Окончательная фантазия» довела до самоубийства
В 2001 году в городе Кстове Нижегородской области произошло шесть самоубийств. В течение трех месяцев добровольно расстались с жизнью пятеро юношей и девушка. По одной из версий следствия они совершили самоубийство, наигравшись в свои любимые компьютерные игры – «Дьявол», «Дьявол-2» и «Окончательная фантазия», где в конце на экране появляется дата смерти играющего.
В феврале 2002 года Кстовская городская прокуратура закрыла уголовное дело, заведенное с формулировкой «доведение до самоубийства», в связи с отсутствием состава преступления.
В небольшом латвийском городке Валмиере трое подростков после субботней дискотеки забили до смерти 14-летнего парня, а потом сбросили его в реку. В ходе драки они использовали приемы, увиденные в любимой компьютерной игре про уличных бойцов - "Мортал Комбат", рассказал представитель Валмиерского районного управления полиции Салвис Стамерс.
В мире повышается обеспокоенность зависимостью воспитания молодёжи, состояния психического здоровья несовершеннолетних, обострения криминогенной обстановки от влияния компьютерных игр, кино, телевидения. Ниже приводится выдержка из статьи опубликованной на сайте GaMMeR, фактическое содержание которой ещё и ещё раз заставляет родителей задуматься над вопросом экологии души и воспитания ребёнка в безопасной для его здоровья среде.
Трое школьников были убиты и пятеро ранены в школе американского города West Paducah (штат Кентукки) в 1997 году. Нападавшему Майклу Керниэлу было всего 14 лет. Как стало известно, опыт общения с оружием юноша почерпнул не иначе как из компьютерных игр DOOM, Quake и Mortal Combat, которыми он увлекался. На заседании конгресса США, посвященном проблемам жестокости и насилия в компьютерных играх, мать одной из жертв заявила, что этот инцидент был спровоцирован фильмами, которые смотрел Керниэл, играми, в которые он играл, и Internet-сайтами, которые он посещал. Семьи убитых школьников подали иск на 33 млн. долл. против 25 компаний, включая Nintendo, Sega и Sony Computer Entertainment. Обвинение основывалось, в частности, на том, что видеоигры "тренировали Керниэла прицеливаться и стрелять без каких-либо моральных ограничений, превращая его таким образом в настоящего убийцу".
Спустя два года, в 1999 г., двое старшеклассников Эрик Харрис и Виллан Клеболд убили 12 учеников и учителя школы города Литлтон (штат Колорадо), после чего покончили жизнь самоубийством. Как показало расследование, они были заядлыми игроками в DOOM и Duke Nukem 3D и часто играли друг против друга по сети в так называемый "матч смерти" (deathmatch).
Обеспокоенность подобными событиями возникла во всем мире. С прилавков французских магазинов были убраны игры Resident Evil II, Unreal, Sanitarium, Wild 9, Grand Theft Auto и Carmageddon II в связи с их "низкой социальной значимостью" и "крайне тлетворным влиянием в то время, когда насилие среди молодежи становится одной из важнейших проблем общества", как выразилась лоббистская группа Familles de France.
Шесть видеоигр, которые содержали сцены насилия, были запрещены в Бразилии под тем предлогом, что они провоцируют насилие в реальной жизни. Под страхом штрафа в 10 тыс. долл. продавцы убрали с прилавков DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Blood и Duke Nukem 3D. Основанием для столь жестких мер стало нападение на зрителей кинотеатра, в результате которого погибли три человека. Оно было совершено студентом медицинского университета во время просмотра кинофильма "Бойцовский клуб" (Fight Club) якобы под впечатлением игры Duke Nukem 3D. И этот случай был не первым, когда компьютерные игры подвергались гонениям в Бразилии. Carmageddon была запрещена ранее в связи с тем, что в этой игре имелась возможность сбивать прохожих, в том числе детей и пожилых людей.
В начале 2000 года в связи с жалобами родителей на то, что их дети слишком много уделяют времени Half-Life, сингапурские власти запретили (впрочем, ненадолго) продажу этой игры. Ранее подобные меры были предприняты по отношению к играм Redneck Rampage и Kingpin под тем предлогом, что в них содержались грубая речь и множество кровавых сцен.
В прошлом году правительство Австралии воспрепятствовало распространению игры Grand Theft Auto 3 из-за сцен насилия и жестокости, в том числе по отношению к пожилым людям и бездомным. Издатель игры компания Take-Two Interactive Software была вынуждена заказать у разработчиков специальную версию этой игры для Австралии.
Компании Microsoft пришлось отложить выпуск новой версии своего летного симулятора после событий 11 сентября 2001 года. В мировой прессе не раз звучало предположение, что террористы использовали Microsoft Flight Simulator для отработки своих действий, так как эта игра отличается высочайшим уровнем реализма и позволяет совершать полеты над Нью-Йорком и другими местами в Соединенных Штатах. Однако доказательств о связи терактов с компьютерной игрой получено не было.
Наконец, наш отечественный опыт. Совсем недавно в одной из популярных украинских газет была опубликована статья о 18-летнем маньяке, который в городе Черновцы нападал на людей, следуя правилам своей любимой компьютерной игры.
Все эти истории красноречиво свидетельствуют о том, что корень чудовищных преступлений, которые совершают подростки, кроется в компьютерных играх, Internet, киноиндустрии, телевидении и... разумеется, в рок-музыке! Без их пагубного влияния у детей даже мысли бы не возникло брать в руки оружие и поступать жестоко. Это же так очевидно -- стоит ли обсуждать эту тему?
Человеку вообще свойственно находить источник своих проблем быстро и как можно дальше от себя. Но здесь мы имеем дело со слишком важным вопросом, касающимся детей, чтобы давать скоропалительные оценки, основываясь лишь на газетных сенсациях. Компьютерные игры сегодня очень популярны, и они могут самым различным образом сказаться на развитии подрастающего поколения, поэтому непредвзятое отношение к ним очень важно. И, безусловно, современные игры, равно как видеофильмы и телепрограммы, требуют самого пристального внимания со стороны родителей.
Проблема влияния жестокости и насилия в играх на развитие личностных качеств и психическое здоровье детей действительно существует. В этом можно убедиться, прочитав совместное заявление ведущих психологов Америки, выдержки из которого приведены отдельно. Важно отметить, что компьютерные игры в этом докладе не рассматриваются в отрыве от других средств аудиовизуальной информации. И тому есть причины: по статистике в 1995--1997 годах межличностное насилие и жестокость присутствовали в 61% американских телепрограмм, причем в детских передачах -- даже в большей мере. 100% всех анимационных фильмов, выпущенных в США начиная с 1937 года, содержат сцены жестокости и насилия.
Мнение психологов
Совместное заявление о влиянии на детей насилия и жестокости в компьютерных играх (Саммит Конгресса США по вопросам здравоохранения, 26 июля 2000 года)
В индустрии развлечений бытует мнение, что, первое: насилие и жестокость в играх не представляют опасности, так как не существует ни одного научного труда, выявляющего их связь с агрессивным поведением детей; и второе: молодые люди осознают, что телевидение, игры и видеоигры являются всего лишь фикцией.
К сожалению, оба этих мнения неверны. К настоящему моменту более 1000 исследований, проведенных ведущими институтами и специалистами в области психиатрии, собрали неоспоримые свидетельства тому, что причинно-следственная связь между насилием на экране и агрессивным поведением определенной группы детей существует.
Заключение сообщества врачей, полученное в результате более чем 30-летнего научного поиска, состоит в том, что просмотр сцен насилия может привести к развитию агрессивных чувств, реакций и поведения детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.
Мы ни в коем случае не хотим сказать, что эти факторы являются единственными или самыми важными, что способствуют агрессивным и антисоциальным настроениям молодежи. Распад семей, влияние сверстников, доступность огнестрельного оружия и многие другие факторы также вносят вклад в эту проблему.
Продолжительность, сила и степень влияния насилия и жестокости в играх на детей могут варьироваться от индивидуума к индивидууму, однако в целом негативные последствия можно выявить и охарактеризовать достаточно четко.
Дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым.
Просмотр сцен насилия ведет к снижению эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, вследствие чего уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях.
Насилие в играх усиливает восприятие мира как места, где царит зло и жестокость. Кроме того, усиливается страх стать жертвой насилия и в результате утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим.
Просмотр сцен насилия может вести к насилию в реальной жизни. Дети, которые сталкиваются с жестокими компьютерными играми, имеют большую предрасположенность к насильственным и жестоким действиям, чем те, которые не имеют доступа к ним.
Подписано главами Американской академии педиатрии, Американской ассоциации психологов, Американской академии детской и подростковой психиатрии и Американской медицинской ассоциации.
P.S.
Такое огромное колличество трагических фактов не может не возмутить общественность и не заставить её требовать от государства немедленной защиты граждан хотя бы на уровне принятия правовых документов, которые бы строго регламентировали деятельность в отрасли, связанной с созданием и распространением компьютерных игр. Лучше избавиться от условия провоцирующего преступления, чем после наполнять до отказа тюрьмы и стыдливо прятать глаза от своих граждан – родственников пострадавших.