Атака оглушенных и сбитых с ног воинов

Обратите внимание, что модель с несколькими атаками не может оглушить/сбить с ног и затем автоматически вывести из игры воина на протяжении одной и той же фазы ближнего боя. Единственный путь сделать это – атаковать более чем одной моделью одного и того же врага. Таким образом, если противник оглушен/сбит с ног первым воином, в него может попасть и вывести вне игры следующий атакующий.

Если ваша модель задействована в ближнем бою с противником, который всё ещё на ногах, она не может атаковать оглушенные или сбитые с ног модели, так как они не представляют из себя непосредственной угрозы, и к тому же дееспособные товарищи будут защищать их.

Выход из боя

Если модели вступили в рукопашный бой, они не могут уйти из него во время своей фазы передвижения. Они должны биться, пока не окажутся вне игры, уничтожат всех противников, либо пока одна из сторон не потеряет рассудок и не побежит.

Исключением из этого правила является ситуация, когда вражеская модель сбита с ног либо оглушена. В этом случае воин может по желанию выйти из ближнего боя, и даже атаковать других врагов в зоне досягаемости.

Бегство из сражения

Запаниковавший во время рукопашной воин ломается и убегает, как описано в разделе «Лидерство и Психология».

Когда воин ломается, он просто поворачивается спиной и бежит. В этот момент его противники автоматически наносят ему удары, производя каждый по одному попаданию, которые должны быть рассмотрены немедленно.

Заметьте, что воины не могут покинуть поле боя по собственному желанию.

Лидерство и Психология

Тест на Разгром (rout test)

Игрок должен проходить тест на Разгром в начале своего хода, если четверть (25%) или больше его отряда вне игры. Например, в отряде, насчитывающем 12 воинов, тест необходим, если трое или более вне игры. Даже отряды, обычно имеющие иммунитет к психологии (например, Мертвые) должны проходить тест на Разгром.

Если вы не прошли тест на Разгром, отряд автоматически проигрывает бой. Игра заканчивается немедленно, и выжившие воины убираются со стола. Неудачный тест на Разгром – самая распространенная причина окончания сражений.

Чтобы пройти тест на Разгром, бросьте 2D6. Если результат меньше или равен Лидерству командира отряда, игрок прошёл тест и может продолжать битву.

Если командир вне игры или оглушен, игрок не может использовать его Лидерство. Вместо этого используется наибольший показатель Лидерства среди оставшихся воинов, которые не оглушены и не вне игры.

Добровольное бегство

Игрок может добровольно выйти из боя в начале своего хода, но только в том случае, если он уже должен кидать тест на Разгром, т.е. если четверть его отряда вне игры.

Командиры отрядов

Воин, находящийся в 6" от командира, может использовать его Лидерство во время прохождения теста на Лидерство. Присутствие командира воодушевляет воинов и толкает их на подвиги.

Командир не может предоставить этот бонус, если он сам сбит с ног, оглушен или убегает. Вид командира, ищущего, где бы спрятаться, вряд ли воодушевит его подчинённых!

Совсем один (all alone)

Быть вдали от товарищей и при этом биться с превосходящим противником - очень нервная ситуация для любого воина.

Если ваш воин бьется один против двоих или более противников, и в районе 6" нет дружественных фигур (сбитые с ног, оглушенные или убегающие друзья не считаются), он должен пройти тест в конце своей фазы рукопашного боя. Тест производится по Лидерству фигуры на 2D6. Если результат меньше или равен его Лидерству, его нервы выдержали. Если результат больше его Лидерства, воин бросает бой и убегает. В этот момент каждый из его противников может нанести ему по одному удару, которые автоматически попадают. Если боец выжил, он бежит на расстояние 2D6" в направлении строго от своих врагов.

В начале каждого своего хода, воин должен пройти еще один тест на Лидерство. Если он прошел его, он останавливается, но ничего не может делать в этот ход, кроме как читать заклинания. Если он провалил тест или атакован, он бежит на расстояние 2D6" по направлению к ближайшему краю стола, избегая моделей противника. Если он достигает края стола до того, как смог образумиться, он выходит из сражения.

Если во время бегства воин атакован, атакующая фигура передвигается в контакт с ним как обычно, однако затем убегающий воин отбегает на расстояние 2D6" по направлению к ближайшему краю стола, избегая таким образом каких-либо ударов.

Страх (fear)

Страх - это естественная реакция на огромных или пугающих существ. Модель должна пройти тест на Страх (т.е. тест на Лидерство) в следующих случаях. Заметьте, что существа, которые вызываю страх, могут игнорировать эти тесты.

а) Если модель атакована воином или монстром, вызывающем страх.

Если воин атакован врагом, который вызывает у него страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть этот страх. Тест производится, когда атака объявлена, расстояние до цели измерено и позволяет атакующему войти в бой. Если тест пройден, воин может сражаться как обычно. Если не пройден, в этом раунде рукопашной он должен выкидывать 6-ки на попадание.

б) Если модель желает атаковать врага вызывающего страх.

Если воин желает атаковать врага, который вызывает страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть его. Если он не прошел тест, модель не может атаковать и должна оставаться неподвижной в этот ход. Это трактуется как неудавшаяся атака.

Бешенство (frenzy)

Некоторые воины способны разжигать в себе неистовую ярость берсерка, когда в урагане разрушения игнорируются интересы личной безопасности в пользу безрассудного насилия. Таких воинов называют впавшими в бешенство.

Бешеные модели всегда обязаны атаковать, если любая вражеская модель находится в радиусе атаки (измеряется после того, как все атаки объявлены). Игрок в этом случае не имеет выбора - воин автоматически объявляет атаку.

Бешеные воины бьются с удвоенным количеством Атак в рукопашной. Воин с 1 Атакой, следовательно, имеет 2 Атаки, воины с 2 Атаками имеет 4 и т.д. Если воин несёт по оружию в каждой руке, он получает +1 Атаку обычным образом. Эта дополнительная Атака не удваивается.

Если бешеные воины находятся на расстоянии атаки от вражеской модели, они игнорируют всю остальную психологию, в частности страх, и не проходят тесты на психологию до тех пор, пока находятся на расстоянии атаки.

Если бешеная модель сбита с ног или оглушена, она более не является бешеной. Далее она продолжает бой как обычно.

Ненависть (hatred)

Ненависть – очень сильное чувство, и в эти времена соперничества и войны жестокое соперничество является общепринятым поведением.

Воины, которые бьются в рукопашной с ненавистными для них врагами, могут перебросить любые броски на попадание в первый ход каждого рукопашного боя. Этот бонус используется только в первом ходе каждого рукопашного боя и отражает яростный выход его давно пестуемой ненависти к противнику. После первого раунда боя воин теряет первоначальный запал и впоследствии дерется как обычно.

Глупость (stupidity)

Многие огромные и сильные монстры, также как и некоторые более развитые персоны в Мордхейме, к сожалению, достаточно глупы.

Глупая модель должна в начале своего хода проверить, смогла ли она преодолеть свою глупость. Бросьте тест за каждую модель подверженную глупости. Если вы прошли тест, выкинув на 2D6 значение Лидерства существа или меньше, существо ведёт себя относительно разумно и игрок может двигать его и использовать в бою как обычно.

Если тест не пройден – всё несколько хуже. До начала следующего своего хода (когда придётся сделать ещё один тест на Глупость) модель не может читать заклинания или наносить удары в ближнем бою (хотя оппонент всё равно должен делать броски на попадание обычным порядком).

Если модель, не прошедшая тест на Глупость, не занята в ближнем бою, бросьте D6.

1-3 Воин, волоча ноги, двигается прямо вперёд с половинной скоростью. Он не может атаковать врага (остановите движение на расстоянии 1" от врага, если оно приводит к касанию). Он может упасть с края обрыва (смотри правила для Падений) или наткнуться на препятствие, в каковом случае упирается в него и останавливается. Модель не может стрелять в этот ход.

4-6 Воин стоит, не двигаясь, и пускает слюни весь этот ход. Он не может делать ничего другого, так как пускание слюней отнимает всё его время.

Вне зависимости от того, прошёл тест или провален, результат сохраняется до начала следующего хода этого воина (после чего он должен пройти следующий тест на Глупость).

Оружие и Доспехи

Разница между жизнью и смертью в Мордхейме определяется количеством и качеством оружия, которое несёт с собой воин. Этот раздел описывает различные виды оружия и другого снаряжения, такого как броня и щиты.

Кулак (fist)

Поистине отчаявшиеся, те, кто не имеет даже собственного ножа, принуждены биться голыми руками. Само собой разумеется, что их шанс выжить - не больше чем у халфлинга, не евшего на протяжении восьми часов!

Замечание: Следующее правило применимо только к воинам, которые потеряли свое оружие. Такие существа как Зомби, животные и т.п. игнорируют эти правила. Воины, использующие свои кулаки, могут делать только 1 атаку.

Дистанция: Ближний бой; Сила: -1 от пользователя;

Специальное правило:+1 к защите доспехами врага

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО

+1 к защите доспехами врага: Враг, получивший удар кулаком, получает бонус +1 к защите доспехами. Если у него вообще нет доспехов, его защита будет 6+.

Кинжал (dagger)

Каждый носит с собой кинжал или нож, и это позволяется даже там, где запрещено другое оружие. Многие воины Мордхейма погибли с кинжалом в спине.

Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя;

Специальное правило:+1 к защите доспехами врага

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО

+1 к защите доспехами врага: Кинжалы - не самое лучшее оружие, чтобы пробить вражеские доспехи. Враг, раненый кинжалом, получает бонус +1 к защите доспехами. Если у него вообще нет доспехов, его защита будет 6+.

Наши рекомендации