Критическая оценка проекта Итоговая ситуация.
Помимо продуктивных проектных ходов, использование теоретической модели может быть нацелено на определение в готовом продукте всего того, что блокирует реализацию потребностей ребенка. Язычок с зацепляющей поверхностью будет засорен,и через определенное время перестанет работать как крепление –блокируется потребность в фиксации основным узлом.В результате потери зацепляющих свойств оборудование потеряет способность к трансформации и конструированию игровых образов,что приведет к существенной потере интереса детей к оборудованию.Оставшиеся возможности позволят использовать их как отдельные игровые элементы,а это принципиально противоречит первоначальному способу развития коммуникативных способностей у детей. Предложение:необходимо продумать другой способ крепления, не затрагивая функциональных и выразительных свойств предмета. В случае, если это невозможно,придется в принципе изменить конструкцию основного узла. Возможность создания компьютерной программы проектирования на основе разработанной модели Разработка модели в формате компьютерной программы обеспечит гораздо более удобное и наглядное управление ею. Ведение проекта происходит подобно управлению иерархией папок в операционной системе Windows. Каждая папка представляет из себя зафиксированное впечатление,имеющее две стороны – предмет и потребность,а также перечисленные выше свойства.Основная задача оператора в этом случае состоит в корректном введении информации,на основе которой программа сможет дать необходимые выводы. Главный принцип ведения проекта основан на создании структуры проекта, в которой каждое впечатление занимает определенное место и связано со всем проектом. Это позволяет рассмотреть весь проект с позиции определенного его элемента или с позиции определенного субъекта. На сегодняшний день такая возможность отсутствует,так как гибкая и быстрая смена точки зрения на проект –одна из самых сложных задач для сознания проектировщика.Здесь можно провести аналогию с появлением трехмерных программ моделирования объектов, которые позволяют рассматривать объект с любой точки зрения,только в данном случае происходит рассмотрение не трех мерного тела, а смыслового пространства относительно человека с различных точек зрения. Дополнительным достоинством программы является то,ч то параллельно с созданием предмета происходит создание документации. Каждый элемент проекта является звеном структуры, в которой выделены причинно-следственные связи. В этом случае с помощью программы можно представить весь проект относительно определенного его элемента,что дает ясное представление третьему лицу о причинах формообразования. Произведена попытка представления всех элементов и этапов проекта относительно человека – как проектировщика, так и потребителя, – позволяющая переориентировать мышление дизайнера. Современное дизайн-проектирование не может быть замкнутым на самоё себя, его методологическими предпосылками и основаниями для ведения проекта должны служить данные о человеке, полученные гуманитарными и естественными науками. Чем более активно будет происходить это взаимодействие, тем ближе окажется дизайнер к запросам реальных потребителей. Поэтому теоретическая модель, разработанная в данном диссертационном исследовании,в дальнейшем может быть представлена в виде программы,которая позволяет отдельному проектировщику получить системное и развернутое представление об условиях проекта, специфике его субъектов,что, в свою очередь,создает возможности более эффективного ведения работы и осознания как особенностей каждого этапа,так и процесса проектирования в целом. Такого рода рефлексия чрезвычайно полезна, поскольку позволяет более точно вести проектную документацию, отсутствие которой на сегодняшний день создает существенные проблемы для коммуникации внутри системы дизайна.
2.1 . Методика формирования проектного решения и способы художественно-конструкторской проработки проекта . Методика формирования проектного решения Создание проекта имеет ряд последовательных этапов, которые устанавливают логику создания проектной формы. Информационное обеспечение проекта, сбор материалов, предпроектный и проектный ' анализы являются важными предварительными стадиями в проектировании. Результатом этого этапа является конкретизация проблемной ситуации и способ ее решения в виде будущей идеи проекта, идеального проектного решения. Первый этап создания новой формы - это возникновение метаобраза проекта, условного интуитивно-чувственного представления о внешнем виде и визуальном образе объекта проектирования. Мета образ (или прообраз) лишен всякой конкретики и сложно описывается языком вербальных коммуникаций, так как он существует в чувствен но-идеальной сфере. Иногда мета-образ называют дизайнерской идеей, еще не воплощенной в визуальные формы. Однако дизайн-идея поддается описанию и выражению, она формулируется. Мета-образ возникает на интуитивно-чувственном уровне как тонкая, эфемерная,
призрачная трудноуловимая форма. Следующей стадией проектирования является перевод метаобраза в сферу логико-понятийного уровня. Это происходит посредством
постепенного насыщения образа предметным содержанием. Перевод осуществляется созданием формального образа, который художественными средствами проецирует чувственное видение образа в визуальную форму. Дальнейшее предметное насыщение происходит во время создания предметного образа, когда степень конкретизации
логически структурируется. Первоначальная идея возникает в мире визуальных носителей, теряя свою идеальность, но обретая способы материальной реализации.
Первоначальное видение объекта конкретизируется в процессе эскизирования, вариативного поиска объемно-пространственного, композиционного, конструктивного, компоновочного и пластического решения. На этой стадии дизайнеру требуется осуществить синтез пе-Шетодики дизайн-деятельности 1Нечисленных компонентов проектной формы, работая одновременно во всех направлениях. Пластика соподчиняется визуальным свойствам объекта, компоновка - функцией объекта и его конструкцией. Компоновка - это процесс поиска оптимальных соотношений различ-ных элементов формы и пространственного объединения их в единое целое, а также результат этого процесса. Эти решения заимообусловлены, однако их потенциальные возможности создания новой формы практически неограниченны. Следует отметить, что дальнейшие стадии проектирования учитываются уже на стадии эскизирования, тем самым дизайнер отбирает воз можности исходя из экономических, производственных, технических и и других возможных факторов. Несмотря на то что эти факторы должны были рассматриваться на стадиях проектного анализа, учиты
ваться они должны на всех стадиях проектирования. На стадии эскизирования первичная идея проходит различные конструктивные и визуальные трансформации, порождая разные формы воплощения. Используются средства моделирования - способы описания и представления объекта, в зависимости от которых разли
чаются художественно-образное, математическое, проектно-графи-ческое, объемное, словесное моделирование. Для дизайнера важно владеть художественно-образным моделированием - процессом воображения и создания художественной модели действительности (вещи, комплекса вещей, ситуации), где образ выступает как катего
рия проектирования. Это позволяет дизайнеру выбрать наиболее удачное решение и
далее разрабатывать именно его. Если выбранное решение оказалось ошибочным, всегда существует возможность вернуться к первым эскизам и выбрать другую форму воплощения. В эскизировании проводится работа над детализацией проекта, разрабатываются отдельные элементы проекта, функциональные связи, онструктивные узлы, возможные сочетания материалов. При этом каждый отдельный элемент проходит через соподчинение целому (особенно это важно в про ектировании сложных комплексов) и рассматривается как неотъемлемая часть конструкции, внешней формы, которая создается в зависимости от конструкции, технологии и материала. Возникают противоречия, связанные с проблемой реализации кон
струкции подобранными материалами и технологическими противоречиями. Устранение их происходит различными способами. Напри мер, заменяется материал или конструкция, ее элементы, крепежные узлы, модули; корректируется технологическая карта проекта и кон структорское решение. Компоновочное решение может быть изменено из-за эргономических особенностей или возникшего противоречия со средой. Важнейшим значением в дизайне является материал и его конструктивные и визуальные свойства. Внешний вид материала определяется цветом, фактурой, текстурой, блеском и чистотой поверхности, а также качеством покрытия, окраски, обработки. Материал бывает искусственным или природным. Фактура в материале - это внешнее строение поверхности с такими ее показателями как гладкость,
шероховатость, рельефность. Текстура - рисунок на поверхности материала, возникающий из-за строения материала. Текстуры и фактуры могут быть природными, подлинными или имитационными (фактура «под дерево», «под кирпичную кладку»). Блеск - это способность поверхности материала зеркально отражать свет, наиболее про
стое разделение поверхностей по этому показателю - блестящая и матовая. Свойства материала - это его физические особенности и способ
ность технологически обрабатываться. Исходя из этих свойств материалы делятся на конструкционные, декоративно-конструкционные, декоративные, декоративно-защитные. Конструкционный материал - материал, несущий рабочую нагрузку конструкции благодаря наличию необходимой жесткости, упругос
ти, прочности, гибкости. Декоративно-конструкционный материал -материал, конструкционные и декоративные свойства которого одновременно использованы (выявлены) в изделии. Декоративный (отделочный) материал - материал, применяемый для улучшения внешнего вида изделия. Отделочные материалы обладают богатой текстурой, фактурными возможностями, блеском, цветом, хорошей сочетаемостью с другими материалами и пр. Одним из видов отделки является покрытие - слой или несколько слоев материала, искусственно полученных на поверхности (окраска, гальванические покрытия, облицовка). В зависимости от назначения различаются защитные, защитно-декоративные и декоративные покрытия. В производстве существует нормирование декоративных свойств материала (качество окраски, степень полировки, матовости). Это необходимо учитывать при составлении цвето-фактурной карты проекта. При возможной корректировке проекта возможна замена одного материала на другой, но только в том случае, когда это вызвано целями улучшения конструкции или внешнего вида изделия. Нередки случаи замены материала по экономическим критериям (дефицит исходного сырья или его высокая стоимость, требование снижения себестоимость продукта и пр.). Цвето-фактурная карта проекта - это документ, устанавливающий качество и количество использованных цветов, фактур и материалов в проекте. Цвета устанавливаются по стандартным шкалам (RGB, CMYK, Pantone) и ГОСТам красителей, красок. Применяются готовые альбомы цветовых карт и колоритов. Дизайнеру важно понимать особенности технологии нанесения красящего материала и соответствие свойств краски и поверхности материала. При создании эскизного решения используются изображение и построение объекта в проекционной зависимости и перспективы. Проекции не только отражают основные внешние качества проекта, но и при их построении позволяют обнаружить конструктивные противоречия или откорректировать форму для ее согласованности в различных видах. Из этого следует, что проекционные виды - это способ организации целостной формы и общей конкретизации проекта. Объект проектирования уточняется, насыщается деталями, масштабирующими элементами - это делает его визуально убедительным и графически полноценным. Дизайнеру важно владеть навыками проектной графики для передачи иллюзорного построения или быстрого эскизного моделирования, а также владеть способами графической трансформации в соответствующих пакетах компьютерных программ. На этапе построения проекций и перспективного изображения проект превращается в убедительную и выразительную визуальную форму Еще одним средством и проектным требованием является масштабирование и передача визуального масштаба проекта. Помимо
установленных нормированных конструкторских масштабов необходимо передавать масштабность визуальную и сомасштабность элементов проекта целому. Средствами передачи масштаба является Помещение в проект изображения человека (как правило, условного) либо его части (рука, голова), а также иллюзорное или условное изоб-
ражение среды, куда помещается объект проектирования. Через визуальное сопоставление объекта с человеком возможно обнаружение немасштабных элементов, особенно это касается сложных пространственных комплексов (интерьеры, экстерьерные комплексы). Традиционная ручная графическая подача позволяет тонко прописывать проектную ткань, устанавливая визуальные отношения чувственно - это делает проектную подачу живой и очеловеченной, индивидуальной. В сравнении с традиционной подачей, компьютерная графика значительно холоднее по эмоциональной составляющей, а компьютерные визуальные образы выглядят несколько отстраненными. Однако средства компьютерного моделирования позволяют в гораздо большей степени конкретизировать проект и устанавливать формы подачи невозможные традиционными средствами. В первую очередь, это касается передачи динамических сред и образа движения, моделирования динамического освещения и расстановка видеокамер, создания маршрута прохождения по интерьерам, домам, экстерьерам. В смоделированной компьютерной среде интерьера самостоятельно выбираются нужные ракурсы и рассматривается проект интерьера с любой точки, включая невозможные для обычного человеческого восприятия. Следует привести частую ошибку в выборе ракурса, когда в погоне за красивым видом выбирается такой ракурс интерьера, который не существует при реальном нахождении в нем. Подобная ошибка в архитектуре называется «ошибкой архитектора». Макет комплекса домов выглядит убедительно и красиво сверху, но при опускании точки восприятия для человека внутри этого комплекса объемы, тектоника и компоновка выглядят менее убедительно и красиво, чем с высоты птичьего полета. Одновременно с этапом построения проекций и перспективного изображения объекта проводится этап макетирования. Макетирование - это выполнение макетов предметов, комплексов в натуральную величину или в масштабе из макетных материалов. Макетирование служит не только для создания и последующей демонстрации объекта проектирования, но и как средства установления компоновочной структуры, соотношений объемов и эргономических параметров, которые при графическом построении воспринимаются иначе и труднее согласовываются. Методики дизайн-деятельности Макетирование дает возможность решать ряд задач проектирования, начиная от формирования проектных идей, проверки и отработки наиболее важных и ответственных сторон проектного решения, имеющих отношение к будущему функционированию объекта, и заканчивая важнейшей методической функцией фиксации движения проектной мысли на различных этапах проектирования. Поэтому стадия макетирования методически проводится параллельно с этапом графической проработки. На этой стадии создаются макеты различной степени сложности: рабочие поисковые (служат для уточнения и оперативной отработки фрагментов, узлов и пр.), иллюзорные, условные. В качестве материалов используются бумага (белая или тонированная, окрашенная), картон, пластмассы (гибкие и жесткие, прозрачные, окрашенные, матовые), древесина, проволока, жесть. От характера макета и проекта отбирается соответствующий макетный материал. Макетирование является значимой проектно-исследовательской частью дизайнерской деятельности и одной из важнейших дисциплин в профессиональном обучении дизайнера. В макетировании различают следующие виды моделей: материальную, технологическую, митационную, действующую. Материальная модель - геометрически точное отображение реального объекта по принципу подобия элементов, построенное в масштабе и соответствующее всем его функциональным и конструктивным параметрам. Технологическая модель - атериальная модель объекта, воспроизводящая его функционально-морфологические свойства. Имитационная модель - воспроизводит внешний вид изделия для передачи его художественной сущности, совмещает функциональную и имитационную задачу, исполняется как в натуральную величину, так и в необходимом для экспонирования масштабе. Действующая модель - исполняется в реальном материале для проверки действия спроектированного изделия. На заключительной стадии подачи проекта подготавливаются необходимые планшеты с главными видами, перспективами, развертками, планировкой, планами местности, проекциями, чертежами, компоновочными и конструктивными схемами, эргономической частью. При необходимости все необходимые чертежи и конструктор- ско-ехнологическая документация могут прилагаться отдельно. Наносятся текстовые элементы: название, размеры, указание мае штаба, экспликации, детализации, сопроводительные надписи, пояс нения. Логика их размещения предусматривается общей компоновочной схемой планшетов, как и выбор размеров и шрифта. Здесь используются знания основ композиции, шрифтовой и проектной графики. В целом, проект должен быть подготовлен как художественно выразительный объект, имеющий собственную художественную и эстетическую ценность. Кроме планшетов или распечаток, в экспозиционном пространстве помещается оформленный макет и пояснительная записка (как правило, написанная на основе проектного анализа). Дополнительными элементами экспозиции могут быть видеоряд, музыкальное сопровождение, рабочие эскизы, электронные презентации и пр.
2.2. Методы разрешения технических противоречий в дизайне и поиска ошибок
В дизайн-деятельности всегда возникает проблема ошибок проектирования, способов их устранения и обнаружения, а также методов разрешения технических противоречий и тупиковых ситуаций. Методы преодоления тупиковых ситуаций, которые могут сложиться на разных этапах проектирования по самым разным причинам: тактика повторений - выясняются причины возникновений неприемлемого результата и соответствующая часть процесса проектирования осуществляется вновь. Тактика изменения основания поиска - причины возникновения неудовлетворительного результата не анализируются, а соответствующая часть процесса ведется в новом направлении, тупиковая ситуация не столько преодолевается, сколько обходится. Тактика параллельного поиска - часть процесса, давшая неприемлемый результат, проигрывается дизайнерами, не участвовавшими до этого в работе и привлекаемыми на время. В тупиковой ситуации возможен следующий порядок действий:
1) выйти за рамки исследовательской и проектной позиций, встав на позицию критика, переоценить проектную ситуацию;
2) определить новые ценностные ориентиры;
3) с познавательно-проектной позиции выявить характер конфликта
«морфология», «технология») задачу преобразования объекта;
5) трансформировать проблему, выразив ее в категориальных оп позициях;
6) найти культурный образец, дающий предметную аналогию смыс
ловой структуре конфликта;
7) сформулировать на этой основе замысел и воплотить его в
трансформациях объекта.
Иногда технико-эксплуатационные и потребительские свойства изделий можно улучшить и привести в соответствие с изменившимися нормами и требованиями за счет преобразования лишь структуры изделия и (или) его внешнего вида - такой проект будет считаться модернизацией. Модернизация, при которой структура изделия принципиально не меняется, а происходит лишь частичное его изменение - замена ма
териала, технологии, отдельных деталей формы и т.д., называется модификацией. Внесение технологических изменений происходит в следующих проектных случаях: 1) технология обеспечивает снижение умственной нагрузки при сохранении сути задачи; 2) технология используется с целью сделать заметным ранее не заметные части, усиливая об ратную связь и способность управлять процессом; 3) если техноло
гия осуществляет переход к автоматизации при сохранении сути за дачи; 4) изменение характеристик задачи (шнурки на ботинках не нужны, потому что они фиксируются липучками). Д. Норман в книге «Дизайн обыденных вещей» приводит реко мендации устранения проектных ошибок и их избегания при функцио нировании объекта: 1) понять причину ошибки и свести их к минимуму; 2) сделать возможным отмену предыдущих действий или уменьшить вероятность необратимого действия; 3) облегчить поиск ошибок и их исправления; 4) изменить отношение к ошибкам. Эти рекмендации могут использоваться дизайнером для своеобразного диалога с потребителем и его культурой потребления, отслеживая ошибки функционирования или пользования. Ошибка пользователя — это ошибка проектировщика, следовательно, если человека изменить сегодня нельзя, то следует менять вещь или систему вещей, после чего неминуемо последует изменение самого человека. Проектные ошибки обнаруживаются как скрытые противоречия в процессе реализации вещи, комплекса вещей и их функционирования в среде и с человеком. Следовательно, наблюдение за реальной жиз нью проектов является действенной дизайн-практикой, позволяющей использовать эмпирические знания в проектировании и создавать новые формы «на минуту» раньше, чем возникнет ошибка пользования (или противоречие) в реализованном проекте и появится настоящая потребность в новой форме.
Вопросы
1. В чем заключается методика формирования проектного ре
шения?
2. Какие существуют способы художественно-конструкторской
проработки проекта?
3. Как формируется последовательность создания проекта?
4. Какие бывают методы разрешения проектных противоречий?
4.4. Дизайн-экспертиза проектных разработок
и предметных форм
ДИСЦИПЛИНАРНЫЙ МОДУЛЬ 6
ТЕСТЫ