Упражнения на взаимное понимание 3 страница
На этом этапе нередко практикуются формализованные и ритуализованные формы обратных связей от участника, находящегося в центре круга, к остальным членам группы. Так, например, нашему участнику по имени Р. ведущий может предложить обойти каждого из присутствующих и выразить свое к нему отношение невербально, с помощью тактильного контакта либо через вокализацию, а попросту говоря, через выразительно интонированное мычание, рычание, мяуканье, стон, хихиканье и т. д. Здесь же можно использовать мимические и пантомимические средства общения. Как правило, человек, поднявшийся с "горячего кресла" после вышеописанной процедуры, с энтузиазмом соглашается на подобные предложения ведущего.
Одним из первых и наиболее очевидных эффектов данной игры является создание предпосылки к тому, чтобы участники группы отошли от некоторых привычных самооценок. Нередко человек так привык считать некое свое качество достоинством, что ему и в голову прийти не может сомнение в условности такой оценки, хотя соображения о возможном существовании ситуации, в которой это достоинство сыграет с ним злую шутку и обернется недостатком, является не таким уж и надуманным. То же можно сказать и о личностных свойствах, привычно оцениваемых их обладателем как недостатки. Практика проведения данной игры показывает, что пик волнения участника, занимающего "горячее кресло", часто приходится именно на третий круг информации, во время рассказывания о нем как об анти-Р. в нашем примере.
Еще одним часто совершающимся открытием на этой игре становится обнаружение несоответствия отношения к первому и ко второму кругам информации со стороны сидящего в "горячем кресле" и со стороны группы. Для группы, как правило, не составляет труда пройти первый круг информации, где речь идет о достоинствах обсуждаемого участника, а движение по второму кругу нередко идет с затруднениями. Члены группы, сидящие в круге, опасаются обидеть, задеть за живое, нанести психологическую травму своему товарищу в "горячем кресле". Сам же участник, занимающий "горячее кресло", как правило, с меньшим волнением и с большей внутренней готовностью воспринимает информацию второго круга. А растерянность, смущение, чувство личной незащищенности в большей степени сопутствуют ему при восприятии первого круга информации (и конечно же третьего, о котором уже была речь). Такая ситуация возникает, вероятно, потому, что большинство из нас с недоверием воспринимают похвалы, информацию о личных достоинствах, комплименты. Мы в большей степени привыкли, что социально одобряемым является чувство недовольства собой. Самокритикой заниматься привычнее, чем признанием своих собственных достоинств. Когда нас критикуют, мы не сомневаемся в искренности критикующего. Мы можем с ним согласиться, можем не согласиться, но в искренности его мы не сомневаемся. Кроме того, как это ни парадоксально, когда нас ругают, возникает более знакомая, более привычная для нас эмоциональная ситуация, чем когда нас хвалят. Когда нас хвалят, многие из нас, не имея эмоционального опыта переживания похвалы, просто не знают, что с этим со всем делать. Как относиться к похвале? Как относиться к человеку, говорящему вам о признании ваших достоинств? Как относиться ко всей ситуации общения, в которой вы оказались? Иногда это называется воздействием методом положительной обратной связи[5]. Подобный эмоциональный опыт для многих участников оказывается абсолютно новым и неведомым. Возникает вопрос о нужности и полезности такого опыта. Ответ имеется в теоретической литературе. Мы лишь отметим, что переживание этого опыта является мощным средством изменения самоотношения, воздействует на уровень притязаний, расширяет горизонты устремлений участников, меняет структуру и содержание внутреннего фокуса контроля. Человек в меньшей степени ориентируется теперь на избегание неудачи, а в большей степени ориентируется на стремление к успеху.
Игра также дает возможность пережить некий новый опыт и тем участникам, кто не отважился занимать "горячее кресло", но работал в круге. Этот опыт связан с тем, что участники, составляющие круг, вынуждены в своих микрорассказах несколько нарушать привычные правила светского общения и оставлять в стороне заботы об удобоприемлемости и непременной приятности для слушающего содержания их рассказа. Вместо того чтобы по обыкновению заботиться о соответствии сообщаемого своим представлениям о том, что должно понравиться, а что огорчить слушающего, рассказчики задумываются о собственном к нему отношении. Это иногда дает настолько неожиданные результаты, что переводит стрелки обсуждения именно на таких участников. "Оказывается, я раньше даже не задумывался, как я на самом деле отношусь к Р. Я зато очень твердо был убежден, что точно знаю, что должно ему понравиться, а что нет. Теперь я уяснил для себя первое и обнаружил, что заблуждался во втором" – так прокомментировал один из участников, оставшихся в круге, тот новый конкретный опыт, который получил он в этой игре.
Упражнение "Рисунок Я"
Взяв карандаши либо фломастеры, запасшись белым нелинованным листком бумаги формата А4, участники располагаются поудобнее, но не обязательно в круге, а в любом приглянувшемся им уголке комнаты. На листке бумаги им предстоит нарисовать свой собственный образ в аллегорической форме так, как они себя представляют.
Фломастеры или карандаши, розданные группе, должны быть одного цвета. По возможности следует избегать положения, когда у части группы – фломастеры, а у другой части – карандаши. Для рисования дается определенное время. Например, 5 минут, по истечении которых все же не следует жестко требовать окончания рисования. Надо дать возможность каждому закончить свой рисунок в спокойной обстановке. Некоторые участники допытываются, что же все-таки необходимо здесь нарисовать. Причина этих недопониманий может быть различной, но в большинстве случаев это стремление понять, догадаться, что же на самом деле хочет ведущий, какой рисунок будет считаться "правильным", как выполнить задание, оставаясь в рамках поведения, одобряемого обществом. На подобные домогательства полезно давать благожелательные, но неопределенные, неконкретные ответы.
– Можете рисовать все что хочется. Это может быть картина природы, натюрморт, абстракция, фантастический мир, остросюжетная ситуация, подражание детским рисункам, нечто в стиле ребуса, в общем все что угодно, но с чем вы ассоциируете, связываете, сравниваете себя, свое жизненное состояние, свою натуру – примерно так может отвечать ведущий.
Кто-то заявляет, что он не умеет рисовать.
– Очень хорошо. Именно это и требуется, – реагирует ведущий. – Эффект будет даже более значительный для тех, кто не умеет рисовать.
В этой игре случаются принципиальные, категорические отказы от участия. Настаивать не следует. Допустимо ограничиться словами о том, что отказавшийся участник лишает себя некоторых новых возможностей, но это, безусловно, его выбор, тем более что ни одна игра не дает гарантий возникновения всех заложенных в ней эффектов в полном наборе и каждому играющему.
Со стороны отдельных участников возникают попытки догадаться, для чего готовятся рисунки...
– Я знаю, мы потом будем отгадывать, кто какой рисунок нарисовал, – говорит один из играющих.
У ведущего здесь два выхода: либо сразу сообщить, для чего готовятся рисунки, либо не делать этого до тех пор, пока не возникнет необходимость переходить к очередному шагу игры. Но в любом варианте ведущий должен сразу предупредить, что отгадыванием авторов рисунков группа заниматься не будет. Более того, ведущий обязуется пресекать попытки делать такие догадки вслух. Это не входит в игровые задачи и даже препятствует их выполнению. Потому анонимность рисунков просто необходима, и она не будет раскрыта даже по окончании игры. Единственно, что предстоит делать с рисунками, – это демонстрировать их остальным участникам группы. Такую работу выполнит ведущий. Существуют ведущие, сообщающие группе полностью всю игровую процедуру, что, по их мнению, снижает тревожность участников, создает большую комфортность, так необходимую при выполнении этого задания. Это серьезные и обоснованные соображения.
Мы придерживаемся другого варианта тактики ведущего, не сообщая до времени о существе игровой -процедуры. Ведь в каждой игре должна быть интрига шли хотя бы азарт. В данной игре участники могут быть заинтересованы неизвестностью. Вообще говоря, если тренинг в широком смысле это создание ситуаций, чем-то похожих на жизнь, то одно яркое сходство любой игры, любого тренингового "номера" с реальной жизненной ситуацией заключается уже в том, что подобно жизненной ситуации игра также по большому счету непредсказуема. То есть у нас имеются, конечно, некие ожидания, прогнозы, подтверждаемые прошлым опытом, но одновременно с этим присутствует не всегда отчетливое, но всегда готовое заявить о себе ощущение неожиданности. Иногда это называется тревогой. Такова первая причина, побуждающая нас оставлять в каждой игре элемент интриги, заинтересованности предстоящим. Человек же не просто стремится уметь эффективно ориентироваться в жизненной ситуации, но делать это, испытывая азарт, тревогу, заинтригованность, эмоциональный всплеск, фрустрацию, стресс наконец.
Вторая причина носит более прозаический характер. Дело в том, что если участники будут знать, что конкретно предстоит делать с их рисунками, это знание может оказаться препятствием к действительно свободному творчеству. Возникает тогда вероятность, что некоторые из членов группы невольно будут рисовать не вообще проективный образ себя, а образ себя для определенной цели. То есть возникает вероятность появления рисунков, отражающих не столько самоопределение участников, сколько их представление о социальной желательности, социальной одобряемости тех или иных рисунков и связанных с ними ассоциаций.
Итак, рисунки выполнены, собраны ведущим и перетасованы в случайном порядке. Можно переходить к основной игровой процедуре. Ведущий берет из стопки один рисунок и, демонстрируя его группе, просит каждого участника поделиться впечатлениями, что за человек мог нарисовать его. Чей-то комментарий ограничивается одним словом, фразой, кто-то делится более подробными догадками. Это неважно. Главное – способствовать тому, чтобы высказались все, включая и авторов рисунков. Автору предлагается высказаться, что называется, для маскировки. Группа, как правило, живо реагирует на рисунки. Участники перечисляют довольно подробно не только личные качества автора, такие, как скрытность – общительность, восторженность – приземленность, мягкость – твердость, чувствительность – эмоциональная сухость, но и жизненную ситуацию, в которой в настоящий момент оказался автор рисунка. Нередко обсуждение рисунка выливается в рекомендации, советы, нравоучения, предостережения, выдаваемые автору рисунка. Практика показывает, что такие оттенки дискуссии играют роль барьеров общения группы. Их правильнее не развивать, а по возможности мягко, аккуратно приостанавливать, ограничивая обсуждение лишь обменом впечатлений участников как зрителей, "воспринимателей" рисунка.
Опыт неоднократного проведения этой игры показывает, что после третьего-четвертого рисунка у группы накапливается некоторая усталость. Острота интереса ослабевает. Реплики становятся все более вялыми, дежурными, поверхностными. Чтобы избежать несправедливого перекоса в обратных связях от группы к разным участникам, полезно прерывать просмотр рисунков и, отложив их на время, предлагать группе какую-либо иную процедуру, либо, в крайнем случае, перерыв. В роли иной процедуры может быть либо упражнение-шутка, если это тренинг общения, либо дальнейшее движение в русле основной задачи, если это группа, ориентированная на решение конкретной проблемы, ради которой она Собралась.
. По окончании процедуры, а иногда и в ходе нее кто-то из участников обязательно скажет, что он знает авторов большинства рисунков, он может очень точно определить, кто какой рисунок нарисовал. По желанию группы, если это желание действительно актуально и нет категорических протестов, ведущий может организовать процедуру угадывания. Но лучше эту процедуру предложить провести после обсуждения эффектов первой, основной части игры. Такая забота об анонимности авторов рисунков вызвана прежде всего тем, чтобы исключить влияние уже сложившихся представлений участников друг о друге на обсуждение рисунков. Если удается исключить это влияние, то у членов группы появляется возможность взглянуть друг на друга свежим взглядом, отстранившись от народившихся уже стандартов восприятия, установок и ожиданий.
Обсуждение игры с участниками разумно начинать с обмена впечатлениями о новом, неожиданном, удивившем в высказываниях и интерпретациях рисунков. Впечатления участников группируются чаще всего следующим образом. Первая группа впечатлений может быть обозначена высказываниями типа: "Как точно поняли меня люди". Участники игры, впечатления которых относятся к данному типу, часто радуются, умиляются, даже восхищаются проницательностью остальных. "Про меня так точно рассказали, как будто долго и пристально изучали меня. Самый близкий друг, и тот не знает меня так хорошо", – говорит одна из участниц тренинга (экономист, 42 года. Тренинг для банковских служащих).
Есть и иные реакции. Ко второй группе впечатлений относятся те,, что можно обозначить обобщенным высказыванием типа: "Ничего нового мне про меня не сказали, но то, что сообщено, все правильно. Это во мне есть". Участники с впечатлениями этого типа оказываются несколько разочарованными состоявшейся игрой. У них появляется досада из-за того, что они ничего для себя не получили. Слабым, но все же утешением для них может стать соображение о том, что, несмотря на постигшее их разочарование, сами они помогли многим членам группы нечто новое узнать о себе.
Третья группа впечатлений может быть проиллюстрирована высказыванием типа: "Все, что про меня здесь сказали, неправильно, неверно. Это не я. У меня другое представление о себе". В данном случае справедливым представляется такое соображение: "Люди конечно же могут заблуждаться относительно меня. Но и я могу иметь ошибочное представление о себе хотя бы в чем-то. Каков я на самом деле? Наверное, для ответа на этот вопрос неплохо хотя бы предположить возможность другого, непривычного представления о самом себе. В игре такое новое представление мне было дано. Теперь можно либо отбросить его, не вникая в его суть, либо не спешить и прикинуть, что из сказанного действительно не мое, а что имеет ко мне отношение". Теперь справедливо возникает следующий вопрос, если, конечно, исходить из допущения истинности предыдущего соображения: "Как произвести эту самую прикидку, как отличить, где звучали догадки про меня, а где возникали беспочвенные фантазии?" Все дело может быть в том, какой эмоциональный отклик вызвала та или иная догадка, произнесенная кем-то из разглядывавших рисунок. Если у автора рисунка эта догадка вызвала смущение или раздражение, то оснований воспринимать ее как имеющее некоторое отношение к себе больше, чем в случае, когда чье-либо высказывание I вызывает простое удивление, близкое к равнодушию.
Именно раздражением реагирует большинство из нас, обнаруживая даже в других то, что не желает признать в себе.
Четвертая группа впечатлений – это взволнованность и озабоченность, даже перегруженность новой информацией о себе. Подобно членам предыдущей группы участники узнали о себе много неожиданного, но их реакции– это не отвержение, не отбрасывание новой информации о себе только из-за того, что она не соответствует их ожиданиям, а, наоборот, некритичное принятие, приписывание себе всего того, что наговорила группа про их рисунок. Если ведущий позаботится о том, чтобы заронить в сознание таких участников хотя бы некоторые зерна сомнения в безоговорочной достоверности полученной информации, в необходимости просеять ее через собственные эмоциональные отношения подобно участникам предыдущей группы, то он правильно сделает.
Неплохо также предложить группе подумать, не зависела ли реакция авторов на реплики, бросаемые по поводу их рисунков, порой не столько от содержания самих реплик, сколько от того, кто конкретно произносил эти реплики. Здесь возможно проследить влияние межличностных симпатий (антипатий) участников на изменение их самоотношения. Рефлексия влияний подобного рода позволит участникам игры в еще большей степени избавить себя от искажений в самоотношении.
. В заключение одно практическое добавление. Если, собирая рисунки, ведущий будет просить авторов помечать, где у рисунка "верх", то он сможет избежать путаницы и многих досадных казусов.
Игра "Рисунок чувства" (оригинальная разработка)
Для проведения игры ведущий должен запастись двумя одинаковыми по виду наборами карточек или листков бумаги. В каждом наборе их нужно иметь столько, сколько человек участвует в игре. Размеры карточек лучше предусмотреть небольшие. Пусть они легко умещаются в ладони. В одном наборе собираются карточки с записанным на них каким-либо одним чувством, эмоцией. Второй набор карточек остается пустым. Заполняя первый набор, где на каждой карточке написано одно и то же чувство, не нужно заботиться о каллиграфии. Пусть записи на карточках будут сделаны вроде бы наспех. Еще лучше, если на разных карточках надписи будут сделаны разными чернилами.
В первой части игры ведущий раздает группе чистые карточки и просит написать на них какое-нибудь чувство, переживание, первым пришедшее на сердце, возникшее в душе, шевельнувшееся неясным ощущением. Собрав заполненные карточки, ведущий зачитывает их вслух по очереди и, как бы перетасовывая, незаметно меняет один набор карточек на другой. Перед тем как раздать карточки из замененного набора, ведущий предлагает участникам взять белый лист бумаги формата А4, фломастер и найти для себя в комнате место, удобное для рисования.
– Задача будет состоять в том, чтобы нарисовать художественный, аллегорический образ чувства, карточка с которым выпадет сейчас вам, – так может звучать инструкция.
Дождавшись, пока все участники рассядутся так, как им удобно, и приготовятся к рисованию, ведущий раздает карточки из измененного набора. Одновременно с распределением карточек можно комментировать подробности задания. Они следующие:
– работать желательно анонимно, не показывая карточку соседям. Иначе пропадет смысл игры;
– надписывать и подписывать рисунок не нужно. Имя автора отгадывать мы не будем, название рисунка группа определит самостоятельно;
– желательно сделать на рисунке отметку "верх";
– допустима и желательна любая свобода творчества в изображении чувства. Это может быть натюрморт, пейзаж, портрет, стилизация детского рисунка, абстракция, изображение в виде ребуса, в общем, все, что угодно;
– время на изображение чувства – 5 минут.
Собрав рисунки, ведущий может поступить двояко: либо вывесить их все одновременно на доску (с помощью клейкой ленты, булавок), либо предъявлять по очереди для обозрения. И в том, и в другом случае важно, чтобы про каждый рисунок каждый член группы высказал догадку, какое чувство там изображено. Авторы рисунков не должны сообщать правильный ответ до тех пор, пока все рисунки не будут просмотрены группой и пока про каждый рисунок не будут высказаны догадки.
После этого можно, что называется, "раскрывать карты". Если все рисунки уже расположены на стене, то участники просто подходят к своим листам и пишут на них наименование изображенного чувства. Если листы не развешаны, то эта процедура проводится методом опроса.
Так или иначе выясняется, что рисовали все одно и то же, а догадки про большинство рисунков были разными. Иначе говоря, почти каждый видел в рисунке не столько изображенное автором, сколько отражение или проекцию своих ассоциаций, своих переживаний, своих чувств. Эти выводы, разумеется, не следует объявлять как единственную и незыблемую истину. Поведение ведущего здесь должно чутко отвечать ситуации. Во-первых, возможна некоторая агрессия со стороны группы на ведущего. Можно сказать, что это спланированная агрессия. Она сплачивает, объединяет группу. Ведь объединиться против кого-то в большинстве случаев легче, чем во имя общих идей и целей. Во-вторых, малопродуктивными будут объяснения или, попросту говоря, оправдания ведущего, что это, мол, для пользы дела, для создания наглядности, для оживления очень распространенной в обыденной жизни ситуации приписывания другому того, чего у него нет, и т. д. В общем-то, в ходе дальнейшего обсуждения группа сама обнаружит такие параллели. Говорить про них не надо. Все уже сказано языком тренингового "номера". Такие комментарии уничтожают атмосферу игры-притчи, где "сказка – ложь, да в ней намек".
Лучше, по нашему опыту, если ведущий просто признает свой обман, даже повинится перед группой. Можно предложить придумать наказание для ведущего за обман. Если группа поддерживает такую идею, то ведущий тем самым закладывает фундамент для следующей игровой процедуры с условным названием "Суд над ведущим".
После полного признания во всех своих грехах и обманах ведущий легче может перевести внимание группы на ситуацию, которая возникла из-за манипуляций с карточками. Теперь можно предложить каждому из участников сообщить группе, сколько человек правильно определили чувство, нарисованное им, какие названия давались его рисунку.
При этом возникают две группы ситуаций. К первой группе относится ситуация полного рассогласования, разброса в определениях и догадках группы по поводу рисунка. Здесь можно предполагать, что в силу уникальности изображения зрители невольно проецировали на него свои эмоции. Уникальность же изображения, по-видимому, вызвана не чем иным, как уникальностью переживания автора. А раз так, то позволительно предполагать трудности, встречающиеся автору рисунка, когда ему хочется, чтобы его чувства воспринимались без слов.
Ко второй группе относятся ситуации некоторого общего заблуждения, некоторой общей ошибки группы в восприятии рисунка. Например, застенчивость, нарисованную автором, большинство восприняло как ярость.
В этом случае автор может попытаться ответить самому себе, есть ли связь между ошибкой в восприятии его рисунка и ошибками в восприятии его эмоциональных состояний. Если да, то неплохо попытаться проследить в ходе дальнейших занятий, в чем конкретно несоответствие индивидуальных средств эмоционального выражения общепринятым нормам.
Но основной эффект этого тренингового "номера" в том, что участники получают возможность воочию убедиться в живучести приписывания, в постоянном присутствии домыслов, рождающихся от каждой неясности и двусмысленности. Почти любая неопределенность провоцирует наше сознание на рождение домыслов. Избавить себя от них раз и навсегда невозможно. Да и надо ли? Наверное, достаточно время от времени просто иметь в виду эту особенность нашего сознания.
Для более высокой гарантии возникновения эффекта приписывания изображенным чувствам ошибочных названий можно использовать в роли подмены наиболее значимые для конкретной группы чувства. Например, для юношеских и подростковых групп это будут "застенчивость", "покорность", "общительность"; для групп учителей – "компетентность", "уверенность", "доброта"; для групп руководителей– "радость", "страх", "гнев", "любовь".
Игра "Козел отпущения" (оригинальная разработка)
Предлагаемая игра позволительна и уместна в группах, где уже сложились устойчивые взаимоотношения между участниками, образовалась комфортная атмосфера. Иначе говоря, игра будет принята лишь в зрелых группах, поскольку, проясняя взаимовосприятие и самоотношение участников, игровая процедура вторгается, так сказать, в "территориальные воды" каждого играющего.
Первая часть игры – это объяснение ее правил участникам и принятие коллективного решения играть или отказаться. Собственно игра, а значит, и правила ее состоят в следующем. Сначала группа тайным голосованием выбирает кандидата на роль "козла отпущения". Кандидат определяется большинством голосов. Затем ведущий сообщает итоги голосования каждому участнику в отдельности и конфиденциально. Кандидату же, избранному на роль "козла отпущения", истинные итоги голосования не сообщаются, но ему ведущий сообщает неверные сведения, то есть называет имя любого другого участника игры. Это также делается втайне от остальных. Таким образом, все участники игры на данном этапе обладают некоторой конкретной информацией, точнее говоря, им сообщено имя одного из сидящих здесь же в круге. Однако никто из них не может быть убежден наверняка, что полученная информация абсолютно достоверна и что "козлом отпущения" не является именно он. Затем группе дается тема для дискуссии, как правило, отвлеченного характера. Например, отношение к проблеме равноправия мужчин и женщин. На дискуссию дается определенное время: 5–7 минут. В течение этого времени участники должны, во-первых, постараться выразить и, по возможности, отстоять свою позицию по теме дискуссии и, во-вторых, всеми доступными средствами общения (кроме тактильного контакта, разумеется) проявить свое отношение к избранному на роль "козла отпущения" участнику как к изгою, к отвергаемому, к человеку, с которым не стоит считаться, которым следует пренебречь.
Задача, решаемая играющими, – понять, почувствовать, ощутить, определить по характеру отношений участников в ходе дискуссии, кто является реальным "козлом отпущения". Не следует забывать, что среди возможных кандидатур фигурируют буквально все участники и каждый определяющий не должен исключать из возможных претендентов себя.
Такова суть игровой процедуры, которую необходимо изложить участникам предельно подробно, отвечая на уточняющие вопросы, возвращаясь к отдельным деталям и стремясь к тому, чтобы предстоящую игру поняли все. Затем реализуется все вышеизложенное. Делается это следующим образом.
Вторая часть игры – выборы "козла отпущения". Для этого каждый участник пишет на маленьком листочке бумаги имя одного из присутствующих. Допускается писать и свое имя. Листочки с именами собираются ведущим, который подводит итоги голосования. Забегая вперед, необходимо предупредить, что какое бы имя ни было выбрано ведущим для роли "козла отпущения" – действительно набравшее наибольшее число голосов или чье-то другое, в конце игры правильным будет сообщить группе, что никто не набрал числа голосов, большего половины, поэтому ведущий принял решение волевым порядком или сделал случайный выбор. То есть результаты голосования оглашать не следует ни при каком варианте развития игры. Категоричность этой рекомендации связана с тем, что ранжирование группы по какому-либо признаку – своя самостоятельная тренинговая процедура, свой самостоятельный "номер" в контексте тренинга общения[6]. Предлагаемая здесь игра имеет несколько иные задачи.
Когда тайное голосование состоялось, ведущий обходит всех участников по очереди и молча показывает им имя одного из играющих, написанное на листке бумаги так, чтобы не видели остальные. Либо участники по одному подходят к ведущему, где могут прочесть имя кандидата. Тому, кто избран "козлом отпущения", показывается чье-то другое имя. Кроме того, это же имя показывается еще одному из участников игры. Это делается для того, чтобы "козел отпущения" не оказался единственным в своих нападках на указанного ему игрока.
Третья часть игры – дискуссия на заданную тему, в ходе которой участники должны выполнить задачу на отношение к указанному им игроку. По истечении назначенного времени, независимо от того, удалось участникам прийти к общему мнению по теме дискуссии или нет, обсуждение прерывается. Ведущий интересуется персонально у каждого из участников, насколько лично ему удалось справиться с задачей на отношение. Если большинство участников чувствуют, что не до конца справились с задачей отнестись к указанному участнику как к "козлу отпущения", то ведущий дает дополнительное время для дискуссии. Бывает, что у группы возникают трудности в реализации задачи на отношение из-за нечеткого представления о том, что конкретно нужно делать, чтобы проявилось соответствующее поведение. В этом случае возможны более детальные инструкции, которые иногда даже выписываются в виде плакатов. За основу неплохо брать барьеры общения, описанные Т. Гордоном[7].
Четвертая часть игры – выяснение, кто почувствовал себя "козлом отпущения". После того как большинство участников почувствуют, что в общем-то справились с задачей на отношение, можно переходить к выяснению, кто как чувствовал себя во время дискуссии. В ходе такого обсуждения обнаружатся участники, которым было "неуютно", дискомфортно,
1.
Г. И. Ma pa санов
тревожно, угнетенно из-за факта осознания, что кем-то из присутствующих сознательно, по предварительной договоренности пренебрегают, к кому-то относятся как к "козлу отпущения", и это отношение обязаны проявить лично они тоже. Говорится об этом, как правило, взволнованно, с пафосом и с гордостью. "Я не могу никогда пренебречь ни одним человеком", – сказала участница К. на тренинге учителей. "Поэтому вы так высокомерно держите себя с нами", – получила она в ответ реплику другого участника игры.