Упражнения на взаимное понимание 2 страница
В зависимости от того, какие ассоциации вызывает у группы загаданный игрок, у спрашивающего постепенно начинает складываться целостный образ этого человека. Каждая новая ассоциация уточняет и конкретизирует этот образ. Когда разгадывающий чувствует, что догадался, о ком идет речь, он делает попытку назвать имя загаданного человека. Обычно разгадывающему дается три попытки при численности группы более 15 человек. Если группа меньше, то разумнее ограничиться одной попыткой.
В эту игру можно играть либо на "победителя", либо на "интерес". В нашей практике имеются случаи, когда группа застревала на этой игре и играла в нее несколько занятий подряд по собственному желанию. Если же играть на "победителя", то выигравшим считается тот, кто угадывает человека при минимальном количестве вопросов-ассоциаций. Вопросы строятся примерно так:
• Если это цветок, то какой?
• Если это зверь, то какой?
• Если это насекомое, то какое?
• Если это вид одежды, то какой? И т. д.
На каждый вопрос разгадывающий просит сообщить конкретную ассоциацию, возникающую у каждого члена группы. При этом у каждого из участников могут возникать совершенно непохожие ассоциации на один и тот же вопрос. Это вполне естественно, и дискуссию группы с целью прийти к общему мнению здесь открывать не стоит.
Для "запуска" игры при самых первых попытках разгадать задуманного игрока ведущий может занимать довольно активную позицию. Он может помогать разгадывающему придумывать вопросы-ассоциации. Но становиться разгадывающим самому ведущему, вероятно, не следует, во всяком случае в начале игры. Здесь важны впечатления участников группы друг о друге, их взаимные восприятия, а не мнение ведущего по их поводу. Кроме того, ведущий должен следить за "техникой безопасности" во время игры, предусматривать и отводить возможные обидные ассоциации.
Безусловно, главным действующим лицом в такой игре является отнюдь не тот, кто задает вопросы и собирает целостный образ из разрозненных ассоциаций, а тот, кого загадали. Те, на кого разгадывающий указывает ошибочно, кого отгадывают по ошибке, также получают свою порцию переживаний, поскольку неожиданно для себя узнают, что названные ассоциации, по мнению одного из членов группы, в данном случае разгадывающего, могут быть отнесены и к нему тоже.
После того как разгадывание состоялось или не состоялось и разгадывающий сдался, ведущий обязательно должен поинтересоваться у того, к кому относились все высказанные ассоциации, как ему слушалось, как сиделось, каково ему было все это слушать? Что было неожиданным, что ожидаемым, что обрадовало, что огорчило? Дать возможность высказаться человеку, которому пришлось выслушать про себя столько подчас неожиданной информации, да еще в непривычной форме, является не просто необходимостью. Это центральный момент игры. Все предыдущее было лишь подготовкой. В процессе высказывания накопившихся впечатлений, мыслей, благодарностей, неудовлетворенностей, удивлений и разочарований участник, находившийся в центре внимания группы, оказывается близок к тому, чтобы изменить свое самоотношение, образ себя, свою систему самооценок.
Можно сказать, что наиболее сильный эффект этой игры сводится к воздействию на образ себя у загадываемых игроков.
Что же касается того игрока, кто стремится разгадать загаданную персону, то здесь проявляются способности участника наблюдать и быть внимательным. Рано или поздно ведущий обнаруживает, что некоторые разгадывающие не столько заняты собиранием и сопоставлением предлагаемых ассоциаций, из мозаики которых складывается чей-то образ, сколько наблюдением за поведением группы. Ведь по тому, куда невольно стреляют глазами участники группы, кто возбужденнее и взволнованнее других чувствует себя, кто воздерживается от высказываний и реплик, нетрудно в общем-то догадаться, о ком идет речь. В нашей практике наиболее ответственным поведением ведущего часто оказывалось следующее. Дав возможность наблюдающему воспользоваться своими впечатлениями и добиться успеха, ведущий предлагал ему поделиться с группой секретом своей проницательности. После этого секрет переставал быть секретом. Ведущий же предлагал группе ввести маскировку. Не быть столь откровенными и непосредственными в невербальном поведении. А загаданному человеку тоже не помалкивать, а подслушав чужие ассоциации, время от времени предлагать свои.
Таким образом, игра "Если птичка, то какая?", "иногда называемая игрой в ассоциации, может кроме эффектов, связанных с прояснением межличностных восприятий и корректирующих воздействий на образ себя, иметь эффекты, корректирующие невербальное поведение и оттачивающие наблюдательность.
Игра "Подарки"
Вариант 1
Все члены группы анонимно дарят друг другу воображаемые подарки, как если бы возможности дарящего были не ограничены ничем. Для этого игроки запасаются маленькими листочками бумаги в количестве, на единицу меньшем числа участников. Затем ведущий объявляет, что начат сбор подарков для игрока Р. Все пишут названия, наименования, обозначения, характеристики и количество тех вещей, предметов, объектов, явлений, которые хочется подарить именно игроку Р. Каждый пишет свой подарок на одном из листков своего набора. Подарки не подписываются. Ведущий собирает подарки и складывает отдельной пачкой, не передавая адресату до тех пор, пока не будут собраны подарки для всех желающих. Затем подарочные наборы раздаются. Некоторое время участники изучают содержание записок.
Обсуждение итогов может вылиться в свободный обмен впечатлениями. При этом неплохо поинтересоваться, есть ли у кого-нибудь несколько совпавших по содержанию записок, т. е. одинаковых подарков. Есть ли у кого-нибудь подарки, оказавшиеся неприятным сюрпризом, или, наоборот, приятно удивившие. Сколько кому подарено вещей, имеющих практическое бытовое значение, а сколько подарков романтического характера.
Выводы, догадки, соображения, связанные с характером подаренного друг другу, участники делают сами. Ведущий лишь подхватывает, повторяет, резюмирует выводы. Поскольку дарить можно все, что угодно, от "увядшей розы, забытой в вазе на дачной веранде", до "необитаемого острова", от "стройных ног" до "доброты"[1], то понятно, какие неожиданности таит в себе на первый взгляд наивная процедура. Ведь набор листочков с написанными на них подарками – это форма выражения отношения игроков друг к другу, сообщения о том, чего, по мнению остальных, не хватает в жизни их коллег.
Вариант 2 (оригинальная разработка). Процедура собирания подарков повторяется, но дальше следует соревнование между игроками на выявление самого проницательного. Игрок получает свои подарки, а затем, читая записки вслух, пытается догадаться, кто автор того или иного подарка. Выигрывает угадавший наибольшее количество подарков. Здесь может быть некоторое дополнение. Дело в том, что не все игроки готовы публично признаться в своем авторстве. Поэтому, по общей договоренности, тот, кто не желает раскрывать свое авторство, просто молчит, не подтверждая и не опровергая загадку о сочинителе конкретного подарка. Ведущий в этом случае считает до трех, и после счета "три" такой листок откладывается и берется для разгадывания следующий. За каждый неясный листок ложно добавлять по полуочка.
Подобный вариант еще более обостряет ситуацию, проясняющую взаимовосприятие в группе.
Вариант 3 (оригинальная разработка) Получив листочки с подарками, участники располагают их вертикальными колонками-столбиками, чтобы вершиной столбика стал самый дорогой, самый ценный, самый главный, волнующий подарок, в основании же столбика поместился самый незначительный подарок, оставивший участника либо равнодушным, либо вызвавший неприятные переживания. Эти колонки, составленные из записок с подарками, можно размещать на модерационной доске с помощью булавок или липкой ленты. Самым дорогим подаркам в столбцах присваивается высший балл, а самым непривлекательным – ноль баллов. Понятно, что высшим баллом будет число, равное количеству играющих минус два очка. Игроки изучают доску с выставленными колонками подарков и вычисляют для себя суммарный балл, который набрал их комплект листочков с подарками, распределенный среди остальных участников игры.
Перед тем как игроки обнародуют свои баллы, группа делает попытку догадаться о том, кто получил высший балл. Для этого по счету "три" все одновременно показывают пальцами на возможного победителя. Затем прогнозы группы сопоставляются с результатами, собранными каждым участником для себя.
Ценность этой процедуры в том, что обратные связи, получаемые участниками, становятся разнообразными, и что главное, в силу их множественности вероятность возникновения ощущения неожиданности, удивления при получении той или иной информации, возможность "размягчения" устойчивых представлений друг о друге и о собственном "Я глазами других", так сказать, о собственном "Я-зеркальных", несомненно повышается.
Расширяются и темы для обсуждения итогов игры. Наиболее актуальная из них – это тема ранжирования подарков по их ценности. В большинстве случаев обязательно найдутся несколько участников в группе, чьи представления о ценностях не совпадают. Например, у одного из участников на позицию самого ценного подарка попала прогулочная яхта, а у другого – умение радоваться жизни. Возможно, что системы ценностей нескольких игроков оказываются настолько несхожими, что их попытки убедить друг друга в преимуществах одних ценностей перед другими становятся явно обреченными на неудачу. В этой ситуации ведущий помогает спорящим участникам найти своеобразную точку в дискуссии, обозначающую лишь взаимопонимание, но нисколько не единство мнений. Корректирующий эффект дискуссии здесь будет связан с развитием умения у конкретного участника быть терпимым к инакомыслию, а также умения сдерживать невольный порыв непременно доказать другому, что он не прав, не задумываясь о цели, смысле и уместности самой попытки доказательства. Иначе говоря, у игроков возникает возможность не просто понять, но прочувствовать, лично ощутить известную границу, отличие, разницу между ситуацией взаимопонимания и ситуацией единства мнений. В обыденном сознании эти две ситуации нередко объединены и неразличимы.
Игра "Я за тебя отвечаю" (оригинальная разработка)
Вызывается доброволец. Он выбирает из группы того человека, с кем, по его мнению, возникло у него наибольшее взаимопонимание. Эти двое садятся рядом и договариваются, кто за кого сейчас будет отвечать. Игра состоит в том, что на вопросы группы, заданные одному человеку, отвечает другой, стремясь угадать, как бы на его вопросы отвечал его напарник. Напарник же помалкивает и слушает, отмечая мысленно, где отвечающий за него игрок попал в точку, а где сшибся. Вопросы можно задавать любые, связанные с чем угодно и на любую тему. Можно вводить ограничения, либо временные, либо на количество задаваемых вопросов. Нередко пара хочет поменяться ролями. Чаще всего на роли двух людей, где один отвечает за другого и наоборот, вызывается далеко не вся группа. Игра проходит, как правило, с двумя-тремя парами участников. Остальные с удовольствием задают вопросы и даже входят во вкус этого дела. Обсуждение может строиться из нескольких слоев. Первый слой посвящен впечатлениям молчащего члена пары. Он сообщает, каково было ему это слушать, где были точные попадания в ответах, а где бы он ответил иначе. Затем впечатлениями делится второй игрок, взявший на себя ответственность за первого. Он имеет возможность сообщить, легко ли было отвечать на вопросы, как и за счет чего он находил ответы.
Второй слой обсуждения связан с вопросом о том, почему именно этой паре были заданы именно эти вопросы, а не какие-нибудь другие. Второй слой обсуждения лучше всего поднимать после того, как все желающие пары отыграются. Обсуждение того, связан ли характер вопроса с особенностями личности тех, кто на них отвечал, может еще более обострить интерес участников друг к другу. Здесь могут возникать догадки, что самими вопросами тот или иной участник группы невольно раскрывал свое отношение к тем, от кого он ждал ответа.
Третий слой обсуждения связан с ожиданиями задававших вопросы. Здесь важной является догадка о том, что в большинстве случаев, задавая вопрос, человек уже находится в плену каких-то ожиданий, связанных с ответом. И если эти ожидания не оправдываются, то ответ далеко не всегда воспринимается как удовлетворивший. Как сказал один из участников этой игры на ходом из наших занятий, "мы не столько задаем вопрос, сколько подсказываем правильный с нашей точки зрения ответ". Таким образом, третий слой обсуждения игры связан с выявлением, по возможности, конечно, возникших ощущений неожиданности от звучащих ответов. Затем небезынтересно понять, какой была эта неожиданность – приятной или не очень. И наконец, участники, задававшие вопросы, могут поделиться своими ожиданиями, связанными с их вопросами.
Эффект такого обсуждения сводится к тому, что участники получают конкретный чувственный опыт различения образа другого человека, построенного на собственной системе домыслов, ожиданий, обобщений, и реальным впечатлением от этого человека. Избегание искажений взаимовосприятия позволит избежать искажений в общении.
Игра "Мнения"
На отдельных листках бумаги участники игры самостоятельно и независимо друг от друга излагают свое личное мнение о том из игроков, кто сам попросил составить мнение о себе. Изложенные таким образом мнения собираются, перетасовываются и передаются тому, о ком они написаны. Игрок, получивший мнения, читает их по очереди и пытается угадать, кто автор того или иного высказывания. Если игра предложена на той стадии существования группы, когда период первых впечатлений и знакомств закончен и группа подошла к углублению взаимных представлений друг о друге, то игра вызывает довольно оживленный интерес и острый эмоциональный отклик у большинства участников. Поскольку почти все хотят собрать мнения о себе, то игру можно продолжать несколько занятий подряд с перерывами, чтобы избежать утомления и потери интереса к процедуре у основной части группы, которая обречена писать и писать мнения о каждом из игроков. После третьего захода мнения, собираемые играющими, становятся все более скупыми, однообразными, дежурными. Это показывает практика. Именно поэтому игру следует прерывать во время наиболее острой вовлеченности группы и, после краткого обсуждения, переходить к иной деятельности, например, к упражнениям в парах или к различным вариантам упражнений на принятие группового решения.
. Обсуждение игры "Мнения" сводится к тому, что участник, собравший мнения о себе, делится своими впечатлениями, переживаниями и чувствами, связанными с полученной информацией. Следует иметь в виду, что в такие моменты участник нередко оказывается лишенным личностной защиты, незащищенным, и от ведущего требуется острое внимание к происходящему в группе во время монолога участника, собравшего мнения о себе. Здесь нужно сосредоточиться на том, чтобы суметь при необходимости инициировать соответствующую и уместную поддержку этому участнику со стороны именно группы, а не ведущего.
Игра "Встречные мнения" (оригинальная разработка)
Игра слегка похожа на предыдущую, но имеет отличия, незначительные на первый взгляд, однако существенные при ближайшем рассмотрении. Группа собирает коллективные мнения и впечатления об одном из участников, пожелавшем узнать их. А в это время участник, о котором составляется коллективное мнение, уединившись в другой комнате, письменно излагает свои ожидания и предположения, связанные с тем, что напишет о нем сейчас группа.
Однако в отличие от предыдущей игры коллективное мнение составляется участниками группы не анонимно, не в секрете друг от друга, а вслух, так, что автора того или иного высказывания группа видит и слышит.
Эффективность составления коллективного мнения вырастает, если роль секретаря-стенографиста возьмет на себя ведущий, хотя бы для начала.
Ведущий старается никоим образом не влиять ни на оттенки коллективного мнения, ни на процесс его составления. Он лишь быстро записывает все, что любой из игроков изрекает вслух про обсуждаемого. Если ведущий действительно стремится записывать в буквальном смысле все, что звучит во время обсуждения вышедшего за дверь игрока, не обращая внимания на противоречивость складывающегося текста, то это повышает увлекательность игры. Записывая то, что он слышит, ведущий вслух проговаривает фиксируемую речь. Участники могут спохватиться и требовать зачеркнуть написанное. Ведущий послушно реагирует на это. Если же кто-либо из участников, противореча остальным, настаивает на сохранении конкретной записи, ведущий может так и записать, что, мол, сначала требовали зачеркнуть, но кое-кто просит оставить это высказывание. Роль ведущего здесь сводится к собиранию буквально всего, что говорит группа про обсуждаемого игрока, а не к координации дискуссии по выработке общего мнения. Если хоть один участник просит записать нечто, запись входит в коллективное мнение. Таким образом собирается совокупность мнений отдельных участников, складывающихся в коллективное мнение, а не система взаимосвязанных суждений. Ведущий играет роль как бы магнитофона. Именно такая работа ведущего, как показала наша практика, резко обостряет интерес участников к процессу, оживляет, делает азартной процедуру игры. Не следует заменять ведущего настоящим магнитофоном. Если это сделать, исчезает фактор воздействия на участников их собственных ожиданий. Имеется в виду, что игроки, составляющие коллективное мнение, которое прилежно записывается ведущим, постоянно слышат эхом отражающий их высказывания голос ведущего. Но ведущий, в отличие от магнитофона, конечно же не может не иметь своих представлений, своей точки зрения, своего отношения к происходящему. Однако он старается не проявлять их. Участники не могут не чувствовать этого. У каждого из них есть свои догадки о том, как относится ведущий к тому или иному высказыванию. Поэтому участники обсуждения оказываются в ситуации, требующей выбора. Либо преодолевать, игнорировать свои ожидания, связанные с невысказывающимся участником, каким является ведущий, либо учитывать их, несмотря на то, что домыслы могут быть ложными.
Можно предположить, что ведущий, молча включающий и выключающий магнитофон, находится точно в таком же положении, однако это не совсем так. Повторяющий вслух каждое мнение, записывающий высказывания ведущий намного включеннее, вовлеченнее в групповой процесс, чем обеспечивающий работу записывающей аппаратуры. Противоречивость позиции ведущего, работающего без магнитофона, таким образом повышается. Действительно, человек так активен, а мнения своего старается не показывать. Этакая "дыра" в компании. Именно за счет противоречивости в позиции ведущего становится все более наэлектризованной атмосфера обсуждения. Ведущий активен во всем, кроме ответа на вопросы по существу.
Этим он создает "вакуум", который, втягивая в дискуссию остальных игроков, инициирует их активность.
Когда коллективное мнение собрано, ведущий зачитывает весь получившийся текст. Он напоминает, что мнение это коллективное, хотя и составлено из отдельных реплик, подчас взаимоисключающих одна другую. При этом участники могут договориться не сообщать игроку, мнения о котором собраны, имена авторов отдельно взятых реплик. Приглашается тот, о ком составлено коллективное мнение. Вошедший зачитывает вначале свой текст, где изложены его ожидания, где написано то, что он ждет от группы. Затем один из участников группы зачитывает ему коллективное мнение. Два текста сопоставляются, и группа обсуждает, насколько ожидания совпали в данном случае с реальностью. Далее обсуждение, как правило, переходит на анализ причин возникающих несовпадений. Не стоит забывать, что подробность, длительность, скрупулезность и глубина обсуждения прежде всего зависят от того игрока, про которого составлено коллективное мнение. Здесь ведущий не должен забывать о своей роли быть ответственным за технику безопасности, точнее, за охрану "территориальных вод" личности, виновника дискуссии. И если игрок, находящийся в центре внимания, проявит признаки нежелания углубляться в дальнейшие дискуссии по поводу собственной персоны, следует напомнить всем о его праве на отказ и прекратить обсуждение.
Одним из наиболее часто возникающих эффектов этой игры является размывание домыслов, догадок и предположений. Особенно глубокое впечатление факт несовпадения своих ожиданий и реального мнения группы производит на игроков, испытывающих трудности с принятием чужой позиции. Бывают случаи, когда человек заявляет, что более правильным все равно является его ожидание и догадка, а не то, что составила группа, поскольку участники, высказываясь вслух, не могли не стремиться к социально одобряемому, а значит, неискреннему поведению. На таких упорствующих участниках, как это ни кажется поначалу соблазнительным, застревать не следует. Такой позицией игрок как бы невольно провоцирует группу, мол, убедите меня, что я неправ. Однако в этой игре не стоит задача убеждать в чем-то кого-нибудь. Каждый имеет возможность убеждаться или разубеждаться в чем-то самостоятельно. Группа, играя, создает такую возможность. Ведущий старается быть внимательным и чувствительным к происходящему, чтобы, акцентируя внимание участников на существенных моментах, состояниях и эффектах, не оставлять их незамеченными.
Несомненно, существует довольно много людей, для которых их собственные умозаключения и домыслы важнее противоречащих им фактов. Они, можно сказать, живут по принципу "тьмы низких истин нам дороже нас возвышающий обман". Хотя неизвестно, обман ли это. Для таких игроков важным опытом будет сам процесс рефлексии позиции, которую они предпочитают занимать. А менять ли ее, эту позицию – дело их личного выбора.
Игра "Прошлое, настоящее и будущее"
Игра является одним из вариантов "горячего кресла", используемого в гештальттерапии и впервые описанного Ф. Перлсом. Отечественному читателю об этом первым популярно рассказал А. Б. Добрович[2].
Игра уместна как для группы со сложившимися первоначальными взаимными впечатлениями, так и для группы, находящейся в начальных фазах развития взаимоотношений.
В кресло, расположенное удобно для всеобщего обзора, приглашается кто-либо из желающих. Остальные некоторое время внимательно разглядывают его, всматриваются, изучают, ловят впечатления, возникающие при этом. Затем участники по очереди делятся впечатлениями, которые вызвал у них игрок, сидящий в центре. Эти впечатления целесообразно структурировать, например, следующим образом. Сначала участники обсуждения сообщают сидящему на "горячем кресле" свои догадки, домыслы и предположения о том, каким этот человек был в раннем детстве. Какими ласкательными и уменьшительными именами звали его мама и близкие, как его дразнили в школе, каким характером он отличался и т. д. Игрок, которому и о котором все это рассказывается, не может вступать в разговор. Он лишь слушает и пытается отслеживать собственные переживания, эмоции, впечатления, которые возникают у него при этом.
Затем группа сообщает игроку, занимающему "горячее кресло", свои догадки и предположения относительно того, каков этот участник вне занятий в данной группе, как к нему относятся на работе, вообще кто он по профессии, каков он в семье, как его воспринимают люди в его настоящей жизни. Здесь, вероятно, следует напомнить о вариантах работы с группой, не предусматривающей реальное знакомство участников с подлинными именами и действительными фактами биографии друг друга. Однако безотносительно того, работают ли участники на тренинге под вымышленными именами и образами[3] либо под настоящими, догадки участников об особенностях исполнения кем-то из них социальных ролей, диктуемых реальной жизнью, не теряют смысла, не обесцениваются.
И, наконец, группа сообщает сидящему на "горячем кресле" игроку о том, что, по ее мнению, ждет этого человека в будущем, каким он будет через двадцать или через десять лет, каким он сам желает быть к этому времени, чего хочет добиться.
После этого слово предоставляется участнику, занимающему "горячее кресло". Он волен говорить все, что накипело к этому моменту на душе. Он вправе комментировать или обойти молчанием отдельные реплики, фразы, сообщения. Нередко такая процедура вызывает обострение переживаний, поэтому ведущему здесь важно следить за тем, чтобы остальные участники группы, которые теперь уже становятся слушателями, не перебивали, не прерывали своими репликами, оправданиями, несогласиями, вопросами, сочувствующими фразами монолога человека с "горячего кресла". Конечно же глубокий эмоциональный всплеск не гарантирован для каждого прошедшего такую процедуру. Но этот всплеск – не редкость. Сам факт актуализации и выплеска эмоций, как считается идеологами и разработчиками групповой работы подобной направленности, является сильным корректирующим эффектом, способствующим росту личности[4].
Но ориентироваться только лишь на такие глубинные эффекты в этой игре не следует. Все же в контексте тренинга взаимовосприятия такие эффекты не предполагаются как основные, а возникают в силу того, что индивидуальность каждого участника, хотя и поддается прогностической диагностике, но, в конечном итоге, уникальна, непредсказуема и непрограммируема. Поэтому иной участник может ограничиться сообщениями о том, с чем он согласен, а с чем из высказанного ему – нет. Что оказалось верным, а что – ошибочным. Однако и в этом случае ведущий может поинтересоваться тем, как ему сиделось, как слушалось, какие эмоции возникали при этом.
Кроме личностных эффектов, корректирующих самоотношение участников, данная игра обладает некоторыми воздействиями на систему наивных психологических представлений членов группы. В самом крайнем, упрощенном варианте система наивных психологических представлений может включать в себя убеждения человека в жесткости взаимосвязей типа если толстый – значит, добрый", "если лысый и в очках – значит, умный", "если красивый мужчина – значит, бабник", "если красивая женщина – значит, капризная" и т. д. Система наивных психологических представлений может содержать и обязательно содержит значительно более сложные убеждения о различных зависимостях. Конечно же полностью разрушить личные предубеждения человека практически невозможно. Но создать возможности, позволяющие сделать эту систему более сложной, – вполне реальная задача, выполнимая в обстановке социально-психологического тренинга.
Наиболее частым эффектом игры "Прошлое, настоящее, будущее" является создание предпосылки к избавлению, к освобождению участников от неосознанной позиции жертвы собственных домыслов, от плена первого впечатления. Хотя и говорят, что первое впечатление обманчиво, но все же многие в обыденной жизни становятся рабами первого впечатления. Даже если человек, о котором это впечатление сложилось, давно стал другим, полностью изменился, все равно нередко долгое время он живет под гнетом, с клеймом того давнего первого впечатления, что произвел он когда-то на окружающих. Такого рода подробности проявляются во время обсуждений, связанных с данной игрой.
Игра "Обо мне наоборот"
Данная игра является еще одной конкретизацией идей Ф. Перлса. Здесь также используется "горячее кресло".
Пусть "горячее кресло" занимает участник по имени Р. Он получает три типа обратных связей, т. е. сообщений от группы. Их, эти сообщения, можно назвать кругами информации.
Первый круг информации – это взаимосвязанная система микрорассказов про участника Р., посвященных его достоинствам. Члены группы, передавая эстафету друг другу, делятся впечатлениями о достоинствах, о положительных сторонах, о чертах характера и поступках Р., способных вызвать восхищение, одобрение, чувство признательности окружающих. Причем члены группы стремятся к тому, чтобы из их рассказов складывалась целостная картина, взаимосвязанная система качеств Р. Вдобавок, принимая эстафету, каждый следующий участник старается превзойти предшествующего рассказчика в описании достоинств Р. Апофеозом восторга по отношению к обладателю "горячего кресла" разражается последний из членов группы, замыкающий круг. Р. слушает все это молча.
Второй круг информации организуется тем же способом, но эстафета передается в обратном направлении. Только задачей рассказывающих теперь становится описание недостатков, мало привлекательных сторон индивидуальности Р., неблаговидных поступков и проявлений с его стороны. И вновь каждый следующий рассказчик старается показать еще более мрачные и негативные черты Р. по сравнению с предшествующими. А последний в круге рассказывающих стремится достичь кульминации в описании недостатков Р., сидящего в "горячем кресле". Р. продолжает безмолвствовать.
Третий круг информации может быть условно назван "рассказ про анти-Р.". Рассказать про анти-Р.– это означает рассказать о нем так, чтобы в рассказе были отражены как положительные, так и отрицательные особенности Р. как индивида, личности, индивидуальности, его достоинства и недостатки. При этом рассказчики должны придерживаться следующего условия. Имея в виду какое-то достоинство Р., они обязаны рассказывать о нем как о недостатке, и наоборот. Например, все знают Р. как очень молчаливого, замкнутого человека, не имеющего склонности не только к вранью, но даже к невинному фантазированию. Следуя заданию рассказывать именно про анти-Р., один из участников, сидящих в круге, может сообщить группе о том, что Р. известен ему как чрезвычайно разговорчивый, невероятно общительный человек, страдающий склонностью к фантазированию, выдумыванию и даже к вранью.» И так далее. Закончив третий круг информации, группа предоставляет возможность высказываться участнику, занимающему "горячее кресло".