Упражнения-шутки
перейти к оглавлению
Здесь собраны игры и упражнения, выполнение которых не предусматривает детальных и подробных обсуждений. Несмотря на их шутливый характер, упражнения имеют подчас серьезную эмоциональную когнитивную нагруженность. Веер эффектов, направленных на самые разные стороны межличностного восприятия в группе, на развитие сенситивности по отношению к ситуации, а также эффектов, связанных с некоторыми способами разрешения личностных проблем, в представленных игровых упражнениях достаточно широк.
Шутка – вещь относительная. Чтобы не возникло ситуации типа "упражнялись – веселились, оглянулись – прослезились", от ведущего требуется чуткое внимание к нюансам происходящего. Однако эти упражнения можно использовать и для целенаправленного обострения, обнажения реальной ситуации общения в группе. Было бы большой ошибкой считать, что на тренинге должна обязательно быть уютная, благодушная, комфортная и веселая атмосфера. Как показывает практика, как освящается этот вопрос в различных исследованиях, дело обстоит иначе. Без кризисов, без конфликтов, без катарсисов протекающий групповой процесс – это в большинстве случаев псевдотренинг. Но хмурая скука, постоянная пасмурность, глубокомысленная неспешная важность также не должны быть единственными гостями на занятиях группы. "Групповой динамикой" это оправдать затруднительно. Эмоциональный маятник тренинга должен находиться в движении. Его амплитуда, конечно, может быть разной. Но остановка его скорее всего будет означать остановку группового процесса. После этого логично смело расходиться. Ведь главная пища групповой психологической работы – это эмоции участников.
Здесь представлены двенадцать упражнений-шуток, наиболее часто используемых нами, что называется, для разрядки. Взяв их за основу, пытливый читатель легко сумеет сочинить и нечто любопытное.
Игра "Луноход"
Игра уместна в тренинговых ситуациях, где участники приходят на занятия в спортивных костюмах. Но еще важнее ощущение ведущего, готовы ли участники дурачиться, отстранились ли они от привычных социальных ролей, связывающих статусными ограничениями. Если у ведущего есть такое ощущение, то он встает на четвереньки и, ничего не объясняя группе, сидящей в креслах, составляющих круг, начинает медленно и сосредоточенно двигаться по внутренней части круга от участника к участнику. Поравнявшись с коленями первого из сидящих членов группы, ведущий не спеша поворачивает к нему голову, внимательно смотрит ему в глаза и говорит веско и внушительно: "Я – Луноход-1". Затем опять, вперив взор в ближайшую точку перед собой, тем же способом двигается к следующему участнику, где повторяет предыдущую процедуру. Как только кто-либо из участников не удержится и прыснет со смеху, ведущий поворачивает к нему голову и произносит: "Вы – Луноход-2. Встаньте сзади меня. Продолжим движение. Это приказ". Теперь уже два человека – ведущий и один из членов группы – изображают луноходы. Каждый из них двигается по кругу на четырех точках и, обращаясь ко всем, мимо кого проходит, сообщает, что он луноход с соответствующим номером. Следующий рассмеявшийся становится соответственно "Луноходом-3", и скоро вся группа оказывается ползающей на четвереньках, поскольку редко кто может удержаться и остаться серьезным, наблюдая эту картину.
Когда группа полностью окажется на полу, ведущий может остановиться, оглядеть всех удивленным взором и спросить: "А что это вы все на четвереньках-то ползаете?" Эта фраза выводит группу из игры.
Если же несколько человек крепко сидят на стульях и ни в какую не смеются, даже не улыбаются, ведущий, усаживаясь на полу, смотрит внимательно именно на них и им задает вопрос, похожий на предыдущий: "А что это вы сидите-то здесь? Что это вы на стульях-то делаете? Все нормальные люди давно на полу..."
После этого, ограничившись невинным вопросом к группе типа: "Ну как, со всеми все в порядке?", ведущий возвращается к основной работе на тренинге.
Эмоциональная разрядка является основным эффектом игры. Разрядка и ослабление напряжённости будут тем заметнее, чем нёожиданнее начинается игра. Кроме того, в этой игре ведущий демонстрирует себя с неизвестной доселе стороны, обогащая и усложняя собственный образ, уже сложившийся в групповом восприятии.
Игра "Белая ворона" (оригинальная разработка)
Ведущий предлагает одному из добровольцев попытаться на некоторое время стать не таким, как все. Для этого предстоит делать все обратное тому, что делает группа. Группа должна повторять все движения ведущего. Начинается игра с довольно простых движений, заканчивается действиями, обратные которым найти не совсем легко. Например, ведущий начинает игру, подняв руки вверх. Вся группа делает то же самое. "Белая ворона" опускает руки вниз. Ведущий и все вместе с ним садятся на стулья. "Белая ворона" встает. Ведущий может ускорять и замедлять темп, сбивать ритм какого-то повторяющегося действия. Секунд через тридцать после начала игры, а если игрок "Белая ворона" сбился, то сразу после его ошибки ведущий заявляет: "Ему трудно быть одному не таким, как все. Кто вызывается помочь этому человеку?"
Так появляются две "Белые вороны". Группа может теперь усложнять свою жизнь. Например, начинаются танцы. "Белые вороны" могут начать рыдать или драться. Группа хором читает известное стихотворение. "Белые вороны" должны изобрести обратную деятельность. Некоторые участники начинают ругаться, иные сбиваются на насмешки над группой. Через небольшой интервал времени ведущий предлагает кому-нибудь еще присоединиться к "стае Белых ворон". В "стае Белых ворон" вместо ведущего может появиться иной заводила. Ведущий с удовольствием передает ему инициативу. Азарт обеих "стай" возрастает. Участники одной стороны стараются изобрести сложный образ действий, участники другой – найти ответ.
Когда обе половины играющих уравниваются в численности за счет того, что из основной части группы к "Белым воронам" постоянно приходит пополнение, возникает так называемый критический момент игры. Либо "Белые вороны" догадаются, что они все равно зависят от "Черных" и, подняв бунт, заживут по-настоящему, независимой жизнью, либо игра заканчивается тем, что "Черные вороны", оставшись в меньшинстве, заявляют о своем выигрыше, исходя из тех соображений, что "Белые вороны" все равно пляшут под дудку "Черных". В предельном варианте в стае "Черных" может остаться один ведущий. Такой исход вызывает несогласие, мол, так не договаривались, это, дескать, не по правилам, правила не предусматривали подобной возможности. На это ведущий задает вопрос группе и каждому участнику в отдельности: "Поднимите руки, подайте голос, скажите, кто из присутствующих никогда, ни разу в жизни не нарушил ни одного правила, инструкции, предписания, установленного распорядка?"
Как водится, такого человека в группе не обнаруживается. Даже если и обнаруживается, то, по всей вероятности, в единственном числе. В нашей практике проведения игры не было ни одного такого прецедента.
Игра может закончиться констатацией, удалось или не удалось "Белым воронам" отыскать способ своего существования, суть которого – нарушение сложившихся правил, норм и регламентации.
Второй вариант окончания игры – возникновение дискуссии о проблемах нарушения/исполнения правил, ритуалов, стереотипов, инструкций. В нашей практике чаще осуществлялся второй вариант. Вот лишь некоторые резюме из дискуссий, проходивших в разных группах по окончании этой игры:
– правила, нормы, стереотипы, ритуалы существуют для того, чтобы человек знал, что он нарушает. Без нарушителей нет развития не только человечества вообще, но и конкретного предприятия, организации в частности;
– человеческая цивилизация– это иерархия, пирамида, состоящая из запретов, норм, правил, ритуалов и стереотипов. Если все станут "Белыми воронами", откажутся от общепринятых запретов, пропадет цивилизация, возникнет вседозволенность, люди одичают. Это соображение может быть применимо и к конкретной группе людей, которая не может комфортно существовать и развиваться, не приняв какие-то правила и нормы.
Игра "Зеркало"
Участники игры поднимаются со своих кресел и образуют круг. Теперь каждый играющий становится на время игры зеркалом, отражающим того, кто в него смотрится. Члены группы по одному обходят "зеркальный круг", смотрясь поочередно в каждое из зеркал. Причины, по которым вдруг возникает необходимость посмотреть в зеркало, может объявлять ведущий, хотя это необязательно. Однако объявление конкретной причины, заставляющей человека поразглядывать себя в зеркале, еще более оживляет и без того несерьезную атмосферу игры. Многие "зеркала" не выдерживают, смущаются. Таким участникам хорошо сразу же менять роль зеркала на роль смотрящегося в него.
Вот некоторые примеры причин поглядеть в зеркало, объявленных ведущим:
– вы проснулись утром. Пошли в ванную умываться. Вы это делаете перед зеркалом;
– теперь вы чистите зубы;
– вы начинаете причесываться;
– вы переодеваетесь в выходную одежду;
– у вас попала в глаз соринка. Посмотрите внимательно в свой правый глаз, оттянув слегка нижнее веко;
– вы наносите на лицо косметику (для женщин);
– вы бреетесь (для мужчин);
– у вас болит горло, и вы пытаетесь увидеть через зеркало, нет ли у вас воспаления;
– вы проверяете свой язык;
– вы просто гримасничаете перед зеркалом, потому что у вас игривое настроение.
Игра, как правило, проходит весьма оживленно. Обнаруживается, что не так просто, как кажется, быть внимательным и фиксировать все, хотя бы внешние проявления другого человека, когда он смотрит на вас.
Нередко вспыхивает обмен впечатлениями, связанными с умением выдерживать прямой взгляд в глаза. Как не покажется это удивительным, но проблема взгляда "глаза в глаза" актуальна не только для подростков и молодых женщин. Эта тема вызвала острый интерес, например, на тренингах, проводимых для председателей колхозов Ставропольского края в 1990 году, а также для руководящего состава одного из объединений легкой промышленности в Подмосковье в 1991 году. Если такая проблема возникает, можно предложить потренироваться смотреть собеседнику в точку на его лице, расположенную чуть выше переносицы. Это остается совершенно незаметным для собеседника. Предложенный способ легко проверить, если участники разобьются на пары и убедятся в этом сами, как воспринимается остальными их взгляд: как подавляющий, от которого хочется отвернуться, или, скорее, как подавляемый, т. е. вызывающий у собеседника желание наседать, наступать. При этом сам обладатель подавляемого взгляда испытывает, как правило, больший дискомфорт при взгляде "глаза в глаза", чем его партнер.
Игра "Царевна Несмеяна"
Один из играющих садится в центре круга, а остальные должны постараться рассмешить его. Игрок, сидящий в центре, может условно называться "царевной Несмеяной". Игра имеет два варианта.
Первый вариант – выигрывает тот, кто дольше других сумел продержаться не засмеявшись. Для того чтобы избежать затягивания игры, т. е. чтобы не застревать на одном несмешливом участнике, можно назначать предельное время пребывания в роли "Несмеяны".
Второй вариант – выигрывает тот, кто сумел рассмешить большее количество "Несмеян". В этом случае "Несмеяну" пытается смешить не вся группа одновременно, а каждый играющий по очереди. Для одной попытки также разумнее назначить фиксированное предельное время. Например, одна попытка рассмешить "Несмеяну", используемая одним участником, не может превышать тридцати секунд.
В любом из вариантов необходимо предусмотреть ограничения как для участников, пытающихся рассмешить "Несмеяну", так и для игроков, исполняющих роль "царевны". Основное ограничение для тех, кто удерживается от смеха, для "Несмеян",– не закрывать глаза. Можно ужесточить условия существования "Несмеян", обязав их не отворачиваться от участника-раздражителя, непременно смотреть на него. Игроку', пытающемуся рассмешить "Несмеяну", запрещено подходить к ней ближе чем на один метр, нельзя дотрагиваться, кидать бумажные шарики и т. д. За один игровой период в роли "Несмеян", как правило, желают попробоваться два-три участника. Через некоторое время, например, на следующий день тренинга, группа может вернуться к этой игре.
Обсуждение игры если и возникает, то по поводу способа, позволяющего удержаться от смеха на месте "Несмеяны".
Как правило, участники игры сходятся во мнениях, что внутренний запрет, создаваемый человеком самому себе, мало помогает, даже провоцирует к нарушению. А вот если удается изловчиться и отвлечься от раздражителя, сосредоточившись на объекте внимания, не связанном с раздражителем, то вероятность игнорировать раздражающее воздействие повышается.
Яркой иллюстрацией этого соображения является упражнение из программ аутотренинга с условным названием "Хромая обезьяна"[10]. Ведущий сначала подробно описывает обезьяну, рассказывает ее краткую жизненную ситуацию, нынешнее положение, описывает позу, в которой она сидит, сообщает, что обезьяна хромает. Затем ведущий объявляет, что сейчас он произнесет слова некоего приказа, который должен выполняться каждым участником как можно дольше, начиная с момента его произнесения. На разговоры объявляется запрет. Тот игрок, кто по каким-либо причинам обнаруживает, что он не в состоянии выполнять приказ или нарушил его случайно, оповещает об этом хлопком в ладоши. После слова "внимание" ведущий говорит: "Не думайте о хромой обезьяне!" Как правило, секунд через двадцать-тридцать начинают раздаваться хлопки. Успеха в этой игре добивается тот, кто сумел найти для себя центр внимания, мысленный или наглядный.
Игра "Давка"
В исследованиях по проблемам психологической работы с группой, в работах, где подробно излагается теоретическая сторона групповой психологической коррекции, эта игра рекомендуется для участников, испытывающих трудности во взаимоотношениях с группой в целом. Например, переживающих ощущения отвержения, неприятия себя группой, уже крепко сплотившейся между собой. Сюда же относят и обратный случай, при котором участник испытывает чувство чрезмерной зависимости от группы, беспокойство, что группа посягает на его независимость, подминает под себя его индивидуальность[11].
По нашим наблюдениям, игра способна за короткое время ее проведения изменить эмоциональную атмосферу в группе, сводя к минимуму холодок взаимного отчуждения, создать обстановку эмоциональной теплоты и взаимной приязни. Правда, эффекты эти непродолжительны.
У игры имеется несколько вариантов. Они взаимосвязаны.
Вариант первый. Игровая задача здесь – прорваться в битком набитый автобус, поскольку вы опаздываете и вам необходимо уехать именно этим рейсом.
Группа создает подобие автобуса в час "пик". Для этого имеющиеся в комнате кресла, стулья сдвигаются спинками к центру для создания с их помощью небольшого ограниченного пространства. Образовавшаяся площадка должна вместить всю группу без одного человека, только если люди тесно прижмутся друг к другу, как в автобусе. Ведущий или кто-нибудь из участников становится водителем. Он объявляет остановки, открывает двери, отодвигая один стул, и закрывает двери через небольшой промежуток времени, лишая возможности войти в автобус того, кто не успел.
Вариант второй игровой логикой связан с первым. Здесь игровая задача становится обратной по отношению к предыдущей. Играющим необходимо выйти из автобуса. Но вход и выход находятся в разных местах. Водитель объявляет остановки, называет имя участника-пассажира, которому предстоит успеть протиснуться сквозь весь автобус, т. е. через всю группу, и вырваться из давки. Отодвигая во время остановки автобуса тот или иной стул, водитель называет имя того, кто находится дальше всех от выхода. Тот, кто не успел выйти из автобуса за короткие мгновения остановки, занимает место водителя, а водитель возвращается в автобус.
В большинстве случаев участники быстро входят в такие знакомые многим роли пассажиров городского транспорта. Кто-то прихватывает с собой в автобус вещи, сумки, имеющиеся в комнате, кто-то читает книгу. Люди переругиваются, шутят, передают деньги за талончики и т. д.
Можно совмещать два варианта. Тогда давка может стать просто невообразимой. Особенно если в один выход за пятнадцать секунд должны войти и выйти два пассажира с вещами, детьми и собакой одновременно.
Наиболее очевидным эффектом игры, разумеется, будет эффект от вынужденного интенсивного телесного контакта участников между собой. В группах тренинга нередко наблюдается боязнь телесного контакта. Тактильные каналы общения, как правило, сильно замутнены проекциями личных проблем, вызванных остатками подросткового синдрома мнимого уродства и связанного с ним чувства неполноценности, а также статусно-ролевых проблем.
Тактильное общение во многих случаях оказывается катализатором процессов прояснения межличностных отношений в группе и осознания причин личных затруднений, не осознаваемых ранее. Вероятно, в силу большей хронологической давности существования тактильных, осязательных анализаторов по сравнению с любыми другими, как то зрительными, слуховыми, обонятельными, в силу их наибольшей древности эти средства получения информации о внешнем мире часто оказываются наиболее убедительными для большинства из нас. Можно не верить своим глазам, можно не верить своим ушам, но трудно представить, как можно не верить своим осязательным ощущениям.
Существуют варианты анализа представленной игры, интерпретирующие ее как средство проективной коррекции взаимного восприятия индивида и группы. В частности, игроку, которому удалось протиснуться в "битком набитый автобус", легче избавиться от ощущения оторванности, отодвинутости от группы. Обратный вариант связывает избавление от переживания зависимости от группы с успешно реализованной решимостью вырваться из автобуса.
Обсуждение подобных проекций, по нашему мнению, проводить излишне. Поскольку, будучи обнародованными, упомянутые выше проблемы отдельных участников неизбежно получат в группе некоторый отклик. Остальные играющие могут невольно, из лучших побуждений особенно старательно помогать вырваться из давки тем, кто переживает групповую зависимость, и ворваться в толпу тем, кто ощущает личную непринятость в группу. А это исказит групповую ситуацию, уменьшит проективные эффекты.
Игра "БИП"
Играющие сдвигают стулья, на которых им предстоит сидеть во время игры, тесным кругом сиденьями к центру и усаживаются на них. Важно, чтобы между стульями не осталось свободного местечка. Стульев в круге на один меньше по сравнению с количеством участников игры. Один из игроков стоит в центре круга с завязанными глазами. Его задача определить, кто где сидит. Для того чтобы отгадывающий не использовал зрительную память, его или слегка раскручивают, или сидящие пересаживаются на другие места.
Отгадывающий поочередно присаживается на колени участников, сидящих вокруг него. Делает он это вслепую, поэтому остальные играющие должны предусмотрительно подставлять свои колени так, чтобы игрок не промахнулся. В момент посадки обладатель коленок, на которые присел игрок, произносит короткое слово "БИП". После этого отгадывающий должен назвать имя человека, на чьих коленках он сидит.
Игра проходит обычно с большим весельем. Участники начинают экспериментировать, подставляя игроку для посадки сдвинутые вместе коленки двух разных участников или многократно пересаживаясь во время вождения одного игрока.
Обсуждение здесь, наверное, излишне. Игру можно предлагать останавливать после трех-четырех заходов, не дожидаясь, пока она надоест самим играющим. Иначе эмоциональный след от игры будет быстро проходящим. Эффекты игры возникают на основе тактильного контакта.