Часть 2. Имитационное моделирование
Дополнительные методы и средства имитации
125
Рис. 2.31. Средства конструирования многоуровневых моделей
Для знакомства с ними обобщим описанный в разделе «Быстрое начало» пример 1.
Допустим, что на автозаправочной станции имеется магазин и каждый водитель после заправки автомобиля может подъехать к этому магазину и сделать несколько покупок. Такая обобщенная модель в дополнение к введенным ранее блокам будет содержать еще модель обслуживания покупателей в магазине. Не определяя детали этой вновь вводимой компоненты, выделим для нее специальный подуровень модели. Для введения этого подуровня в структуру модели следует нажать кнопку и связать появившийся на экране монитора прямоугольник с ранее определенными блоками.
Затем для определения структуры модели обслуживания покупателей в магазине следует перейти в окно подуровня и определить эту модель обычными средствами. В результате мы получим двухуровневую структуру, приведенную на рис. 2.32.
В этой модели окно EXAMPL1.MOD: Network О EXAMPL1 определяет структуру модели примера 1 с добавленным фрагментом модели магазина, которую мы назвали «Shopping». Прямоугольная рамка блока с номером 3 определяет, что модель, заключенная в этом блоке, обладает собственной сетевой структурой,которую мы определили в окне EXAMPL1.MOD: Network 3 Shopping как состоящую из трех блоков задач: осмотр магазина (survey), оплату покупок у кассы (pay desk) и выход (exit).
Любой блок-прямоугольник, используемый в процессе разработки модели, определяет собственную сетевую диаграмму. Таким образом, в рамках одной общей модели можно определить множество вло-
Рис. 2.32. Пример многоуровневой модели
женных сетевых структур. Заметим, что нумерация блоков при этом остается сквозной, проходящей через все сетевые диаграммы, составляющие модель системы.
Отметим, что в тех случаях, когда сетевой блок-прямоугольник имеет выходящие стрелки, в его сетевой структуре в качестве завершающего элемента используется псевдоблок в виде окружности. Этот псевдоблок не имеет своего номера, он фактически является двойником блока, следующего за сетевым в диаграмме верхнего уровня. Сказанное иллюстрируется рис. 2.33.
126
Часть 2. Имитационное моделирование
Дополнительные методы и средства имитации
127
Ниже на рис. 2.34 приведен вариант фонового рисунка, созданного для рассматриваемого примера в редакторе Paint. |
При моделировании сложных систем использование концепции многоуровневых моделей и «вложенных» сетей делает структуру модели значительно более наглядной и легко понимаемой.
Анимация имитационных моделей
Для презентации имитационных моделей и наглядного представления процессов функционирования исследуемой системы используются специальные средства анимации модели. С помощью этих средств в отдельном окне Action View,предназначенном для просмотра анимационных картин, строится сцена, на которой в процессе имитации будут демонстрироваться процессы перемещения объектов (тэгов), определяющие динамику развития исследуемой системы.
Для того чтобы реализовать анимацию созданной модели, необходимо:
• определить фон, на котором будут развиваться анимационные
процессы;
• связать динамику изменения сцены с программой модели.
Окно сцены (Action View) открывается нажатием кнопки (средний ряд панели инструментов).
Проиллюстрируем анимацию имитационной модели на примере 1 «Модель обслуживания автомобилей на заправочной станции» (см. рис. 2.1).
Определение фона
Этот этап обычно связан с использованием готового рисунка или его созданием с использованием графического редактора. В качестве такого редактора проще всего использовать Paint, который включен в группу «Стандартные» общего списка программ Windows. Рисунок сохраняется в файле с расширением BMP.
Для вставки фонового рисунка в окно Action View необходимо:
• открыть вставляемый рисунок в графическом редакторе,
• скопировать его (в буферную область памяти),
• открыть окно Action View,
• вставить рисунок в окно Action View.
Последнее действие реализуется с использованием меню Micro
Saint (раздел Edit — Paste) или кнопкой (верхний ряд панели инструментов).
Динамика изменения сцены
Для реализации анимационной динамики необходимо выбрать изображения динамических объектов (иконки), которые в процессе моделирования будут перемещаться по сцене на подготовленном фоне. Иконки выбираются в меню Action View, раздел View Icons. Поскольку для рассматриваемого примера движущимся объектом является автомобиль, выберем иконку с изображением автомобиля (например, иконку с номером 447). Все процессы имитации движения автомобилей в программе модели будут иллюстрироваться передвижением соответствующих иконок на фоновом рисунке. Траектории такого передвижения определяются отрезками прямых с заданными начальной и конечной точками. Указание этих точек проводится непосредственно на фоновом рисунке в окне Action View с помощью специальной панели инструментов (нижний ряд справа).
содержит три кнопки |
Панель инструментов для размещения иконки объекта на сцене
левая кнопка с изображением трейлера (курсор-трейлер) для размещения иконки на сцене в точке начала траектории (в этой точке иконка появляется на сцене);
средняя кнопка с изображением стрелки (курсор-стрелка) для перемещения иконки по сцене в соответствии с планируемым отрезком траектории от точки начала отрезка до точки его конца;
128
Часть 2. Имитационное моделирование
Дополнительные методы и средства имитации
129
• правая кнопка с изображением перечеркнутого трейлера (курсор-крест) для удаления иконки со сцены в точке окончания траектории.
После выполнения первого действия окно Action View будет выглядеть, как показано на рис. 2.35.
Рис. 2.35. Конструирование анимационной сцены — 1
В левом нижнем углу окна установлена точка появления иконки автомобиля на сцене — в это место фонового рисунка устанавливается курсор-трейлер и делается щелчок левой кнопкой мыши. При этом в строке под заголовком Action View (строке оператора) размещается оператор создания изображения объекта (автомобиля) на сцене create. Этот оператор фиксирует, что мы создали объект (tag) с иконкой номер 447, с координатами места на сцене, где разместилась иконка объекта (X = 38, Y = ИЗ).
Для того чтобы оператор создания изображения объекта на сцене (create) выполнялся синхронно с оператором создания объекта в модели, его (оператор create) необходимо скопировать из окна Action View и вставить в соответствующее место программы. Копирование оператора в окне Action View связано с использованием команды Сору редактора Edit, а вставка в окно задачи — команды Paste. Для рассматриваемого примера такую вставку следует сделать в раздел Beginning Effectблока car coming (см. рис. 2.5). При этом каждый раз, когда в модели появляется новый тэг-автомобиль, приехавший на заправочную станцию, в окне Action View на сцене появляется его иконка, иллюстрирующая событие появления автомобиля.
Анимация передвижения автомобиля от точки начала траектории до бензоколонки связана с «перетаскиванием» иконки объекта от точки его появления на сцене до изображения бензоколонки. Для этого необходимо курсором-стрелкой (средняя кнопка панели инструментов анимации) перетащить иконку в нужное место экрана.
При этом в левом верхнем углу окна Action View появится оператор перемещения объекта move,который определяет новые координаты положения иконки объекта на сцене и время, за которое произошло перемещение (duration). Этот оператор должен быть скопирован и перенесен в поле Launch Effectблока car coming (см. рис. 2.5).
Рис. 2.36. Конструирование анимационной сцены — 2
Удаление иконки объекта со сцены выполняется с помощью правой кнопки панели инструментов анимации. Для этого курсор-крест, связанный с этой кнопкой, устанавливается на удаляемой иконке объекта и делается щелчок кнопкой мыши. Оператор удаления Disposeпоявляется в строке операторов окна Action View и переносится в соответствующее место программы модели аналогично. (Если мы ограничимся только анимацией приезда автомобилей на заправку, этот оператор должен быть размещен в поле Ending Effectблока car coming.)
Таким образом, сделанные анимационные добавления в программу модели приводят к описанию блока car coming, приведенному на рис. 2.37.
При запуске этой программы в окне Action View можно наблюдать динамический анимационный процесс приезда автомобилей на заправочную станцию.
130
Часть 2. Имитационное моделирование
Дополнительные методы и средства имитации
131
Рис. 2.37. Окно описания задачи car coming с элементами анимации
Для того чтобы траектория движения автомобиля «оставляла
след» на сцене, необходимо использовать разделы Dot, Line и Refresh
меню Action View. Они связаны с видом представления траектории
(точки, линии, стирание траекторий).
Основным вопросом анимации является правильная и корректная вставка операторов анимации в текст программы модели. Операторы create и dispose связаны с созданием и удалением иконки объекта (тэга), поэтому они должны синхронизироваться с созданием и удалением самого объекта. Оператор create обычно вставляется в поле Beginning Effect,a dispose — в поле Ending Effect.Оператор перемещения move связан с перемещением иконки тэга из точки начала отрезка траектории в точку конца за время duration. Duration — это то время, которое тэг проводит в блоке, поэтому оператор move всегда размещается в поле Launch Effect.
Попутно заметим, что duration является системной переменной, связанной с активным тэгом, т. е. тэгом, который обрабатывается в модели в текущий момент времени.
В сложных случаях для получения наглядной анимационной картины может оказаться необходимым добавление в модель специальных блоков, которые служат только целям создания анимации. Например, для рассматриваемого примера мы ограничились анимацией только приезда автомобилей на заправочную станцию. Фаза ожидания освобождения бензоколонки и фаза собственно заправки не ани-мируются, поскольку автомобиль на этих фазах находится в неподвижном состоянии. Анимация фазы отъезда связана с уточнением дополнительных обстоятельств — как автомобиль уезжает? Просто его иконка исчезает с экрана монитора или движется по некоторой траектории до точки исчезновения? Для анимации этой фазы необходимо получить ответы на подобные вопросы и только после этого модифицировать модель. Если отъезд автомобиля будет связан с созданием траектории отъезда, в модель придется добавить еще один блок.
Существует и другая, не менее важная проблема, связанная с анимацией. В модели (и на сцене) могут одновременно присутствовать несколько динамических объектов. Если такие объекты движутся по одной и той же траектории, то в одном месте траектории могут находиться несколько объектов одновременно. При этом иконка одного из объектов может заслонять другую, что лишает анимационную картину наглядности. Для преодоления этого эффекта можно использовать, например, метод смещения на сцене иконок разных объектов относительно друг друга путем введения случайной аддитивной составляющей в их координаты. Например, вместо оператора create (tag,447,38,113) использовать оператор create (tag,447,38+ randomlnt (0,20),113+ rando-mInt(0,20)). Такой оператор каждый раз при появлении нового объекта в модели будет выводить на сцену иконку, координаты которой будут случайным образом выбираться из интервалов (38-58) для X и (113-133) для Y. На экране это выглядит как некоторая «туча» иконок, связанных с приезжающими и отъезжающими автомобилями.
Для более наглядной анимации динамики очереди используются более сложные механизмы, требующие специальных расчетов координат иконок на сцене. Однако все трудности составления программ анимации с лихвой окупаются наглядной иллюстрацией динамических взаимодействий в системе.
Контрольные вопросы и предложения
1. Назовите основные виды потоков в системах и определите их отличитель
ные свойства.
2. Как используется массив переменных для реализации индивидуальных
свойств тэгов?
3. Охарактеризуйте основные операторы языка описания эффектов модели.
132
Часть 2. Имитационное моделирование
Оптимизация на имитационных моделях
133
4. Дайте характеристику основных датчиков случайных чисел.
5. Для каких целей в модель вводятся функции?
6. Как задается эмпирическое распределение вероятностей в модели?
7. Чем различаются режимы «Symbols» и «Numbers» в динамике работы мо
дели?
8. Ваши действия при получении сообщения «Unrecognized word» при отла
ке модели?
9. Ваши действия при получении сообщения «Matherror couldn't create the dia
log box» при отладке модели?
10. Охарактеризуйте использование исполнительного монитора в процессе
ладки модели.
11. Охарактеризуйте использование календаря событий в процессе моделиро
вания.
12. Какие виды событий размещаются в календаре?
13. Как связано модельное время с реальным?
14. Как реализуется конструирование многоуровневых моделей?
15. Как конструируется анимационная картина в окне «Action View»?
16. Как интерпретируется переменная duration?
Поиск решения: оптимизация на имитационных моделях
Одно из наиболее известных направлений оптимизации — мате магическое программирование и его реализация в виде информаци онной системы на электронных таблицах — было описано в первой части этой монографии. Однако многие задачи бизнеса и производства не удается сформулировать в категориях математического программирования.
Имитация как метод исследования сложных систем основана, как уже отмечалось, на принципе копирования поведения реальной или гипотетической системы. Каждый «прогон» модели связан с имитацией конкретного варианта организации системы. В классической технологии имитационного моделирования для выбора оптимальных решений необходимо исследовать каждый из возможных вариантов такой организации, что существенно увеличивает время компьютерного моделирования. Статистические аспекты имитационного моделирования связаны с определением показателей эффективности системы на основе анализа трассы состояний динамического процесса. При этом результат исследования всегда является статистикой (функцией от наблюдаемых экспериментальных данных), в то время как в моделях математического программирования при исследовании систем на электронных таблицах результат (целевая ячейка) формируется
путем вычисления функций, представляющих аналитические зависимости между переменными модели.
Эти обстоятельства выделяют проблему оптимизации на имитационных моделях как самостоятельный класс задач, позволяющий уже в процессе прогона модели реализовать вариации управляемых переменных с целью получения оптимального решения.
Описываемая ниже оптимизационная процедура OptQuest реализует специальный немонотонный поиск наилучшего решения и находит эффективную траекторию приближения к такому решению.
Оптимизация на имитационных моделях в системе OptQuest
OptQuest — это приложение, ориентированное на оптимизацию имитационных моделей, созданных с помощью Micro Saint (MS-мо-делей), и позволяющее пользователям автоматически находить оптимальные решения сложных задач.
Для использования этого приложения в MS-модели необходимо определить специальную переменную objective, которая будет показывать, какая комбинация значений варьируемых переменных модели будет наилучшей.
Для иллюстрации использования приложения OptQuest рассмотрим пример MS-модели.
Пример 6. Модель технического контроля изделий
Собранные телевизионные приемники после сборки проходят испытания на станции технического контроля. Если в процессе контроля оказывается, что функционирование телевизора ненормально, его переправляют на участок наладки, после которой он вновь возвращается на станцию контроля для повторной проверки. После одной или нескольких проверок телевизор попадает в цех упаковки. Описанная ситуация иллюстрируется схемой, приведенной на рис. 2.38.
На одном месте на любом из стеллажей может храниться один телевизор, ожидающий контроля или наладки, соответственно. Телевизионные приемники попадают на станцию контроля каждые 5±2 мин. На станции работают Nk контролеров, каждому из них на проверку телевизора нужно 9±3 мин. Примерно 85 % телевизоров проходят проверку успешно и попадают в цех упаковки, остальные 15 % попадают на участок наладки, на котором работает один рабочий- наладчик. Наладка занимает 30+10 мин.
134
Часть 2. Имитационное моделирование
Оптимизация на имитационных моделях
135
Контролеры Рис. 2.38
Пусть каждый запуск имитационной модели моделирует один рабочий день (8 ч = 480 мин.).
Сформулируем задание на оптимизацию.
Каждый контролер получает заработную плату независимо от времени его полезной работы в течение рабочего дня. Поэтому администрация стремится к тому, чтобы коэффициент полезного действия (КПД) каждого контролера приближался к 1. КПД контролера оценивается как отношение полезного времени его работы, связанного с контролем телевизионных приемников, к продолжительности рабочего дня. Кроме того, администрация учитывает, что количество мест на стеллаже 1 (см. рис. 2.38) ограничено десятью. В этом смысле администрация интерпретирует оптимизацию системы контроля как определение такого количества контролеров, при котором их КПД приближается к 1 при ограничении на объем стеллажа 1.
Структура модели иллюстрируется рис. 2.39.
Ниже приводится описание переменных модели.
Имя переменной | Смысловое содержание | Тип переменной | Начальное значение |
State | Состояние наладчика: 0 - свободен, 1 - занят | Integer | |
Nk | Количество контролеров на станции контроля | Integer | |
Nek | Количество свободных контролеров | Integer | |
q | Текущая длина очереди перед станцией контроля | Integer | |
Qjnax | Максимальная длина очереди перед станцией контроля | Integer | |
Tsk | Общее полезное время занятости контролеров | Real | |
KPD | Коэффициент полезного действия контролера - отношение полезного времени к общему времени работы: KPD:=(Tsk/Nk)/480; | ||
clock | системная переменная | Real | |
duration | системная переменная | Real | |
objective | системная переменная | Real | |
run | системная переменная | Integer | |
seed | системная переменная | Integer | |
tag | системная переменная | Integer |
Блок 1 (TV) создает тэги, каждый из которых имитирует телевизионный приемник, поступающий на станцию контроля.
Блок 2 (technical control) имитирует станцию контроля, на которой работает Nk контролеров. Если все контролеры заняты, тэги-телевизоры становятся в очередь перед данным блоком и ждут, пока хотя бы один контролер не освободится.
Блок 3 (rapairing) — блок наладки. Если наладчик занят, тэги-телевизоры становятся в очередь перед данным блоком и ждут, когда он освободится. После наладки они отправляются на повторный контроль.
Блок 4 (wraping) — блок упаковки.
136
Часть 2. Имитационное моделирование
Оптимизация на имитационных моделях
137
objective:=Q_max+(l-KPD); haltQ |
Следующее описание определяет содержимое основных полей блоков разветвителей и очередей модели.
Блок 1. (tv construction) Mean Time: 5; Standard Deviation: 3; Release Condition: 1; Beginning Effect:tag += 1;
Разветвитель 1.
Decision Type:Multiple Routing condition:technical control: 1; tv construction: 1;
ОчередЬ 2 (technical control queue)
Sorting Order:FIFO Entering Effect:q+=l; if q>Q_max then Q_max:=q; Departing Effect:q—=1;
Блок 2. (technical control)
Mean Time:9; Standard Deviation: 6; Release Condition:Nck>0; (Вхождение в блок возможно, когда свободен хотя бы один контролер.)
BeginningEffect: Nck-=1; Launch Effect:Tsk:=Tsk+duration;
Системная переменная duration определяет время, в течение которого тэг будет находиться в блоке. Обычно системная переменная duration используется в поле Launch Effect.В данном примере эта переменная используется для определения общего полезного времени контролеров путем накопления интервалов времени, потраченных на контроль телевизионных приемников.
Ending Effect:Nck+=1;
Разветвитель 2.
Decision Type:Probabilistic Routing condition:repairing: 0,15; wraping:
0,85;
Очередь 3 (rapairing queue) Sorting Order:FIFO
Блок 3. (rapairing) Mean Time: 30; Standard Deviation: 20; Time Distribution:Rectangular Release Condition:State==0; Begining Effect: State—I; Ending Effect:State:=0;
Блок 4. (wraping) Release Condition: 1;
Внесем в календарь событий операторы присваивания начальных _ значений переменным MS- модели, оператор определения переменной objective и оператор остановки прогона (halt) по истечении 8 рабочих часов (480 мин.).
Рис. 2.40. Начальное содержимое календаря событий для модели технического
контроля изделий
Количество свободных контролеров Nek устанавливается равным общему количеству контролеров Nk (ситуация перед началом работы). Выполнение оператора присваивания (Nck:=Nk) планируется с небольшой задержкой (0.001) сразу после запуска модели (ниже поясняется необходимость такой задержки).
Функция objective вычисляется после определения KPD непосредственно перед завершением прогона. Структура этой функции ориентирована на поиск такого количества контролеров (Nk), которое обеспечивало бы, с одной стороны, минимальную длину очереди (Q_max), а с другой — эффективную работу контролеров (KPD, близкий к единице). В структуре формулы: objective:=Q_max+(l—KPD) оба этих фактора достигаются при поиске такого значения Nk, при котором objective достигает минимума.
Определенная таким образом функция objective и будет определять целевую функцию оптимизации модели.
Заметьте, что в отличие от целевой ячейки электронной таблицы определенная здесь целевая функция оптимизации имитационной модели не имеет аналитической зависимости от варьируемой переменной Nk.
Запуск процесса оптимизации связан с выбором пункта Optimizeиз меню Micro Saint {Execute —> Optimize). Результатом этого выбора будет запуск приложения OptQuest и открытие главного окна OptQuest.
Определение оптимизационной задачи
Прежде всего необходимо создать новый файл с расширением ОРТ или открыть существующий файл, связанный с оптимизируемой имитационной моделью (подпункт New или Open пункта главного меню File, соответственно, рис. 2.41). В дальнейшем в таком файле будут храниться параметры оптимизации.
При создании нового файла, для того чтобы определить оптимизационную задачу, необходимо:
1) выбрать изменяемые переменные из переменных имитационной модели;
138
Часть 2. Имитационное моделирование
Оптимизация на имитационных моделях
139
Рис. 2.41. Главное окно OptQuest (исходное состояние)
2) указать — максимизировать или минимизировать целевую фун
кцию модели;
3) если необходимо, ввести дополнительные ограничения для из
меняемых переменных.
Выбор изменяемых переменных (Edit —> Variables) приведет к открытию окна рис. 2.42.
Двойной щелчок мыши в поле Select (рис. 2.42) изменяет статус переменной: Yes — переменная выбрана для изменения OptQuest, No — нет.
В поле Name отображаются имена переменных MS-модели. В полях Lower Bound и Upper Bound указываются соответственно возможная нижняя и верхняя границы для соответствующей переменной. Для облегчения поиска можно указать предполагаемые значения изменяемой переменной в колонке Suggested Value. Если предполагаемые значения выходят за границы или не удовлетворяют ограничениям, то они игнорируются. Тип переменной (Integer/Real) переносится в таблицу рис. 2.42 из MS-модели автоматически.
Установка параметров оптимизации (Edit —> Settings) в окне рис. 2.41 связана с определением вида оптимизации (поиск максимума или минимума целевой функции) и установкой количества прогонов модели (обычно выбирается один). Если выбирается большее количество запусков, то значение целевой функции усредняется по ко-, личеству запусков (см. рис. 2.48).
Ограничения (Edit —> Constraints) в окне рис. 2.41 устанавливаются только для входных переменных. OptQuest позволяет пользователю задавать произвольное число ограничений в виде линейной комбинации изменяемых переменных. Если предположить, что изменяемые переменные — это Xi (для i = 1, ..., п), то любое ограничение может быть записано в следующей форме: al*Xl + а2*Х2 + ... + ап*Хп # Ь, где ai и b — константы, а знак '#' заменяет одно из следующих отношений: '=', ':=', '= =' (отношения равенства) или '<=', '<','>=','>' (отношения порядка).
В нашем примере одна изменяемая переменная — число контролеров Nk. Мы задаем для нее единственное ограничение: Nk <= 6. Для этого случая окно ограничений будет выглядеть следующим образом (рис. 2.43).
Рис. 2.42.Таблица выбора изменяемых переменных
В этом окне представлен весь список переменных нашей имитационной модели. Из них мы должны выбрать только те переменные, которые для имитационной модели являются входными. Значения таких переменных не должны вычисляться или изменяться внутри MS-модели. Только OptQuest в процессе оптимизации может варьировать значениями этих переменных, ориентируясь на достижение оптимального значения целевой функции. В нашей)модели такой входной переменной является только одна — это переменная Nk, остальные зависят от нее (прямо или косвенно).
140 |
141 |
Оптимизация на имитационных моделях |
Часть 2. Имитационное моделирование Установка дополнительных опций
Меню Опций (Options) рис. 2.41 позволяет установить время оптимизации и выбрать вариант алгоритма оптимизации.
Опция «Ускоритель нейронных сетей» (Neural Network Accelerator) разработана, чтобы улучшить мощность поиска OptQuest'a. При использовании нейронной сети OptQuest собирает информацию о получаемых значениях целевой функции при различных значениях изменяемых переменных. Затем эта информация используется для обучения нейронной сети в процессе поиска. OptQuest автоматически определяет как много данных требуется и как часто нужно повторять обучение, основываясь на том, что время проведения имитации модели и время оптимизации ограничено пользователем.
В меню опции «Ускоритель нейронных сетей» 4 пункта:
1. No Neural Network (Без нейронной сети). Этот механизм поиска
на каждом шаге оптимизации (Simulation) формирует новые значения
входных переменных и отправляет их в имитационную MS-модель
для формирования оценки целевой функции objective. Использование
этого механизма предпочтительно для имитационных моделей с ма
лым количеством изменяемых переменных.
2. Conservative Neural Network (Консервативная нейронная сеть).
Этот алгоритм поиска связан с использованием консервативного пра
вила для того, чтобы отбрасывать потенциально плохие решения. Ис-
спользование этого пункта целесообразно, если на имитацию отведе
но относительно мало времени.
3. Aggressive Neural Network (Агрессивная нейронная сеть). Эта опция
предпочтительна для большинства моделей и указана по умолчанию.
4. Extremely Aggressive Neural Network (Экстремально агрессивная
нейронная сеть). Выбор этого пункта сильно ускоряет поиск, увели
чивая риск потерять некоторые хорошие решения. Рекомендуется для
моделей, имитация которых очень продолжительна и в которых до
статочно приближенного решения.
Запуск и остановка поиска
Этим целям служит пункт меню Run рис. 2.41: когда все готово к оптимизации, нажмите Start, для остановки поиска — Stop (или клавишу Esc).