Аппаратное и программное обеспечение компьютера
Аппаратное и программное обеспечение компьютера
Совокупность устройств, предназначенных для автоматической или автоматизированной обработки информации, называют вычислительной техникой. Конкретный набор связанных между собою устройств – вычислительной системой. Центральным устройством большинства вычислительных систем является электронная вычислительная машина (ЭВМ) или компьютер. Слово “компьютер” означает “вычислитель”. Потребность в автоматизации обработки данных, в том числе вычислений, возникла очень давно. А по мере роста потребностей и задач, которые ставило перед собой человечество, росло значение и необходимость вычислений. Как известно, первая ЭВМ была изобретена в 1945 году, она называлась ЭНИАК (17000 электронных ламп, занимаемая площадь – 300 м2).
Архитектура ЭВМ
Архитектура – Совокупность программ аппаратных средств взаимодействия человека с компьютером.
Архитектура – это наиболее общие принципы построения ЭВМ, реализующие программное управление работой и взаимодействием основных узлов. При описании архитектуры компьютера определяется состав входящих в него компонент, принципы их взаимодействия, а также их функции и характеристики.
Архитектура ЭВМ по фон Нейману
В основу построения подавляющего большинства ЭВМ положены общие принципы, сформулированные в 1945 году американским ученым Джоном фон Нейманом.
Компьютер должен иметь следующие устройства:
Арифметико-логическое устройство, выполняющее арифметические и логические операции;
Устройство управления, которое организует процесс выполнения программ;
Запоминающее устройство, или память для хранения программ и данных;
Внешние устройства для ввода-вывода информации
Для работы компьютера необходимо правильное сочетание аппаратного состава (технических устройств) и программного обеспечения.
Аппаратное обеспечение (Hardware) включает в себя устройства для ввода, обработки, хранения, вывода информации. Персональный компьютер – универсальная техническая система. Его конфигурацию (состав оборудования) можно гибко изменять по мере необходимости. Существует понятие базовой конфигурации – т.е. такой набор компонентов, дальнейшее уменьшение которого приведет к нецелесообразности использования компьютера для конкретной работы или даже полной бессмысленности работы с ним. Этот набор можно увидеть практически везде, где используют компьютер, в него входят:
- системный блок (плюс дисковод или винчестер, вмонтированный в корпус);
- монитор;
- клавиатура;
- мышь.
Основные элементы персонального компьютера
Системный блок представляет собой основной узел, внутри которого установлены наиболее важные компоненты. Устройства, находящиеся внутри системного блока, называют внутренними, а устройства, подключаемые к нему снаружи, называют внешними.
Процессор. Микропроцессор - это центральный блок компьютера, предназначенный для управления всеми блоками компьютера и выполнения арифметических и логических операций над информацией. Микропроцессор выполняет следующие основные функции:
• чтение и дешифрацию команд из основной памяти;
• чтение данных из основной памяти и регистров адаптеров внешних устройств;
• прием и обработку запросов и команд от адаптеров на обслуживание внешних устройств;
• обработку данных и их запись в основную память и регистры адаптеров внешних устройств;
• выработку управляющих сигналов для всех прочих узлов и блоков компьютера.
Одним из самых важных элементов компьютера является память. Все ПК используют три вида памяти: постоянную, оперативную и внешнюю.
Все ПК имеют 4 иерархических уровня памяти:
Микропроцессорная память; (кратковременное хранение, запись и выдача информации, используемые вычислениях в ближайшие такты работы машины)
Основная память (хранение и оперативный обмен информацией с др. устройствами компьютера.)
Кеш-память («сверхоперативная» - промежуточный буфер с быстрым доступом, содержащий информацию, которая может быть запрошена с наибольшей вероятностью.)
Внешняя память («хранилище программ и данных»)
Программное обеспечение ЭВМ
В основу работы компьютеров положен программный принцип управления, состоящий в том, что компьютер выполняет действия по заранее заданной программе. Этот принцип обеспечивает универсальность использования компьютера: в определенный момент времени решается задача соответственно выбранной программе. После ее завершения в память загружается другая программа и т.д. Для нормального решения задач на компьютере нужно, чтобы программа была отлажена, не требовала доработок и имела соответствующую документацию. Поэтому относительно работы на компьютере часто используют термин программное обеспечение (ПО, software), под которым понимают совокупность программ, процедур, правил и касающихся функционирования программной системы для решения поставленной задачи. Повышение производительности и качества труда пользователей при использовании программного обеспечения происходит за счёт автоматизации процедур расчётного и оформительского характера, реализуемых с помощью разнообразных средств программирования (алгоритмических языков, пакетов прикладных программ) и удобных средств ввода и вывода информации. Программное обеспечение в настоящее время составляет сотни тысяч программ, которые предназначены для обработки самой разнообразной информации с самыми различными целями. В состав программного обеспечения включают программы и необходимые для их функционирования данные. Все программы состоят из совокупности операторов и данных, описанных на некотором языке программирования, и создаются с помощью инструментальных программ.
Программное обеспечение (ПО) - это совокупность всех программ и соответствующей документации, обеспечивающая использование ЭВМ в интересах каждого ее пользователя.
Классы программных продуктов:
Системное ПО (минимальный набор программных средств для работы ПК, который носит общий характер применения, независимо от специфики предметной области)
Базовое ПО
Операционная система (Windows; Lunix)(посредник человека и компа, управляет ресурсами, обменивается данными между комп. и устройствами)
Операционная оболочка
Сетевая операционная система
Сервисное ПО
Программы диагностики работоспособности ПК
Антивирус
Программы обслуживания дисков
Архиватор
Программы обслуживания сети
Пакеты прикладных программ
Инструментарий технологии программирования
Прикладное программное обеспечение – служат инструментом для решения функциональных задач различных предметных областей и являются самым многочисленным классом программных продуктов. Прикладные программы называют приложениями. Они включает в себя: текстовые процессоры; табличные процессоры; базы данных; интегрированные пакеты; системы иллюстративной и деловой графики (графические процессоры); экспертные системы; обучающие программы; программы математических расчетов, моделирования и анализа; игры; коммуникационные программы. Прикладное программное обеспечение работает только при наличии системных программ.
Видеокартауправляет созданием и отображением на дисплее изображения. Из технических характеристик можно отметить объем и тип используемой видеопамяти, наличие (или отсутствие) акселератора (ускорителя), полосу пропускания, определяющей частоту вертикальной развертки (регенерации изображения). Любое изображение на экране видеомонитора представляется набором точек, которые называются пикселями (от английского – элемент картинки). Число точек по горизонтали и вертикали экрана определяет разрешающую способность экрана. Чем выше разрешающая способность экрана, тем качественнее изображение. В зависимости от размера видеопамяти и частоты вертикальной развертки позволяют устанавливать несколько различных значений для разрешения экрана (640х480, 800х600, 1024х768, 1280х1024, 1600х1280 и др.) и палитру, т.е. количество цветов, которые используются для воспроизведения изображения (16, 256, 65535, 16.7 млн.).
Объём хранения данных необходимо измерять в своих особых единицах (вспомните, для массы существуют единицы измерения – килограммы, для длины – метры и т.д.). Для измерения количества информации служит единица измерения, называемая БАЙТ (BYTE). Байт – это основная единица объёма информации. 1 байт информации содержит один символ текста. Один байт состоит из восьми разрядов (цифр) двоичной системы счисления и может состоять из 28 = 256 возможных комбинаций. Один байт передаётся по восьми проводникам, в каждом из которых может быть напряжение или отсутствовать напряжение, т.е. «1» или «0». По десяти проводникам можно передавать 210 возможных комбинаций значений. 210=1024. А это приблизительно равно 1000. Поэтому были введены единицы измерения информации, в которых стандартные приставки КИЛО, МЕГА, ГИГА лишь приближённо равны обычному своему значению.
1 килобайт = 1 кБ = 1 К = 210 байт = 1024 байт
1 Мегабайт = 1 МБ = 1 М = 220 байт = 1024 К = 1048576 байт
1 Гигабайт = 1 ГБ = 1 Г = 230 байт = 1024 М =1048576 К = 1073741824 байт.
Дисплей(анг. display — показывать) относится к основным устройствам любого ПК, без которого невозможна эффективная работа. Наиболее важная отличительная особенность современных компьютеров заключается в возможности почти мгновенного взаимодействия (работа в режиме реального времени) между системой и пользователем.
В процессе работы на экране дисплея отображаются как вводимые пользователем команды и данные, так и реакция системы на них.
Принцип работы. Так как информация бывает разной, то используются разнообразные устройства отображения информации. Краткая классификация дисплеев приведена на рисунке. Отличие алфавитно-цифровых и графических дисплеев состоит в том, что:
- первые способны воспроизводить только ограниченный набор символов, причём символы могут выводиться только в определенные позиции экрана (чаще всего на экран можно вывести 24 или 25 строк по 40 или 80 символов в строке);
В зависимости от своего устройства мониторы бывают либо жидкокристаллические, либо с электронно-лучевой трубкой.
Организация видеопамяти.
В растровых дисплейных системах видеопамять организована в виде прямоугольного массива точек. Элемент видеопамяти, стоящий на пересечении конкретных строки и столбца видеопамяти, хранит значение яркости и/или цвета соответствующей точки. Отображаемая на экране часть видеопамяти называется экранным буфером (буфером регенерации или экранной битовой картой). Регенерация изображения осуществляется последовательным построчным сканированием экранного буфера.
Графические ускорители.
Видеока́рта (известна также как графи́ческая пла́та, графи́ческий ускори́тель, графи́ческая ка́рта, видеоада́птер) (англ. videocard) — устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера, в видеосигнал для монитора.
Видеокарта предназначена для преобразования информации, хранящейся и обрабатываемой ПК в визуальную форму, пригодную для воспроизведения на мониторе. Комплект “видеокарта-монитор” – это интерфейс между человеком и ПК.
С ростом ОС Windows появилась острая потребность в аппаратных ускорителях двумерной графики, чтобы разгрузить центральный процессор системы, вынужденный обрабатывать дополнительные события. Т.к. на обработку графики требуется как можно больше ресурсов центрального процессора, производители добавили в свои продукты функции обработки двумерной графики. Так появился процессор, обеспечивающий ускорение VGA или GUI ускоритель, который стал обязательным элементом в современных компьютерах.
В настоящий момент в видеоакселерации можно выделить следующие направления:
1) 2D – ускорители (прорисовка окон при открытии и свертывании, аппаратный курсор, постоянно видимый при перемещении указателя, аппаратная поддержка примитивов линий, окружностей, шрифтов, закраска областей на экране, заливка градиентов и т.д.);
2) обработка видеопотоков (компрессия/декомпрессия в реальном времени);
3) 3D – ускорители.
API
Интерфейс между прикладной программой и графической системой – это множество функций, которые в совокупности образуют графическую библиотеку. Спецификация этих функций и есть то, что мы называем интерфейсом прикладного программирования (API –Appli cation programmer’s interface). Для программиста, занимающегося разработкой прикладной программы, существует только API, таким образом, он избавлен от необходимости вникать в подробности работы аппаратуры и программной реализации функций графической библиотеки. Программируемый интерфейс приложений (API) состоит из функций, управляющих 3D-конвейером на программном уровне, но при этом может использовать преимущества аппаратной реализации 3D при наличии этой возможности. Если имеется аппаратный ускоритель, API использует его преимущества, если нет, то API работает с оптимальными настройками, рассчитанными на самые обычные системы. Таким образом, благодаря применению API любое количество программных средств может поддерживаться любым количеством аппаратных 3D-ускорителей.
Основные типы данных.
Для обработки ЭВМ данные представляются в виде величин и их совокупностей. С понятием величины связаны такая важная характеристика, как ее тип.
Тип определяет:
возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
В языке Паскаль тип величины задают заранее. Все переменные, используемые в программе, должны быть объявлены в разделе описания с указанием их типа. Обязательное описание типа приводит к избыточности в тексте программ, но такая избыточность является важным вспомогательным средством разработки программ и рассматривается как необходимое свойство современных алгоритмических языков высокого уровня.
Иерархия типов в языке Паскаль такая:
Простые
Порядковые
Целые
Логические
Символьные
Перечисляемые
Интервальные
Вещественные
Структуированные
Массивы
Строки
Множества
Записи
Файлы
Указатели
Соответствие типов данных.
1. Для каждого описания идентификатора типа, переменной или параметра declared(I,B,Inf), где Inf равно type(T), var(T) или par(T), типу T ставится в соответствие новый нетерминал t.
2. Если нетерминалу t соответствует базовый тип arr(m,n,T1), то типу T1 ставится в соответствие новый нетерминал t1 и вводится правило t -> arr m n t1.
3. Если нетерминалу t соответствует базовый тип rec([f1:T1,...,fn:Tn]), то типу Ti ставится в соответствие новый нетерминал ti для каждого i и вводятся правила t -> ref i fi ti.
4. Если нетерминалу t соответствует базовый тип ref(T1), где T1=int или T1=real, то вводится правило t -> T1.
5. Если нетерминалу t соответствует базовый тип ref(tid(I,B)), а типу tid(I,B) уже сопоставлен нетерминал t1, то вводится правило t -> ^ t1.
Нетерминалы этой грамматики эквивалентны, если и только если соответствующие типы структурно эквивалентны.
Инспектор объектов.
Этот инструмент представляет из себя отдельное окно, где вы можете в период проектирования программы устанавливать значения свойств и событий объектов (Properties & Events).
Форма.
Форма в Delphi — это синоним окна. В библиотеках для Windows (MFC, OWL) существуют отдельные классы для каждой важной разновидности окон — диалогового окна, клиентских и дочерних окон MDI и так далее.
Приложение может иметь несколько форм, каждая из которых выполняет свое особое предназначение.
События.
События в программировании, как и события реального мира - это какие-либо операции, происходящие в установленное время. Установленное время - это не конкретное время с точки зрения часов, это просто отклики на какие-то другие действия и изменения. События присущи объектно-ориентированному программированию и являются одной из важных черт операционной системы Windows. Работа программ с визуальным (графическим) интерфейсом немыслима без событий. Delphi предоставляет полный доступ для работы с событиями и немного упрощает программирование обработчиков событий. Целью урока является знакомство с наиболее часто используемыми событиями, а также с приёмами написания обработчиков для них.
Компоненты и их иерархия.
Компонент - это небольшая часть приложения, обеспечивающая создание пользовательского интерфейса. Компоненты можно представить как небольшие "кирпичики", из которых строится "дом" - приложение. Компоненты могут находиться на панели компонентов. Разработчик может брать компоненты из панели компонентов и располагать их на форме.
Все компоненты Delphi порождены от класса TComponent, в котором инкапсулированы самые общие свойства и методы компонентов. Предком TComponent является класс TPersistent, который произошел непосредственно от базового класса TObject.
Класс TPersistent передает своим потомкам важный виртуальный метод
procedure Assign(Source: TPersistent);
с помощью которого поля и свойства объекта source копируются в объект, вызвавший метод Assign.
Замечу, что обмениваться данными могут все наследники TPersistent независимо от того, находятся ли они в непосредственном родстве по отношению друг к другу или имеют единственного общего Предка - TPersistent.
Класс TComponent служит базой для создания как видимых, так и невидимых компонентов.
Большинство видимых компонентов происходит от класса ТСоntrol. Два наследника этого класса - TWinControl И TGraphicControопределяют две группы компонентов: имеющие оконный ресурс rwincontroi и его потомки) и не имеющие этого ресурса TGraphicControl и его потомкам и).
Оконный ресурс - это специальный ресурс Windows, предназначенный для создания и обслуживания окон. Только оконные компоненты способны получать и обрабатывать сообщения Windows.
Оконный компонент в момент своего создания обращается к Windows с требованием выделения оконного ресурса и, если требование удовлетворено, получает так называемый дескриптор окна. TWinControl и его потомки хранят дескриптор окна в свойстве Handle.
Программист может использовать этот дескриптор для непосредственного обращения к API-функциям Windows. 1 Потомки TGraphicControl не требуют от Windows дефицитного оконного ресурса, но они и не могут получать и обрабатывать Win-jows-сообщения - управляет такими элементами оконный компонент-владелец (например, форма), который является посредником между Windows и не оконными компонентами.
9.Отображение геометрического объекта на плоскости. Виды проекций. Система координат. Аффинные преобразования в двухмерном и трехмерном пространстве.
Отображение геометрического объекта на плоскости. Геометрический объект, рассматриваемый как точечное множество отображается на плоскость по закону проецирования. Результатом такого отображения является изображение объекта.
Виды проекций
Проекции делятся на два основных класса:
- Параллельные
1)ортографические – направления совпадают, т. е. направление проецирования является нормалью к проекционной плоскости;
2)косоугольные – направление проецирования и нормаль к проекционной плоскости не совпадают.
- Центральные
1. Одноточечная проекция
2. Двухточечная проекция
3. Трехточечные проекции
Система координат — комплекс определений, реализующий метод координат, то есть способ определять положение точки или тела с помощью чисел или других символов. Совокупность чисел, определяющих положение конкретной точки, называется координатами этой точки.
Аффинные преобразования - это линейные преобразования с переносом. С помощью аффинных преобразований можно передвигать объекты. (Сдвиг и поворот).
Преобразования в двухмерном пространстве используются в разнообразных случаях: чтобы отдельные части объекта можно было описывать в различных координатных системах; чтобы типовые и повторяющиеся части можно было располагать в произвольных положениях на чертеже и в пространстве, в том числе с использованием циклов; чтобы без повторной кодировки можно было получать симметричные части объекта; для направленной деформации фигур, тел и их частей; для изменения масштаба чертежа, построения проекций пространственных образов...
Сдвиг точки плоскости (простое). Поворот относительно оси(на плоскости – относит.точки)
Преобразования в трехмерном пространстве
Отличие трехмерного от двухмерного преобразования - точка задается не двумя, а тремя координатими, и при работе в однородных координатах матрицы преобразований/операций будут состоять не из трех, а из четырех столбцов.
Частные афф.преобразования – симметрия – сдвиг и поворот вокруг оси.
Математически все аф.п. реализуются матрицей, по координатам (т.е. умножение старых координат на матрицу преобразования). Сама матрица преобразований предназначена для вычисления новых координат элемента с целью его трансформации.
Каждому а.п. соответствует своя матрица преобразования
10.Основные понятия эргономики. Эргономические свойства. Факторы, определяющие эргономические требования.
Эргономика — наука о правильной организации человеческой деятельности.
Эргоно́мика (от др.-греч. ἔργον — работа и νόμος — закон) — соответствие труда физиологическим и психическим возможностям человека, обеспечение наиболее эффективной работы, не создающей угрозы для здоровья человека и выполняемой при минимальной затрате биологических ресурсов. Эргоно́мика — это научная дисциплина, комплексно изучающая человека в конкретных условиях его деятельности в современном производстве. Основной объект исследования эргономики — система «человек — машина — среда».
Эргономика изучает действия человека в процессе работы, скорость освоения им новой техники, затраты его энергии, производительность и интенсивность при конкретных видах деятельности. Современная эргономика подразделяется на микроэргономику, мидиэргономику и макроэргономику
Ми́кроэргономика (иногда её неверно упоминают как миниэргономику) занимается исследованием и проектированием систем «человек — машина». В частности, проектирование интерфейсов программных продуктов находится в ведении микроэргономики.
Ми́диэргономика занимается изучением и проектированием систем «человек — коллектив», «коллектив — организация», «коллектив — машина», «человек — сеть». Именно мидиэргономика исследует производственные взаимодействия на уровне рабочих мест и производственных задач. К ведению мидиэргономики, в частности, относится проектирование структуры организации и помещений; планирование и установление расписания работ; гигиена и безопасность труда.
Ма́кроэргономика исследует и проектирует более общие системы, такие как «человек — общество», «организация — система организаций».
При организации рабочих мест необходимо учитывать то, что конструкция рабочего места, его размеры и взаимное расположение его элементов должны соответствовать антропометрическим, физиологическим и психофизиологическим данным человека, а также характеру.
Выбор положения работающего
При выборе положения работающего необходимо учитывать:
физическую тяжесть работ;
размеры рабочей зоны и необходимость передвижения в ней работающего в процессе выполнения работ;
технологические особенности процесса выполнения работ.
Рабочее место для выполнения работ стоя организуется при физической работе средней тяжести и тяжелой. Если технологический процесс не требует постоянного перемещения работающего и физическая тяжесть работ позволяет выполнять их в положении сидя, в конструкцию рабочего места следует включать кресло и подставку для ног.
Пространственная компоновка рабочего места
Конструкция рабочего места должна обеспечивать выполнение трудовых операций в зонах моторного поля в зависимости от требуемой точности и частоты действия:
выполнение трудовых операций «очень часто» (2 и более операций в минуту) и часто (менее 1 операции в минуту) должно производиться в пределах зоны легкой досягаемости и оптимальной зоны моторного поля;
выполнение редких трудовых операций допускается в пределах зоны досягаемости моторного поля.
Размерные характеристики рабочего места
Конструкция рабочего места должна обеспечивать оптимальное положение работающего, которое достигается регулированием:
высоты рабочей поверхности;
высоты сиденья;
высоты пространства для ног;
высоты подставки для ног.
Взаимное расположение рабочих мест
Взаимное расположение и компоновка рабочих мест должны обеспечивать безопасный доступ на рабочее место и возможность быстрой эвакуации в случае опасности.
Размещение технологической и организационной оснастки:
на рабочем месте не должно быть ничего лишнего, все необходимое для работы должно находиться в непосредственной близости от работающего, размещение оснастки должно исключать неудобные позы работника;
те предметы, которыми пользуются чаще, располагаются ближе тех предметов, которыми пользуются редко;
те предметы которые берутся левой рукой, должны находиться слева, а те предметы, что берутся правой рукой, — справа;
более опасная с точки зрения травмирования оснастка должна располагаться выше менее опасной оснастки; однако при этом следует учитывать, что тяжелые предметы при работе удобнее и легче опускать, чем поднимать.
рабочее место не должно загромождаться заготовками и готовыми деталями.
Обзор и наблюдение за технологическим процессом
Конструкция и расположение средств отображения информации, предупреждающих о возникновении опасных ситуаций, должны обеспечивать безошибочное, достоверное и быстрое восприятие информации. Акустические средства отображения информации следует использовать, когда зрительный канал перегружен информацией, в условиях ограниченной видимости, монотонной деятельности.
Основные понятия дизайна окружающей среды. Термины и понятия. Объект, цель, методы дизайна. Виды дизайна.
Художественное проектирование - эстетизация промышленной среды. Создание духа вещи!
Художественное конструирование - эстетизация техники. Творческая деятельность по созданию технических систем индустриальным способом в соответствии с художественными и утилитарными закономерностями.
Техника - искусственные материальные средства человеческой деятельности.
Design - это сознательные и интуитивные усилия по решению проблемы, которая никогда не может быть единственно правильно решена. В результате получается бесконечное число решений, где одни решения более правильные, чем другие. Правильность решений зависит от вложенного смыслового значения.
Design (англ.) - производное от итальянского "disegno", означает не только чертеж или рисунок, но и сложные вещи - всю область работы художника.
Дизайн - англ. проект, образ, замысел, идея, необычность нестандартность деятельности, умысел, план, цель, намерение, творческий замысел, чертеж, расчет, конструкция, эскиз, рисунок, узор, композиция, искусство композиции, произведение искусства.
Дизайн - теория (техническая эстетика) + практика (художественное конструирование).
Дизайн - это специфический ряд проектной деятельности, объединивший художественно-предметное творчество и научно обоснованную инженерную практику в сфере индустриального производства.
Дизайн - это творческий метод, процесс и результат художественно-технического проектирования промышленных издели, их комплексов и систем, ориентированного на достижение наиболее полного соответствия создаваемых объектов и среды в целом возможностям и потребности человека, как утилитарным, так и эстетическим.
Художественно-утилитарная деятельность - архитектура и дизайн (искусство) + конструирование (красота и польза).
Виды Дизайна.
Виды дизайна – специфические формы специализация дизайнерской деятельности отличающиеся предметом проектирования (областью приложения профессиональных знаний), целями и методами проектной работы и её конечным результатами.
Деление дизайна на виды способствует эффективной организации профессиональной деятельности и качественной постановке специального образования.Различают основные В.Д., - графический, промышленный, средовой и их разновидности; в графическом дизайне – работа с визуальными коммуникациями, информационной графикой, рекламой и др., в промышленном – формирование бытовых вещей и приборов, объектов машиностроения, средств транспорта, одежды и т.д., в средовом – дизайн интерьера и открытых пространств различного назначения.
Кроме того в настоящее время наблюдается зарождение и становление новых В.д., отвечающих особенностям отдельных сфер дизайн-проектирования (экологический дизайн, эргодизайн, футурологическое проектирование – футуродизайн, дизайн ландшафтный, экспозиционный, инженерный и т.д.), отличающихся нацеленностью или характером результатов работы ( арт-дизайн, шрифтовый,дизайн, ленд-арт,дизайн архитектурный, компьютерный и пр.), имеющих «местные» художественные признаки – дизайн региональный, «мусорный» и т.п. Но независимо от специфики данного В.д., все они имеют общую основу – синтез прагматических и художественных идей и решений, направленных на улучшение условий существования человека в целостной эстетически совершенной форме.
Структура системы БАЗИС
| |||||||
Базис-Конструктор - универсальная система автоматизированного проектирования.
Комплекс программ системы БАЗИС, единственный комплекс, который по своему наполнению и функциональности уверенно претендует на сквозную, комплексную автоматизацию всех подразделений мебельного предприятия - конструкторского, технологического, экономического и торгового, и отвечает большинству запросов руководителей предприятий. Он позволяет автоматизировать все основные этапы производственного цикла мебельных изделий.
графические примитивы - минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок — подобно кирпичам, из которых строится здание.
К графическим примитивам относятся:
-линии и стрелки;
-прямоугольники;
-окружности, эллипсы, дуги, сегменты и секторы;
-кривые;
-соединительные линии;
-трехмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т.д.);
-текст.
Графические примитивы могут составлять более сложные объекты благодаря функции комбинирования и логическим операциям над формами.
ВОЗДЕЙСТВИЕ ЦВЕТА НА ЧЕЛА.
Цвета по силе воздействия:
Возбуждающие(теплые и все их производ.)
Успокаивающие( голубой, синий, фиолетов.)
Зеленый- промежуточный положение.
КРАСНЫЙ-согревающий, активный, властный.Активизирует функции организма, раздражитель.
ОРАНЖЕВЫЙ- тонизирующий, менее,чем красный.
ЖЕЛТЫЙ- стимулирует зрение,менее утомляет
ЗЕЛЕНЫЙ- спокойный, успокаивающий
ГОЛУБОЙ- успокаивающий давление
СИНИЙ- при большой насыщенности переходит в угнетающий.успокаивающ.
ФИОЛЕТОВЫЙ-жесткий и не спокойный, угнетающе влияет на нервную систему.В малых количествах уравновешивает.
ЗОНИРОВАНИЕ
Важное свойство мебели-отдельные элементы должны легко передвиг., создавая возможность для динамики пространства
Модульные конструкции-с помощью их модификации можно зонировать каждый раз по-новому пространство(подиумы,шторы,ширмы)
Аппаратное и программное обеспечение компьютера
Совокупность устройств, предназначенных для автоматической или автоматизированной обработки информации, называют вычислительной техникой. Конкретный набор связанных между собою устройств – вычислительной системой. Центральным устройством большинства вычислительных систем является электронная вычислительная машина (ЭВМ) или компьютер. Слово “компьютер” означает “вычислитель”. Потребность в автоматизации обработки данных, в том числе вычислений, возникла очень давно. А по мере роста потребностей и задач, которые ставило перед собой человечество, росло значение и необходимость вычислений. Как известно, первая ЭВМ была изобретена в 1945 году, она называлась ЭНИАК (17000 электронных ламп, занимаемая площадь – 300 м2).
Архитектура ЭВМ
Архитектура – Совокупность программ аппаратных средств взаимодействия человека с компьютером.
Архитектура – это наиболее общие принципы построения ЭВМ, реализующие программное управление работой и взаимодействием основных узлов. При описании архитектуры компьютера определяется состав входящих в него компонент, принципы их взаимодействия, а также их функции и характеристики.