Алгоритмическая конструкция «Цикл»
Циклической (или циклом) называют алгоритмическую конструкцию, в которой некая, идущая подряд группа действий (шагов) алгоритма может выполняться несколько раз, в зависимости от входных данных или условия задачи. Группа повторяющихся действий на каждом шагу цикла называется телом цикла. Любая циклическая конструкция содержит в себе элементы ветвящейся алгоритмической конструкции.
Рассмотрим три типа циклических алгоритмов: цикл с параметром (который называют арифметическим циклом), цикл с предусловием и цикл с постусловием (их называют итерационными).
Арифметический цикл
В арифметическом цикле число его шагов (повторений) однозначно определяется правилом изменения параметра, которое задается с помощью начального (N) и конечного (К) значений параметра и шагом (h) его изменения. Т.е., на первом шаге цикла значение параметра равно N, на втором - N + h, на третьем - N + 2h и т.д. На последнем шаге цикла значение параметра не больше К, но такое, что дальнейшее его изменение приведет к значению, большему, чем К.
Пример 6.4.
Вывести 10 раз слово «Привет!».
Параметр цикла обозначим /, он будет отвечать за количество выведенных слов. При / = 1 будет выведено первое слово, при / = 2 будет выведено второе слова и т.д. Так как требуется вывести 10 слов, то последнее значение параметра / = 10. В заданном примере требуется 10 раз повторить одно и то же действие: вывести слово «При-
301вет!». Составим алгоритм, используя арифметический цикл, в котором правило изменения параметра / = 1,10,1. Т.е. начальное значение параметра /= 1; конечное значение/= 10; шаг изменения И = 1. На рис. 6.7 представлена блок-схема алгоритма решения данной задачи.
Привет! J ( Конец J
Рис. 6.7. Блок-схема к примеру 6.4
Цикл с предусловием
Количество шагов цикла заранее не определено и зависит от входных данных задачи. В данной циклической структуре сначала проверяется значение условного выражения (условие) перед выполнением очередного шага цикла. Если значение условного выражения истинно, исполняется тело цикла. После чего управление вновь передается проверке условия и т.д. Эти действия повторяются до тех пор, пока условное выражение не примет значение ЛОЖЬ. При первом же несоблюдении условия цикл завершается.
^^ Условие ^^> | Условие | | |||
+ | | ||||
Да | Тело цикла | |||
Тело цикла | ||||
а | б |
Рис. 6.8. Блок-схема цикла с предусловием
Блок-схема данной конструкции представлена на рис. 6.8'двумя способами: с помощью условного блока а ис помощью блока границы цикла б.
Особенностью цикла с предусловием является то, что если изначально условное выражение ложно, то тело цикла не выполнится ни разу.
Пример 6.5.
Одним из наиболее распространенных алгоритмов, встречающихся в литературе по информатике, является алгоритм Евклида -алгоритм нахождения наибольшего общего делителя двух натуральных чисел тип (рис.6.9).
Рис. 6.9. Блок-схема алгоритма Евклида
303Опишем его на псевдокоде:
1. Ввод натуральных чисел тип.
2. Пока т t- n делать.
2.1. Если т>п, то т=т — п, иначе п— п — т .
2.2. Переход к шагу 2.
3. Вывод т (найденный наибольший общий делитель).
4. Конец.
Цикл с постусловием
Как и в цикле с предусловием, в циклической конструкции с постусловием заранее не определено число повторений тела цикла, оно зависит от входных данных задачи. В отличие от цикла с предусловием, тело цикла с постусловием всегда будет выполнено хотя бы один раз, после чего проверяется условие. В этой конструкции тело цикла будет выполняться до тех пор, пока значение условного выражения ложно. Как только оно становится истинным, выполнение команды прекращается. Блок-схема данной конструкции представлена на рис. 6.10 двумя способами: с помощью условного блока а и с помощью блока управления б.
Тело цикла
I
Условие
а
Рис. 6.10. Блок-схема цикла с постусловием
Пример 6.6.
Составим алгоритм игры «Угадай число». Первый игрок вводит задуманное число от 1 до 50. Второй (угадывающий) вводит другое число и получает один из ответов: «Ваше число меньше», «Ваше число больше» или «Вы угадали». Игра продолжается до тех пор, пока второй игрок не угадает задуманное число.
Составляя алгоритм игры, обозначим х - число, задуманное первым игроком, у — число, вводимое на очередном шаге вторым игроком. Блок-схема алгоритма приведена на рис. 6.11.
С Начало J
I/ Ввод х /
Рис. 6.11. Блок-схема игры «Угадай число» (пример 6.6)
305Рассмотрим стандартные циклические алгоритмы, такие как вычисление суммы и подсчет количества элементов, удовлетворяющих некоторому признаку.
Суммирование.
Пример 6.7.
Для заданного натурального числа N вычислить сумму
2 3 N
Подсчет суммы осуществляется следующим образом. Сначала счи- ' таем, что сумма S есть первое слагаемое (S = 1). Далее к первому сла-
1 гаемому прибавляем второе, получаем новую сумму 5 = 1 + — . Но
на предыдущем шаге S = 1, поэтому можно записать S = S + — . ксумме двух первых слагаемых прибавляем третье 5 = 1 + — + -. Но на
1 1 предыдущем шагу 5 = 1 + — , поэтому можно записать S = S + - и т.д.
2 3
Получили следующую последовательность шагов: 1) S = 1.
2)
3)
2" 3'
Запишем /-и шаг, опираясь на два предыдущих:
i
Выясним правило изменения номера шага /. В описанной последовательности / = 1, 2, 3 и т.д. В сумме N слагаемых, поэтому последним значением / будет N. Отсюда нашли правило изменения / = 1, N, 1.
Сверяя инструкции каждого шага, находим, что выражение на первом шаге отличается от других (однотипных). Чтобы оно стало таким как все, в сумму надо добавить S, т.е. записать: S = S + 1 (учи-
1 тываем, что 1 = 7)- Отсюда для S возникает необходимость задания
начального значения, но такого, чтобы S + 1 = 1 (таким должно быть выражение для / = 1), этим числом является нуль, при сложении с нулем сумма не меняется.
Так как известно число шагов цикла, то для построения алгоритма используем цикл с параметром /.
Алгоритм на псевдокоде:
1. Ввод N. .
2. S = 0. "
3. Для / = 1, N, 1 повторить:
3.1. S =
4. Вывод S.
5. Конец.
Блок-схема алгоритма приведена на рис. 6.12.
Сформулируем правило суммирования:
• начальное значение суммы S = 0;
• в теле некоторой циклической конструкции выполнить команду:
S = S + <слагаемое>.
Упражнения для самостоятельной работы:
Для заданного натурального числа N вычислите суммы N-сла-гаемых:
12 3
1. - + - + - + ...; 2 3 4
12 3
2. - + - + - + ...; 2 4 6
3073.
sin 1
sin 2
sin3
+ 1 + 2 1+2+3
+ ...
( Начало J
S = 0
s = s + -
( Конец j
Рис. 6.12. Алгоритм вычисления суммы
Подсчет количества элементов. Произведем счет: 1, 2, 3, 4, 5 и т.д., этот процесс является циклическим, так как каждый раз мы совершаем одно и то же действие: предыдущее натуральное число увеличиваем на единицу. Обозначив через К - счетчик искомых элементов, легко получить правило счетчика: К = К + 1 (на очередном шаге цикла). Но при первом подсчете должны получить значение К, равное единице, а до начала счета счетчик должен быть пуст, следовательно, начальное значение счетчика равно нулю.
Правило счетчика:
• начальное значение счетчика К = 0;
• в теле некоторой циклической конструкции выполнить команду:
К = К + 1.
Пример 6.8
Задано 20 чисел. Сколько среди них чисел, больших 10? Псевдокод:
1. К = 0 {Счетчик чисел, больших 10}.
2. Повторить 20 раз (для / = 1, 20, 1).
2.1. Ввод числа х.
2.2. Если х > 10, то К = К+ 1.
3. Вывод К.
4. Конец.
Блок-схема алгоритма приведена на рис. 6.13. Замечание: в фигурных скобках {....} принято помещать комментарии к алгоритму.
Рис. 6.13. Алгоритм примера 6.8
309В каждом из рассмотренных выше примеров использовалась одна циклическая конструкция. В реальных задачах может встретиться любое число циклов. Обозначив цикл квадратной скобкой, схематично представим варианты взаимного расположения циклов (рис. 6.14).
а - последовательные б — вложенные в - запрещенные
Рис. 6.14. Расположение циклов
Алгоритм любой задачи может быть представлен как комбинация представленных выше элементарных алгоритмических структур, поэтому данные конструкции: линейную, ветвящуюся и циклическую, называют базовыми.
Рекурсивный алгоритм
Рекурсивным называется алгоритм, организованный таким образом, что в процессе выполнения команд на каком-либо шаге он прямо или косвенно обращается сам к себе.