Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем – 12 ч
Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.
Аналитическая деятельность:
· создавать план появления событий для отражения определенной темы;
· выбирать иллюстративный материал из встроенной библиотеки;
· выбирать метод анимации для конкретной задачи;
· планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по выбранному сценарию.
Практическая деятельность:
· использовать возможности программной среды Scratch для создания мультимедийных проектов;
· создавать имитационные модели, интерактивные проекты и игры средствами программной среды.
Ниже представлено рекомендуемое поурочное планирование модуля «Пропедевтика программирования со Scratch».
Номер урока | Тема урока |
1. | Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля. Анимация. |
2. | Исполнитель Scratch, цвет и размер пера. |
3. | Основные инструменты встроенного растрового графического редактора. |
4. | Линейный алгоритм. Создание блок-схемы. Основные графические примитивы векторного редактора LibreOfficeDraw. |
5. | Линейный алгоритм. Рисование линий исполнителем Scratch. |
6. | Линейный алгоритм. Исполнитель Scratch рисует квадраты и прямоугольники линейно. |
7. | Конечный цикл. Исполнитель Scratch рисует квадраты, линии. |
8. | Конечный цикл. Исполнитель Scratch рисует несколько линий и фигур. Копирование фрагментов программы. |
9. | Циклический алгоритм. Цикл в цикле. Вложенные и внешние циклы. |
10. | Цикл в цикле. Повторение пунктирной линии с поворотом. Блок-схема цикла. |
11. | Бесконечный цикл. Анимация исполнителя Scratch на основе готовых костюмов. |
12. | Сцена как исполнитель. Создаем модель таймера. |
13. | Бесконечный цикл. Одна программа для исполнителя Scratch, но разные костюмы. |
14. | Одинаковые программы для несколько исполнителей. |
15. | Несколько исполнителей. Параллельное выполнение действий для ускорения процесса выполнения программы. |
16. | Разбиение программы на части для параллельного выполнения исполнителями. Таймер. Уменьшение показаний таймера при параллельных вычислениях. |
17. | Два исполнителя со своими программами. Мини-проект «Часы». |
18. | Алгоритмы с ветвлением. Условие ЕСЛИ. Два исполнителя. |
19. | Цикл при условии. Мини-проект «Шарики в лабиринте» |
20. | Цикл при условии. Исполнитель определяет цвета. |
21. | Цикл при условии. Исполнители в разных слоях. Мини-проект «Самолет сквозь облака». |
22. | Перемещение исполнителя из одного слоя в другой. Действия исполнителей в разных слоях. Мини-проект «Дорога». |
23. | Алгоритмы с ветвлением. Условие ЕСЛИ. Взаимодействие исполнителей. Блок-схема с условием. |
24. | Сцена как исполнитель. Последовательное выполнение команд исполнителями. |
25. | Алгоритмы с ветвлением. Программирование клавиш. |
26. | Алгоритмы с ветвлением. Если касается цвета. |
27. | Интерактивность исполнителей. Создание мини-проекта «Лабиринт». |
28. | Игра «Лабиринт». Усложнение. |
29. | Моделирование ситуации. Мини-проект «Пешеходный переход». |
30. | Моделирование ситуации. Интерактивность исполнителей. Мини-проект «Водолей». |
31. | Моделирование. Учебные модели «Рисующий карандаш», «Затухание». |
32. | Моделирование. Тестовая модель «Комнатные растения». |
33. | Моделирование. Обучающий проект по маршрутам географических открытий. |
34. | Резерв |
В результате освоения модуля «Пропедевтика программирования со Scratch» школьники получат представление о:
· свободно распространяемых программах;
· функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;
· назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;
· правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;
· возможности и способах отладки написанной программы;
· сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;
· исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;
· наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;
· возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;
· использовании других программ (например, LibreOfficeDraw) для создания собственных изображений;
· алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;
· использовании схематического описания алгоритма;
· программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;
· написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;
· необходимости программного прерывания;
· использовании циклических команд при необходимости повторений однотипных действий;
· видах циклических алгоритмов и их применении;
· достижении эффекта перемещения путем использования циклов;
· возможности распараллеливания однотипных действий за счёт использования нескольких исполнителей;
· организации интерактивности программ;
· возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;
· видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;
· управлении событиями.
· использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;
· возможности описания реальных задач средствами программной среды;
· создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.
Школьники будут уметь:
· самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;
· изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);
· использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;
· уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;
· создавать собственные изображения в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортировать их в программную среду Scratch;
· использовать графические примитивы векторного редактора LibreOfficeDraw для создания объектов;
· создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;
· упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;
· составлять простые параллельные алгоритмы;
· создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;
· моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;
· передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд (включая разные типы исполнителей).
· планировать и создавать анимации по определенному сюжету;
· создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;
· планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;
· продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;
· подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.