СМЕРТЬ как один из игровых механизмов или составляющих механизм частей
1. убийство как механизм решения конфликтов
2. "добиваю" как механизм управления развитием конфликтов (осторожно, ломает атмосферу)
3. Страх смерти как ограничение при развитии конфликтов
4. Механизмы пополнения армии через выкуп солдат из мертвятника
5. Механизм для сохранения / вывода / ввода информации
6. Игровой / полуигровой / игротехнический мертвятник с управляемым воздействием на игрока
7. Смерть как часть других механизмов
СМЕРТЬ как инструмент оперативного управления игрой
1. Способ пообщаться с убитыми, что думают, как воспринимают задумки мастера
2. Показать игрокам кто хороший и кто плохой путем убийства
3. Вывод из игры неадекватов и тех кому надо уехать
4. Ввод новой или не сыгравшей информации с персонажами выходящими в новой роли
5. Корректировка игрового баланса
6. Оживление не играющих механизмов
7. Убить того кого надо убить
8. Возможность влиять на моральный фон
9. Возможность повысить значимость действий на игре
10. Механизм задания культуры (отношение к смерти)
СМЕРТЬ как элемент организации игрового процесса
1. Организация выхода персонажей в новой роли и получения загрузов
2. Точка аккумуляции переставших играть по разным причинам
3. Место где можно согреть и накормить
4. Точка перехода между игровыми пространствами
СМЕРТЬ как граница между "на игре" и "после игры"
1. Точка начала послеигровой рефлексии
2. Возможность итогового мастерского воздействия
Как вводить смерть
1. Сформулировать сверхидею, определить пространство прецедентов, настроить конфликты
2. Сформулировать цели использования инструмента "Смерть" на игре
3. Написать правила, тексты, описать культурный контекст
Ключевые проблемы с инструментом "смерть" в текущий момент в ролевом сообществе
1. Эльфийский король и орк (орк вооруженный боится убивать короля так как по жизни жалеет)
1. После войны проигравшие выходят из мертвятника с желанием мстить
2. После одноразовой смерти игроку нечего делать на полигоне
3. Трупы возвращаются в лагерь и мешают игре
4. Сложность генерирования полноценных вводных в процессе игры
5. Правило "добиваю" обладает кучей дыр и вредит атмосфере
6. Сложно поддерживать сложные и красивые мертвятники ночью и утром.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Советы начинающему мастеру
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%BC%D1%83_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%83
Игру не обязательно делать с высшей целью. Делай даже если хочешь самоутвердиться или потому-что никто другой не делает. Если нет сверхидеи – не высасывай ее из пальца, просто делай игру.
Пишите ясно и четко для мастеров, пишите красиво и интересно для игроков (найдите компромисс между рекламой и здравым смыслом).
Концепция игры должна быть сформулирована и понятна, и мастеру и игроку. Чтоб игрок штурмуя хрустальный замок, не думал что он рвется в бордель к вину и девкам.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Создание игровых локаций
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9
Общее видение игрового пространства
Весь мир не впихнешь. Достаточно локации которые может затронуть событийный ряд.
Локаций слишком много – игроков не хватает, пара локаций и их квесты провисают.
Локаций слишком мало – игра принимает условный характер, в одном лагере и эльфы и орки, могут пытаться создать собственные локации что не предусмотрено.
Сеть локаций
Адекватность (два противоборствующих лагеря не должны быть близко); оригинальность; не располагать две основных по прямой линии (все будут собираться между); не делать слишком удаленной локацию – забросят.
Вертикаль власти
Для локаций региональные мастера. РМ должен: знать все правила игры; знать все квестовые линии своей локации; иметь канал связи с главмастером и другими региональщиками; не должно быть конфликтов между региональщиками и отраслевиками.
Мобильные локации
При появлении крупного отряда, становящегося локацией, необходим еще один региональщик.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Создание символьных ролевых игр
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80
Введение
Какими бы не были декорации, останется разрыв между игроком и персонажем. Эмоциональные опыт достигается поступками персонажа, и присваивается игроком.
Люди приходят в РИ испытать атмосферу книги/фильма/игры. Цель символьного подхода – достижение достоверного эмоционального погружения в мир РИ, эталон глубины здесь – катарсис.
Сеттинг игры
Ответить на 2 вопроса: во что будем играть? О чем игра?
Во что – это мир, о чем – на чем в этом мире будет сконцентрировано внимание игры. Во что – Вархаммер, о чем – превозмогание. Во что – Италия, о чем – гондольщика жизнь или ассасина.