Индивидуализм и борьба за собственное «Я».

Каждый шабашит является индивидом, самолично проявляющим усилия в определении своих собственных граней и решений. Иногда эти грани бывают несовместимы с группой, в которую он входит. Любая группа от природы движется по направлению ко взаимосходству, независимо от того, насколько сильны притязания на ценность индивидуальности. Нахождение своего собственного места в секте ведёт вампира из Шабаша к борьбе с тем, что ожидается от него, как члена в целом. Истории, посвящённые данному мотиву, вводят персонажа в противостояние с его собственной натурой, хотениями, любовными чувствами и амбициями во благо Шабаша. Расскажите историю, в которой персонажи из вашей труппы вынуждены отстаивать идею, которую совсем необязательно поддерживают, вроде изменяемого ритуала стаи, или осады города, который, по их мнению, не очень-то и необходимое, или хорошо спланированное дело. Затем покажите им плоды ихнего труда, когда их подвиги увенчаются провалом или успехом.

Инфернальная порча.

Шабаш оказывает сопротивление вмешательству адских сил и приверженности им, во многом из-за того, что как данное вмешательство, так и приверженность стесняютсвободу. Хроники используют данный основной мотив, вовлекая персонажей в сюжетные линии, выставляющие их лицом к лицу с возможностью наведения такой порчи. Позволяя персонажам соблазниться этой порчей, и уже затем позволить им узреть окончательное разрушение, которое она влечёт за собой. Инфернальная порча и борьба против неё становятся веской целью хроники. Создайте вашим персонажам ситуацию, в которой к ним закрадываются адские силы. Дразните и истязайте их обещаниями и ложью о мечтах о невозможном, которые легко будет исполнить. Дайте им поторговаться, а затем запутайте их в собственных же обещаниях, показав им, насколько злокозненны на самом деле сущности, с которыми они торгуются. В свою очередь, дайте им серьёзные причины противиться инфернальной порче, такие, как угроза Инквизиции, и истории и слухи об аутодафе.

Интрига.

Не-жизнь в Шабаше и его отношения с собственными врагами полны потенциальных интриг, полнящихся паранойей и опасностью. Политика Шабаша кривится и вертится,подобно паутине, сплетённой тысячами пьяных пауков, и у каждого есть паучки со своими собственными амбициями. Ещё хуже - у всех них есть клыки, нависшие над вашей шеей. Игроки в политической игре будут улыбаться оппоненту в лицо, в то же время, натачивая кол, предназначенный для его сердца. Мотив интригующий помещает персонажей прямо в самый очаг всех этих махинаций, и направленно привносит врождённое недоверие, страх и подозрительность в центр внимания.

Милосердие.

Идеология Шабаша полагает, что проявление милосердия - слабость. Выступал ли кто-то из шабашитов хоть раз против этой идеи? Смогут ли они выжить в пределах секты, если будут верить, что это не только право, но и необходимость - быть милосердным временами? Покажите, насколько Шабаш бесчеловечен, и дайте вашей труппе решить, насколько нечеловечными будут её персонажи. Разнообразьте это решение действиями отдельного шабашита, проявившего милосердиек смертной жертве, быстро положив конец его страданиям, из-за чего другой не сможет мучить его и дальше. Позвольте игрокам увидеть последствия этого действия, и дайте им решить, хотят ли они тоже быть милосердными. Дайте им веские причины быть милосердными - жертвы, которые были их друзьями при жизни, вырывающиеся из верёвок, будучи привязанными к дереву, а в руку персонажам дайте нож, предназначенный для уничтожения их друзей.

Власть.

Власть - растляющая сила. Вампиры Шабаша, будучи могучими созданиями, всегда рискуют поддаться соблазнам, возникающим от желания иметь что-нибудь под контролем. Умы Каинитов растлеваются через их приверженность идеям, которые более не уместны в рамках их бытия - для примера, неспособность распознать, что они больше не являются людьми. Или наоборот - пользуясь сим фактом для достижения своих целей любой ценой, даже не задумываясь, как их действия могут затронуть весь Шабаш. Вампиры Шабаша играют в политику - совершая действия, чреватые поисками компромиса и шаткими альянсами. Как же Каиниту пересечь залы шабашитской власти, не запятнавшись присущим ей тленом?

Рассказчики могут развернуть любого сорта игрища с позиции власти. Расстановите персонажей, как союзников того, кто наращивает успех в политике. Сделайте эту личность грозной выскочкой, поднявшейся с помощью своих деяний и Мономахии. Умело поставьте фракцию Статус-кво на его пути; заставьте другие фракции подумать, что он сможет принести пользу ихнему делу. Сделайте очевидным то, что его проблемы - это проблемы персонажей. И затем, сделайте очевидным то, что он использует стаю по своему собственному усмотрению; что она, и её идеи, волнуют его точно так же, как его волнует человечий скот.

Дьявол, говорите?

Нам точно надо сказать это ещё раз? Вы не вампир. Сам Дьявол не является вашим нечистым хозяином. Вы - игрок. Возможно, ваша игра будет включать некую степень присутствия адских сил, в контексте истории, но как только она окончится, оставьте это дело на столе.

Настроение.

Настроение обозначает атмосферу. Рассказчику нужно подобрать настроение, или серию таковых, которые подчеркнут его мотив. Всё это позволит игрокам задействовать столько из их пяти чувств, сколько возможно, и в достаточной мере поможет Рассказчику простимулировать понимание труппой его мотива, и это сделает хронику куда более звучной, при подаче её изнутри.

Сопоставление атмосферы с действием - важная часть. Для примера - встреча шабашитских шпионов, проникших в город Камарильи для нужд грядущей осады, будет напряжной и параноидной. Биения эсбата, с одолевающим ощущением таинственности, волнения, и предвкушением. Игры Инстинкта игриво макабрические, и эмоции, производимые настроением, должны вынести эту тёмную веселушку на передний план. Настроение должно соответствовать сюжету, а он должен демонстрировать то, что происходит. Помните об этих простеньких понятиях, и у вас выйдет хорошо удавшийся настрой. Но какие же такие настроения соответствуют хронике Шабаша? Вот образчики:

Страх.

Страх - это всё то, чем является Шабаш. Воспользуйтесь им, чтобы мотивировать труппу сыграть на страхах её персонажей, затем сравните их отличия от страхов, вызванных ими у их жертв. Страх преисподней, страх покарания за ошибки, страх перед Геенной - любая из этих концепций хороша в качестве мотиватора настроя.

Похоть.

Эротичная жажда витэ, возжелание власти, порочное устремление к возбуждениям - также хорошие мотивации, ведь они настолько глубоко вяжутся с тем, сколько погани воистину в Каинитах из Шабаша.

Паранойя.

Нахождение среди шабашитов изобилует опасностями. Враги шныряют повсюду, и многие ситуации чреваты напряжённостью. Помните об этой напряжённости, и проявляйте её в своей хронике, изображая в руках врага или друга нож (буквально или фигурально), который держится наготове у самой спины персонажей ваших игроков.

Злость.

Вампиры Шабаша точат зубы со злости от того, каким образом они были созданы. А вы бы разве не обозлились, если бы кто-нибудь пытал вас, высосал всю вашу кровь, затем закопал вас, оставив скудный шанс того, что вы сумеете проковырять себе путь из могилы?

Чёрная Комедия.

Рассказчик может использовать комедийный подтекст, чтобы довести до конца насильственность и мерзостность того, чем персонажи его игроков занимаются, а их действия становятся вдвойне ужасающими из-за шутки. Придайте нескольким из отвратнейших деяний шабашитов чуточку комедийности - остроумные комментарии, сопровождающие пытки скотцов, жертвы, убитые ироническим образом (помните клерка и его казус со Slurpee-машиной, упомянутый ранее?) и прочие странные и причудливые образности.

Заворачиваем.

Ну, вот и все дела. Планирование окончено, скот осушили, а шабашиты в забытье в своих пристанищах, довольствуются мыслями, что завтра они поднимутся, и проделают всё это снова. Равно, как и мы закончили обсуждение того, как Рассказчик может использовать эту секту, чтобы напугать труппу до потери коллективного рассудка.Так что удачно повеселиться, приятных снов, и помните: там, где замешан Шабаш, хороший сон - чуткий сон.


Наши рекомендации