Заклятые враги и антагонисты
За каждой подлой интригой стоит подлый интриган. Несмотря на то, что ваши персонажи могут быть в центре истории, им нужен визави – кто-то, с кем они могут состязаться и бороться. Без оппонента, которому котерия могла бы противостоять, в вашей хронике будет мало напряжения. Вместо врага, которого надо победить, у них будет лишь серия мелких стычек, которые быстро станут скучными. Но если окажется, что анархии, разнёсшие общее убежище котерии, на самом деле замаскированная стая Шабаша, стремящаяся ослабить город, то внезапно все эти разовые перестрелки и засады в переулках станут частью большей схемы. Ваша хроника станет целенаправленнее. И, добавив последнего врага, возможно, стоящего за вторжением в город епископа или кардинала, вы сделаете противостояние этому врагу естественной кульминацией вашей хроники.
Но злодеи не появляются сами по себе. Вам необходимо с большой осторожностью создавать главного врага вашей хроники. В конце концов, развитие сюжета по большей части будет брать начало в нём и его решениях, в особенности тех, что касаются персонажей. Помня это, вы должны обдумывать то, кто враг персонажей, так же, если не больше, тщательно, как и то, каков он.
Ни один стоящий злодей не творит свои тёмные дела просто ради того, чтобы быть злодеем. Даже у самого садистского Цимисха или отмороженного Баали есть цель, нечто, чего он пытается достичь. У него есть план, высшая цель, которую он хочет достигнуть, и котерия, которая лишь мелкое препятствие на его пути к конечной цели. Все совершаемые им действия основаны не на стремлении остановить центральных персонажей хроники, они направлены заботой о его собственных делах. Если котерия в них вмешается, то ей же хуже.
Подготовительная работа
Первый шаг – это понять, чего хочет главный антагонист. Из этого вопроса возникает куча связанных с ним. Что ему нужно и почему? Что он сделает, чтобы достичь своей цели, и как скоро он её достигнет? Служит ли он кому-то высшему (важной шишке в Шабаше или начальству в Инквизиции), которому он должен отчитываться, и если да, то что случится, если он не добьется успеха достаточно скоро? Будет ли он вести переговоры? Ответы на эти и другие, похожие вопросы, дадут рамки для действий вашего главного антагониста. Если вы знаете, насколько далеко он готов зайти, и чего он добивается, то вы хотя бы будете знать, как он будет реагировать на неудачи и победы – и каким, скорее всего, будет его следующий шаг.
Кроме того, вам стоит разобраться с тем, что представляет собой ваш заклятый враг – его видовую принадлежность, секту, убеждения, силы, влияние и так далее. Есть хорошее проверенное правило – взять самые характерные для персонажей игроков черты и инвертировать их для врага. Если ваша труппа отыгрывает котерию неонатов с высокой Человечностью, стремящуюся вернуть потерянную Человечность, в качестве антагониста хорошо подойдёт старый и аморальный Цимисх со стаей голодных гулей. Этот подход также хорошо работает и на более общем уровне – если персонажи скользкие и хитрые типы, то противопоставление им отморозка, полагающегося на одну только силу в достижении своих целей, создаст и контраст и вызов. Ведь, если обычные уловки персонажей неожиданно станут неэффективными, котерии придётся попробовать что-то новое – и побыстрее – или же рискнуть закончить прахом на ветру.
Также помните, что злодей не всегда считает себя таковым. Возможно, у его действий есть идеалистические мотивы. Всегда остаётся возможность, что ваш злодей делает это всё просто ради личной выгоды или власти, но есть также все шансы, что он служит тому, что считает высшей целью. Позволяя вашему персонажу-врагу искренне верить в правильность того, что он делает, может добавить в вашу игру неплохие нюансы морали. Это также урежет кучу переигрывания в стиле картонных злодеев с подкрученными усами, к которому он будет склонен – если он искренне верит, что для мира лучше всего будет устранение котерии, то вряд ли будет увлекаться маниакальным смехом, безумным злорадством или любыми другими стереотипными «злодейскими» манерами, которые ограничивают его эффективность и превращают его в картонного персонажа.
Вживаясь в роль
Необходимо помнить, что у вашего главного антагониста есть личность. У него есть причины. Так что, когда персонажи сорвут одну из частей его плана, не бросайте просто всё, что у него есть, против них в ответ. Вместо этого отыгрывайте его. Поймите ход его мыслей и подумайте, какова была бы его естественная реакция. Эта неудача лишь мелкая неприятность? Или же настало время нанести по персонажам удар? Если ваш злодей ведёт себя убедительно, то и ваш сюжет в результате становится убедительнее. Если он реагирует Так, Как Требует Сюжет, он кажется неестественным, как, в тоге, и ваша хроника. Пусть история следует за персонажем, а не наоборот.
Вы можете даже считать архизлодея свои персонажем, если только это не будет означать, что котерия будет бесповоротно обречена. Если же нет, то забирайтесь в его голову так же, как ваши игроки запрыгивают в шкуры своих персонажей, и отыгрывайте его в полной мере.