Ролевая игра и игра в броски

Повествование игры по Вампиру содержит в себе намного больше, чем просто планирование следующего хода кровавого сражения. Хотя ситуации, в которых персонажам придётся использовать свои различные навыки (что отражено в игровой системе броском кубиков), обязательно возникнут, они не должны занимать всю игру. Каждый раз, когда 10-гранные пластмассовые полиэдры падают на стол, иллюзия истории разрушается, и вам, как Рассказчику, приходится восстанавливать подавление недоверия ваших игроков заново. Одно из преимуществ Вампира – его способность поддерживать хроники, в которых интриги и эмоции играют ключевую роль, и камарильские истории лучше подходят для такого. Традиции, обычаи и встроенные конфликты Камарильи дают вам богатую палитру инструментов повествования, и, ограничивая себя использованием только одного из них, вы обделяете и игроков, и себя.

Кроме того, вы должны признать, что самой важной стороной проведения хроники по Камарилье является не приверженность правилам и броскам, а создание приносящей удовольствие игры. Если у котерии возник гениальный план своего спасения в условиях сильного противодействия, но кости упали неудачно для них, то, возможно, имеет смысл всё равно позволить персонажам преуспеть. Если персонажи попали в засаду, и кости выпали так, что вся котерия может полечь, не ответив ни единым выстрелом, то вам, возможно, следует подогнать результаты к пользе игроков, для того, чтобы сделать игру лучше. При необходимости, позже вы всегда можете включить это спасение от «бога из машины» в сюжет – возможно, вы сможете позже намекнуть, что напавшим из засады приказали не уничтожать целую котерию, а просто запугать её – и тем самым ещё больше развить вашу хронику.

Наконец, вам надо подумать о самом значении успехов и неудач в вашей хронике. Когда у игрока выпадет горстка 3 и 4 на броске со сложностью 6, проще всего будет сказать «Ладно, у тебя не получилось. Следующий!». Но вместо этого попытайтесь придать этим неудачам смысл. Возможно, выстрелы персонажа ушли мимо, разбив окна и покрыв местность разбитым стеклом. Возможно, неудачным оказался прыжок с крыши на крышу, и персонаж закончил своё падение, проломив окно квартиры с верхнего этажа. Описывая обстоятельства неудач (и успехов) на бросках кубиков, вы сделаете эти броски частью истории. Оставив их просто неудачными бросками, вы потеряете возможность ещё сильнее втянуть игроков в вашу историю.

Настроение

Настроение игры лучше всего можно описать как эмоцию, наилучшим образом характеризующую вашу хронику. Хотя у любой хорошей хроники есть больше, чем одно настроение – яростная битва и не должна, собственно, вызывать те же эмоции, что и ведение политических игр в Элизиуме – в каждой истории должно быть доминирующее чувство. Придавая вашей хронике эмоциональную гармонию, вам будет проще быть систематичным в качестве Рассказчика. Если вы знаете, какого рода эмоцию вы пытаетесь вызвать, то вы можете направлять сюжет и отыгрывать ваших персонажей так, чтобы они усиливали это чувство. Наоборот, если вы проводите хронику, не представляя точно, какое должно быть в её основе настроение, есть немалые шансы, что это отсутствие направления проявит себя в сюжете, мотивации персонажей и прочем.

Хотя Вампир – игра разносторонняя, Камарилья по своему определению к одним настроениям подходит лучше, чем к другим. Это секта, построенная на традициях и уважении, на хорошо скрываемых дикости, одержимости и презрении. В Камарилье есть чувство самообладания (как минимум, демонстрируемое перед другими), готовность соблюдать (пусть и неохотно) законы, теоретически установленные для всеобщей защиты. Учитывая принятие этой сектой вампиров Пути Человечности, присутствует настроение потери или сожаления – по крайней мере, среди Сородичей, достаточно молодых, чтобы помнить, каково это быть смертным. И есть жгучая ненависть к тем, кто готов сорвать Маскарад и уничтожить секту. Все эти чувства и ощущения следует принимать во внимание во время работы над основным настроением хроники.

Сокращение вариантов

Хотя вам следует учитывать всю палитру настроений, которую Камарилья может породить в вашей игре, в итоге лучше будет выбрать какое-то одно в качестве основной эмоции вашей хроники. Зачастую такие решения идут рука об руку с любыми вашими решениями по поводу сюжета. В хрониках с настроением грусти или тоски, вероятно, не будет много сражений; у томящегося Сородича, хандрящего во время перестрелки, есть все шансы вскоре быть убитым. В свою очередь, в хронике, сконцентрированной на ненависти, будет немного неподходящим центральным сюжетом просьба вампира защитить его смертных потомков. Вполне возможно, при некоторых усилиях, согласовать эти два элемента, но вам не следует брать в привычку взваливать на себя больше работы, чем следует.

Основной критерий выбора настроения хроники – сможете ли вы поддерживать это настроение по ходу всей сюжетной линии. Настроение, которое прекрасно подходит для отдельных сцен, может оказаться недостаточно сильным, чтобы поддерживать всю хронику. К примеру, если в основе вашей истории месть, то вам может оказаться затруднительно продолжать игру, если персонажи сведут свои старые счёты на третьей сессии. Хотя создание моментов, сосредоточенных вокруг других настроений, является хорошим повествовательным приёмом – диета из сожаления или ненависти или чего угодно ещё может очень быстро надоесть – будет лучше избегать сбивания основного аромата игры приправами.

Некоторые из настроений, которые хорошо подходят сосредоточенной на Камарилье игре, включают:

• Страх. Приближается Шабаш. Старейшины уменьшают число своих детей. Патриархи, возможно, начинают просыпаться. Люпины становятся смелее в своих набегах на города. Анархи подстрекают молодых Сородичей к восстанию. Любые из этих опасений могут и должны обеспечить гремучую смесь из паранойи и неизвестности среди ваших Сородичей города, позволяющую вам создать настроение страха, пропитывающего вашу хронику.

• Печаль. Котерия ваших игроков видит, как их смертная жизнь уходит в далёкое прошлое. Родители, друзья, любимые и дети стареют и умирают – и всё это происходит без персонажей. Иногда попадаются напоминания о человечности, возможно, в виде смертного, напоминающего персонажу прежнего себя, но все эти отголоски лишь усиливают перенесённую персонажами потерю. Хроники с настроением печали часто сосредотачиваются вокруг попыток персонажей сохранить последние клочки своей Человечности, зачастую перед лицом бесчеловечных требований жизни среди Сородичей.

• Тайна. Персонажи вошли в абсолютно новое для них существование. Всё в самом их бытие незнакомо для них, не говоря уже об обычаях и опасностях их нового мира. Акцент на дезадаптации и растерянности, предоставляемых тайной, может обеспечить долгую хронику открытий, в особенности, если другие Сородичи стараются скрыть правду от котерии.

• Ненависть. В основе всего мифа о том, как возникли Сородичи, лежит ненависть, и Камарилья старается не посрамить это наследие. Дети ненавидят своих сиров за то, что они затащили их в не-жизнь. Сиры ненавидят своих амбициозных потомков, голодными глазами глядящих на своих старейшин. Когда кланы не объединены для противостояния ненавистному Шабашу, они воюют друг с другом. Не менее опасна и невысказанная ненависть к себе, которую ощущают многие Сородичи, и которая заставляет их рисковать своим уничтожением.

• Честолюбие. Смертные интересы тускнеют, когда человек получает Становление, но бессмертные амбиции могут стать их подходящим заменителем. Желание подняться в поколении, статусе, силе или ранге может привести вампира к совершению чудовищных и нечеловеческих поступков. Амбициозность персонажей ваших игроков может приводить их к всё большим высотам успеха – или привести их к сокрушительному провалу.

• Уважение. Камарилья построена на уважении к традициям (и Традициям). Можно легко построить хронику вокруг попыток неонатов должным образом взаимодействовать с их старейшинами и структурами секты, в особенности, когда неповиновение им может оказаться лёгким путём к успеху.

• Верность. Поместить верность в основе вашей хроники может быть непросто, но при правильном использовании это может привести к динамичному сюжету. Верность дитя сиру, одного члена котерии другому и своим кланам, и, самое главное, верность своей секте – все они могут быть поставлены под сомнение или испытаны в любую минуту. Что случится, к примеру, если неонату предложат превосходный район охоты в обмен на уничтожение члена его котерии? Давление и требования верности – тем более, когда задействованы узы крови – обеспечат плодотворный материал для разнообразных хроник.

Тема

Если настроение – это основная эмоция вашей хроники, то тема – её основная идея. Если настроение можно охарактеризовать эмоцией, то тему обычно можно характеризовать абстрактной идеей – например, традиции, или древность. Сюжетные события должны подкреплять и подчёркивать вашу тему, используя повествовательные механизмы, чтобы передать основной смысл вашей хроники.

Тема и Камарилья

Одни темы подходят Камарилье лучше, чем другие. Сама структура секты – старые вампиры, навязывающие политику молодым – просто вопит о темах восстания и тирании. Существование старейшин же говорит о темах возраста и памяти; такие темы часто бывают у хроник, противопоставляющих прошлое Сородича и его настоящее. Политические игры могут фокусироваться на темах интриги и предательства, тогда как ужас станет постоянным спутником, когда персонажи встретят Сородичей чудовищней, чем они сами.

Происходя из формализма и традиций, эта секта всё же предлагает бесчисленное множество инструментов для подкрепления любой выбранной вами темы. Безразличие старейшин к интригам неонатов можно использовать, чтобы стимулировать зарождение мятежа молодых вампиров, или чтобы продемонстрировать возраст и восприятие старейшин. Неподвластная времени элегантность встреч в Элизиуме для кого-то может подчёркивать традиции секты, а для кого-то выявлять её застой. Используйте всё то, что даёт вам Камарилья, и вы найдёте немало материала для поддержания тем вашей хроники.

Сюжет

Сюжет вашей хроники – это не что иное, как сама история, последовательность событий, которая развивает и держит на себе вашу хронику. Без сюжета у вас будет лишь россыпь не связанных между собой событий без чёткого каркаса или направления. Но с чётким сюжетом у вас будет каркас, на который вы сможете навесить другие элементы – настроение, тему, развитие персонажей – вашей хроники.

Один или несколько?

Хотя одновременно только одна сюжетная линия преподносит приятную простоту, вы можете захотеть попробовать несколько сюжетных линий, идущих одновременно. Помните, что в такой секте, как Камарилья, в которой военные игры теоретически под запретом, плетение интриг является единственным способом обойти соперника. Вы, как Рассказчик, должны взять интриги персонажей (определяемые их личностями) и сделать их интригами вашей хроники.

Обдумайте такую мысль: Сородичи не будет просто вежливо стоять и ждать, пока чьи-то другие планы осуществятся, чтобы приняться за свои собственные. Почему бы примогену Носферату не копать под особенно чванливого хранителя Элизиума в то же время, когда два Вентру сражаются за контроль над высокотехнологичным корпоративным кампусом, а неонат-Малкавиан пытается выжить в условиях нового законодательства, которое закрывает психиатрические клиники, выбрасывая всё его стадо на улицу? Помните, что то, что ваши персонажи плетут интриги, не означает, что их интриги будут воздействовать на котерию игроков постоянно или вообще когда-нибудь. В конце концов, если персонажи в вашей хронике переходят из зала заседаний правления в музеи и номера-люкс, вряд ли положение одинокого Малкавивана будет сильно их заботить. С другой стороны, если знать, что этот Малкавиан задумал, и обеспечить развитие его сюжетной линии (как минимум, для себя), то это будет означать, что если один из персонажей игроков откусит кусок исключительной собственности Безумца, механизмы для того, чтобы сделать из этого случая историю, будут уже готовы.

Использование нескольких сюжетов также позволит вам дать игрокам выбор. Если половину вашей труппы не привлёк сюжет, связанный с Элизиумом, тогда, возможно, начало второй сюжетной линии, включающей борьбу за власть на улицах, возбудит их интерес. Могут оказаться привлекательными идущие разными темпами сюжеты, когда одна сюжетная линия всплывает только примерно каждую третью сессию, тогда как еженощно вампиры сталкиваются с совсем другими делами. К примеру, котерия может оказаться вовлечённой в борьбу за влияние над растущей русской общиной города, что требует еженощного погружения в этот мир и ответов на постоянные вызовы со стороны конкурентов. Но в то же время те же самые вампиры могут быть под наблюдением местного старейшины Тремеров, который решает время от времени испытывать их в своей собственной неподражаемой манере. Эти два сюжета сосуществуют и иногда сталкиваются друг с другом (когда, например, этот Тремер содействует конкурентам котерии, чтобы увидеть, как она справится с неприятностями), но они появляются с разной частотой. Один вносит разнообразие в другой, а также служит напоминанием о том, что бытие Сородичей намного сложнее, чем просто переход от точки A в точку B.

Помните, что Сородичи – создания интриг. Некоторые тратят десятилетия, если не столетия или тысячелетия, разрабатывая заговоры, работая через других, часто даже не знающих, что являются частью планов древнего существа. В хронике эти древние интриганы полностью подчинены вашему воображению; личные намерения каждого сородича должны также являться и возможными сюжетными линиями.

Наши рекомендации