Носов н. а. виртуальная цивилизация

Компьютеры и культура

Широкое распространение компьютеров дает основание кибер-футуристам говорить о том, что наступает эпоха киберкультуры.

Использование компьютеров, действительно, может привести к возникновению киберкультуры, но совсем не потому, что компь­ютеров станет много. Есть много, например, телефонных аппаратов, но никто не говорит о телефонной культуре. Дело здесь не в коли­честве и широте применения, а в том, сможет ли найти киберкультура ту человеческую потребность, которую она будет удовлетворять. Причем такую потребность, в удовлетворении которой, во-пер­вых, нуждается достаточно большая часть человечества, а во-вторых, которая не может быть удовлетворена никакими другими сред­ствами также легко, как компьютерами.

У киберкультуры в ее современном виде есть шанс повторить историю фотокультуры. Когда фотоаппарат стал достаточно дос­тупен, появилась эйфория по тому поводу, что фотография при­общит широкие массы населения к искусству, поскольку создание фотографии требует от человека навыков композиции, чувства цве­та и проч. А чем все кончилось? Промышленность штампует пол­ностью автоматизированные камеры, также полностью автомати­зированы процессы проявления и печатания фотографии. От чело­века с художественной точки зрения вообще ничего не требуется, и фотографирование свелось к удовлетворению потребностей памя­ти. А искусство фотографии как было, так и осталось, привилегией узкой группы профессионалов.

Но совсем другая судьба была у таких нововведений, как, ска­жем, печатный станок или часы. Теперь все читают и пишут, все регулируют свою жизнь по часам. Письменность и точное время дей­ствительно стали элементами массовой культуры, а способности читать и контролировать свое внутреннее время в единицах аст­рономического времени (секунда, минута, час и т. д.) стали «естест­венными» психическими способностями человека. Чтобы стать элементом массовой культуры, компьютеры должны совершить нечто аналогичное. То, к чему сейчас апеллируют идеологи кибер­культуры — киберсекс, киберискусство, киберреальность и т. п., — строится в основном на рекламном эпатировании населения. Все это говорит о том, что киберкультура еще не нашла свое собствен­ное психологическое содержание.

Но все-таки есть возможность возникновения нового культур­ного феномена, который можно было бы назвать «киберкультура». Эта возможность может реализоваться, если произойдет синтез трех пока независимых друг от друга сфер культуры: философии виртуальности, виртуальной психологии, виртуальной компьютер­ной технологии, или, другими словами, произойдет сопряжение психологической и компьютерной реальностей на некой фунда­ментальной, т. е. философски осмысленной, основе.

Виртуальная философия

Специфика виртуального менталитета заключается в том, что он работает с внутренней структурой событий, не сводя механизмы функционирования событий к нижележащим пластам реальности, как это принято в современной философской и научной культуре. Особенность виртуального подхода заключается в непонижении статуса реальности события в сравнении со статусом реальности объяснительного механизма.

В настоящее время начинает активно использоваться основательно забытый нередукционистский способ мышления, предложенный еще в IV веке Св. Василием Великим (Носов, 1994). Блес­тящим примером применения такого способа мышления является анализ известным французским философом Жаном Бодрийаром войны в Персидском заливе, вскрывающим, правда, негативные стороны виртуальности, но от этого виртуальные реальности не становятся менее значимыми. Он пишет: «В наши дни виртуальное решительно берет верх над актуальным; наш удел — довольство­ваться такой предельной виртуальностью, которая в противовес аристотелевской лишь устрашает перспективой перехода к дейст­вию. Мы пребываем уже не в логике перехода возможного в дейст­вительное, но в гиперреалистической логике запугивания себя са­мой возможностью реального... Подобно тому, как экран психики превращает все болезни в симптомы (уже больше не осталось орга­нических заболеваний, причины которых не обнаруживались бы где-то в другом месте и не раскрывались бы путем толкования болез­ни в психической плоскости, так что болезнь становится неподвласт­ной никакому реалистическому медицинскому воздействию), — так же и война, превратившись в информацию, перестает быть реаль­ной войной и становится войной виртуальной; подобно тому, как все, проходящее через психику, служит поводом для бесконечных туманных рассуждений, — так же все, что пропускается через информацию, становится предметом нескончаемой спекуляции, т. е. тотальной неопределенностью. Нам остается лишь считывать с наших экранов симптомы военных эффектов и разговоров по по­воду войны» (Бодрийар, 1994, с. 33).

Виртуальная философия уже получила достаточно широкое распространение в самых разных сферах современной культуры: искусстве (Барышева, 1993; Курьерова, Носов, 1994), особенно в области компьютерных и экранных искусств (см., напр., специаль­ный выпуск журнала «Искусство кино» 1995, № 2; подготовлен к вы­пуску специальный номер журнала «Декоративное искусство»), психотерапии (Энрайт, 1994, см. раздел «Доступ к внутреннему знанию: виртуальное пространство»; Tart, 1990), эргономике (Де-мирчоглян, 1995) и многих других. Здесь мы указываем часть лишь тех источников, в которых авторы употребляют термин «виртуаль­ность», но виртуальная парадигма распространена значительно шире. Исторические корни этой парадигмы в Западной Европе , прослежены с XI века в книге Т. Мальдонадо (Maldonado, 1994).

Наши рекомендации