Концепция инвективных имен

УДК 519.763

КОНЦЕПЦИЯ ИНВЕКТИВНЫХ ИМЕН: ВОЗМОЖНОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ДЛЯ ФОРМАЛИЗАЦИИ СМЫСЛА КОМИЧЕСКИХ ТЕКСТОВ

Е. В. Михалькова ([email protected])

ГОУ ВПО «Тюменский государственный университет»

Тюмень, 625001, Россия

Статья посвящена проблеме создания модели формализованного описания семантики комических текстов. Для речевого акта насмешки автор предлагает концепцию инвективных имен. Четырехкомпонентная структура инвективного имени описывает эксплицитный и имплицитный уровни семантики, содержащие информацию об объекте осмеяния. Данная структура рассматривается на примере одной шутки.

Введение

Современная наука о комическом давно перешагнула границы одной дисциплины. Ученые пришли к выводу, что невозможно рассматривать смех, юмор, механизмы и манифестации комического только с точки зрения психологии, лингвистики или антропологии. Подход, называемый «computational humor» (буквально, «компьютерный юмор») объединяет различные толкования комического в прикладной лингвистике с таким направлением в информатике, как компьютерная семантика и создание «human-friendly interfaces», которые давали бы пользователю ощущение общения, дружеской беседы с компьютером.

«Компьютерный юмор» ставит перед учеными две задачи: создать программу, которая понимает юмор, и создать программу, которая производит юмор. Проекты в этой области можно разделить на три вида:

Табл. 1.

Создание программ, распознающих юмор Создание программ, распознающих и генерирующих юмор Создание программ, генерирующих юмор
Takizawa et al. pun-detecting program, 1996 [Ritchie, 2004: 142] Semantic Script Theory of Humor (SSTH) by S. Attardo and V. Raskin [Attardo, 2001] JAPE – pun-generating program by K. Binsted and G. Ritchie [Binsted, 1997]
Knock-knock jokes recognizer by Taylor, J. M. and Mazlack, L. J. [Taylor, 2004] HAHAcronym project by C. Strapparava and O. Stock [Strapparava, 2003] STADNUP (System to Augment Non-speakers’ Dialogue Using Puns) by G. Ritchie et al. [Ritchie, 2006]
One-liner joke recognizer by R. Mihalcea and C. Strapparava [Mihalcea, 2005]   JESTER by D. Gupta, M. Digiovanni, H. Narita, and K. Goldberg [Gupta]
Implementation of Embodied Construction Grammar language-understanding system in joke-analysis [Bergen, 2006]   Anaphoric resolutions (for embodied agents, like chat-bots) by A. Nijholt [Nijholt, 2006]

Первую задачу можно считать исполненной только для узкой сферы источников: каламбуры, шутки типа one-liner (юмористические фразы длиной в одно предложение) и light-bulb jokes (шутки, начинающиеся фразой «Сколько N потребуется, чтобы вкрутить лампочку?»). Вторая задача затрагивает механизмы автоматизированного речепорождения, и здесь картина несколько иная. На данном этапе уже разработаны такие программы, как JAPE, HAHAcronym, STANDUP и др., которые производят / порождают каламбуры и акронимы, кажущиеся людям смешными. Они используют фонетические словари, тезаурусы типа Wordnet, программы, применяемые для грамматического и семантического анализа текста (Embodied Construction Grammar, Na¨ıve Bayes, Support Vector Machines).

Отрицательной стороной этих программ является то, что лишь часть полученных текстов вызывает смех или улыбку пользователя: в диалоге между человеком и компьютером машинный юмор кажется оторванным от контекста, нарочитым, ограниченным. К. Хемпельманн даже называет такие генераторы юмора программами с «нулевым интеллектом» (zero intelligence [Hempelmann 2008: 338]). Причин этому множество, ведь юмор является специфической чертой человеческого общения и требует реализации множества условий – семантических, грамматических, прагматических. Их изучение и формализация потребует обширного труда.

С другой стороны, юмор допускает составление любого вида таксономий, в зависимости от цели исследования. Поэтому ученые могут сосредоточить внимание на отдельном приеме (например, каламбуре), на позиции шутки в диалоге (анафора), на чертах комической семантики (поиск несоответствий). В нашем исследовании мы обратили внимание на прагматические закономерности насмешки, и обнаружили, что в ее семантике есть базовый структурный элемент, связанный с альтернативным именованием осмеиваемого объекта.

Концепция инвективных имен

Рассмотрим прагматические правила, регулирующие образование речевого акта насмешки. Прагматический анализ был осуществлен с помощью метода, предложенного Дж. Сёрлем в статье «Что такое речевой акт?» [Сёрль, 2004].:

Правило 1. Правило пропозиционального содержания. Пропозициональным содержанием насмешки будет то имя (признак или характеристика), которое говорящий приписывает адресату. Это имя в комической ситуации обозначено как инвективное.

Правила 2 и 3. Подготовительные правила. Они обусловливают коммуникативные стратегии говорящего («вызывает на поединок», «нападает») и слушающего (не желает стать объектом инвективы, «готовится дать отпор»).

Правило 4. Правило иллокуции. Насмешку следует произносить, только если говорящий намерен показать, что его социальный статус выше, чем статус осмеиваемого. Так возникает аспект обвинения.

Правило 5. Агональное правило (перлокуция). Произнесение насмешки открывает враждебное отношение говорящего и нацелено вызвать ответную враждебность слушающего. Насмешка считается вызовом на словесный поединок и переводит реальное оскорбление в шутливое (участникам должно быть ясно, что происходящее – игра, агон).

Итак, исходя из Правила 1. в комической ситуации пропозицию высказывания составляет инвективное имя, которое в акте насмешки адресант сообщения приписывает адресату – прямо (с помощью перформативных глаголов называния) или косвенно (через постановку ирреальных условий, гиперболизацию реальной ситуации и т. п.). Инвективным именем мы будем считать тот набор признаков и характеристик, который в процессе называния адресата (H – от англ. hearer «слушатель») различается с реальным именем адресата так, что снижает его статус, обнаруживая за ним какую-либо вину (например, нарушение общественного порядка). Инвективное имя (d – от англ. derision «насмешка») можно представить формулой: «Н есть не Н, а d». Можно также предположить усеченный вариант этой формулы «Н есть d», где «d Концепция инвективных имен - student2.ru не-Н». В тексте комического сообщения инвективное имя может быть представлено как отдельным словом, так и словосочетанием: чаще всего это необычная характеристика, данная объекту, и следующее за ней пояснение, которое открывает третьей стороне (аудитории, зрителям, присутствующим), почему адресант дал такое имя адресату. Это пояснение – часть инвективы – чаще всего и вызывает смех аудитории.

Остается еще один компонент, который делает структуру инвективного имени симметричной: реальные черты и характеристики Н, которые стали основанием для насмешки. Обозначим их как «не-d».

Таким образом, инвективное имя можно представить в виде пропорции: Н/не-d = не-Н/d.

Рассмотрим пример насмешки из телешоу Камеди Клаб: «Если бы Рембо провел во Вьетнамском плену двадцать лет, он бы выглядел именно так – Вадик Рембо Галыгин» [Ведущий Арташес Саркисян объявляет выход Вадика «Рембо» Галыгина, вып. 21]. Инвективное имя в данном примере состоит из следующих компонентов:

1. H (реальное имя, объект насмешки) – Вадим Рембо Галыгин, резидент/участник телешоу Камеди Клаб;

2. не-d (реальные факты, черты, характеристики объекта) – худой, хилый;

3. не-Н (инвективное имя) – Рембо (персонаж Сильвестра Сталлоне);

4. d (факты, черты, характеристики, приписываемые объекту, которые дополняют или поясняют Н) – провел 20 лет в плену во Вьетнаме.

Не-Н является вторичным, окказиональным именованием Н и на уровне экспликации не имеет с ним семантических пересечений (Вадим Галыгин мог взять себе любой сценический псевдоним, и затем этот псевдоним мог стать основанием для насмешки). Компонент d делает его закономерным, так как содержит ложную информацию об объекте насмешки, приписываемую обоим компонентам Н и не-Н: ни Рембо, ни Вадим Галыгин не были в плену в течение двадцати лет, но в насмешке такое предположение допустимо.

Наши рекомендации