SCORM – стандарт електроного навчання
Серед усіх продуктів стандартизації електронного навчання, що з'явилися останнім часом, SCORM отримав найширше визнання. Ця модель використовується при створенні систем навчання, що спираються на ресурси інтернету.
Еталонна модель SCORM складається із трьох частин:
− Вступ, або оглядова частина (the Overview);
− опис моделі інтеграції змісту (the Content Aggregate Model);
− опис робочого середовища, або середовища виконання програм (the Run-Time Environment - RTE).
У першій частині описуються стандарти ADL (Advanced Distributed Learning) і дається логічне обгрунтування створення еталонної моделі. Друга частина містить практичні поради щодо виявлення ресурсів і перетворення їх на структурований навчальний матеріал. В останній частині даються практичні поради щодо здійснення зв'язку з веб- середовищем і відстеження його вмісту. В ідеальній ситуації, відповідної еталону SCORM, усі елементи навчальних програм функціонально сумісні з усіма системами LMS та середовищами VLE. Будь-яку відповідну стандарту навчальну комп'ютерну програму можна ввести в наявну систему організації навчання або віртуальне середовище, і між ними буде можливий обмін даними.
SCORM – це, скоріше, не стандарт, а еталон, за допомогою якого перевіряються ефективність і практична застосовність набору окремих специфікацій та стандартів. Цей еталон використовується такими розробниками стандартів, як IEEE і IMS, для об'єднання створених ними специфікацій. Потрібно мати на увазі, що SCORM поки ще остаточно не утвердився як стандарт і що процедуру незалежного сертифікування для нього ще навіть не розпочато. Тому стосовно SCORM правомірно вживати термінологічний вислів «претендує на відповідність стандарту». Тим не менше для ефективної роботи у системах навчання, що використовують ресурси Інтернету, дотримання вимог SCORM необхідне.
Згідно з вимогами SCORM навчальні програми повинні містити три основних компоненти:
1) мова взаємодії програм (run-time communications) – іншими словами, стандартна мова, на якій навчальна програма «спілкується» із системою організації навчання (LMS) або з віртуальним середовищем навчання (VLE). Наявність такої мови важлива насамперед тому, що вона дозволяє запустити й завершити програму навчання, перебуваючи в LMS або VLE . Крім того, ця мова робить можливою передачу даних про оцінки з навчальної програми в LMS;
2) файл-маніфест, або пакет утримання (Content package). Цей файл містить повний опис курсу навчання та його складових;
3) метадані про курс. Кожен фрагмент курсу – зображення, сторінка HTML або відеокліп – асоціюється з певним файлом метаданих, у якому містяться вказівки на те, що цей фрагмент собою являє і де знаходиться.
SCORM – це зібрання специфікацій і стандартів, які були зібрані в декілька «технічних книг». Кожна може розглядатися як окрема книга. Майже всі специфікації та основні принципи взяті від інших організацій. Ці технічні книги стосуються трьох головних тем:
− «Content Aggregation Model (CAM)» (Модель нагромадження змісту);
− «Run-time Environment (RTE)» (Середовище виконання);
− «Sequencing and Navigation ( SN)» (Впорядкування та навігація).
ADL буде оновлювати ці книги або додавати нові у міру необхідності.
Проте, вирішуючи проблеми сумісності вже розроблених курсів, ці стандарти не полегшують завдання розробників. Вони накладають додаткові обмеження, що робить необхідним використання дорогих спеціалізованих засобів розробки, сумісних із стандартом. Модифікація одного разу створеного контенту у такому разі практично неможлива. Це украй незручно, якщо організації необхідно:
· змінити подання навчальних матеріалів відповідно до нових педагогічних цілей;
· змінити формат відображення матеріалів (версії для меншого чи більшого розміру екрану, для друку, для відтворення на мобільному пристрої);
· додати нову функціональність (наприклад, глосарій, пошук, нові елементи навігації і т.д.) відразу у всьому розробленому курсі.
Досить часто можемо спостерігати шаблон/модель навчального об'єкта, що реалізовується за допомогою технологій Xhtml/xsl (засоби розробки Ultraedit, Macromedia Dreamveawer або Macromedia Flash), яка потім наповнюється даними відповідно до структури курсу, інтегрованому зі сховищем навчальних об'єктів і без залучення високооплачуваної праці розробників. Дані в цьому випадку подані в універсальному форматі XML і є прив'язаними медіаресурсами в різних форматах (JPG, GIF, PNG, SWF, AVI, WMV, Mp3 і ін.), а структура навчального об'єкта - схемою XML (DTD, XSD).
Наведена технологія недостатня для вирішення завдання організації ефективного, потокового і разом з тим гнучкого процесу розробки. Більшість авторських засобів зовсім не містять засобів управління контентом, обмежуючись інструментарієм його створення. Цю нішу заповнюють інтегровані рішення, які називаються в англомовній термінології LCMS (системи управління навчальним контекстом). З мінімальними відмінностями, вони надають такі можливості:
· доступ до системи управління контентом за допомогою веб-сервера-інтерфейсу або стандартного протоколу з будь-якого веб-сервера-додатка;
· зберігання об'єктів знань на всіх рівнях агрегації і ланцюжка виробництва:
- сценарій/вимоги до об'єкта/ресурсу;
- медіаресурс (текст/графіка/звук/відео);
- навчальний об'єкт (сукупність медіаресурсів і інструментів, об'єднаних загальною навчальною метою);
- електронний курс (освітня траєкторія з безлічі об'єктів);
- адаптивний курс (сценарій навчання, що містить навчальні об'єкти і правила формування траєкторій);
· пошук будь-якого об'єкта у сховищі (або зв'язаних сховищах через уніфікований інтерфейс) за текстом об'єкта і метаданими;
· управління користувачами та їх доступом до об'єктів з урахуванням ролей у ланцюжку виробництва;
· підтримка автоматизації послідовності робіт (workflow) з прив'язкою до ролей, термінів проекту і т.п.;
· підтримка версій, автоматичне оновлення зв'язаних об'єктів.
Перераховані функції істотно розширюють можливості організації обміну створеним контекстом з іншими розробниками. Поєднання наведених двох компонентів дозволяє різко зменшити витрати на модернізацію або міграцію створеного контексту, зберігаючи гнучкість при розробці і можливість використання звичних для розробників програмних продуктів. Така гнучкість необхідна для реалізації різних методичних підходів.