Зони спілкування з аудиторією
Оскільки ігрова діяльність це передовсім комунікативний акт, то справжньому ігромайстру слід пам'ятати про деякі правила організації міжособистісного спілкування. Неврахування таких може сприяти виникненню штучних перепон на шляху природного бажання бути прийнятим і зрозумілим іншими.
Ефективне оперування в ігровому просторі пов'язують з так званими зонами спілкування. Відокремлюють кілька зон.
Зона інтимного спілкування (відстань від 0 до 0,6 м — зона витягнутої вперед руки). Ігромайстер входить в цю зону для підкреслення близьких, відкритих, довірливих стосунків. Це зона конкретних індивідуальних контактів. Тому перш ніж входити в зону, треба абсолютно переконатись, що це можна робити, що це буде ефективним. Як цього досягти? Навчитись «читати» людей як жестами, мімікою, по очах й ем-патично відчувати їх. Вхід у зону може підтримати людину, зняти певну напругу перед грою (ми прочитали, що людина не «в своїй тарілці»), активізувати, підвести до дії. Способи дії ігромайстра: взяти за руку, запропонувати свою, потиснути руки, обійняти за плечі, поплескати по плечах, провести рукою чи погладити по спині, покласти руку на потилицю. Звісно, зважають і на вікові, індивідуальні та статеві особливості людей, з якими налагоджують стосунки. Так, ігромайстер-чоловік не пригортатиме до себе дівчину, а запропонує їй руку. А ігромайстер-ді-вчина може обійняти хлопця-гравця, щоб підбадьорити його.
Особистісну або індивідуальну зону (відстань від 0,6 м до 1,2—1,5 м) з точки зору спілкування, на наш погляд, краще вважати діалогічною. Адже в ній ми ведемо всі діалоги. Інструментами ведення діалогу насамперед спрямовані на партнера очі, слово, тексти. Допоміжними інструментами є жести, міміка і пантоміміка. Перебуваючи в цій зоні, ігромайстер доводить і роз'яснює правила та читає знаки-відповідь «чи зрозумів його співрозмовник». У цю мить увага ігромайстра прикована тільки до співрозмовника. Треба пам'ятати, що час вашого спілкування має бути дуже коротким, а тому ваші дії—вкрай точними, коректними, зрозумілими.
Якщо ігромайстер працює з великою аудиторію, краще диференцію-
Організація ігрового простору
вати свою увагу, поділивши її між комунікативним партнером і загалом людей. Якщо ви працюєте з асистентами, то вони можуть продублювати ваші дії (установки, прохання), а ви в цей час будете приділяти увагу аудиторії, бідкаючись про підтримання емоційного тонусу і статусу корисності всіх присутніх.
Зона публічних соціальних контактів (відстань від 2 до 3—6 м). Більш точна позиція в досить розмитих межах діапазону зони залежить від чисельності аудиторії та форми зали. Загальна ж установка така: що більше аудиторія, то глибша відстань між ігромайстром і групою. Вибір найактуальнішої позиції («примірка» себе до аудиторії-) ігромайстер обирає за таким критерієм: точка перед аудиторією на сцені, з якої без допоміжного повороту голови він може охопити зором (навіть допоміжним) всіх присутніх і особливо крайніх — бокових людей. Адже енергетичний обмін має вестись з усіма, а не лише з центральним сектором. Хоча основну увагу ігромайстер розподіляє за лініями А і Б (мал. 5).
* | ||||||
театр гри | х • | |||||
с ■> ц л-- е і0ч , H N > а | N > | А і Б_ ; | удит | зрія | - ■ | |
Мал. 5. Розподілення уваги ігромайстра по аудиторії
Таким чином утворюється два сектори концентрації та розпорошення уваги ігромайстра — малий сектор (співучасники, що знаходяться між лініями А і Б) та великий (вся аудиторія).
Масова зона спілкування (відстань від 3—6 м і далі). У такій зоні працюють з великими аудиторіями, наприклад, концерти на дитячих фестивалях, конкурсах, у великих залах, на майданах, стадіонах тощо. Особливістю такої роботи ігромайстра є те, що він не може охопити всіх присутніх своєю енергією і енергією гри. Навіть привести всіх до єдиного емоційного знаменника справа надто важка. При значній відстані між комунікантами розпорошується, а то й губиться контакт очей і збільшується роль невербальних знаків. Тому в таких випадках ігромайстер активніше жестикулює і намагається викликати на відповідні дії й реакції хоча б переважну більшість аудиторії. Головним
Зони спілкування з аудиторією
інструментом у такого роду спілкуванні є посилене й донесене через мікрофон мовлення.
Справжній ігромайстер завжди гармонійно сполучатиме міжособис-тісні стосунки з гравцями на сцені і контакти із загалом. Він пам'ятає, що спілкується не тільки з тими, хто на сцені і працює не лише з тими, хто на ній, а з усіма в залі водночас. Він через перших впливає на решту. Не випустити з поля зору всю аудиторію під час індивідуальних контактів з гравцями — прояв високого рівня майстерності.
Аудиторії, що беруть участь в ігрових програмах, можна поділити на дві категорії: великі (макрогрупи) і малі (мікрогрупи чисельністю не більше 25—ЗО осіб). І ті, й інші соціальні групи є групами короткочасними, такими, що збираються на певний термін часу для участі у спільному ігровому процесі. У свою чергу, такі групи розподіляють на організовані та неорганізовані. Перші утворюють особи, які є певний час учасниками одного об'єднання, організації, тобто мали певні попередні контакти між собою. Представники другої зведені в одну аудиторію випадково, стихійно. Наприклад: учасники демонстрації, мітингу, фестивалю просто неба, випадкові перехожі.
Ігромайстер має знати деякі особливості роботи з такими групами.
Група дітей переважно дошкільного віку. Діти поглинаються грою одразу і повністю. Вони вірять всьому, що бачать і чують, завдяки легкій і рухливій уяві. їх легко викликати на змагання, повести за собою. Загальна спрямованість ігор — наслідування. Тому ефективні ігри імітаційного плану (масові танці, ігри, пісні). Працюючи з групою такого віку, ігромайстер має враховувати швидку емоційну втомлюваність дітей, нестійку увагу, різний емоційний стан гравців. Шлях подолання труднощів: рухливість і привабливість інтонаційної мови ігромайстра, стриманий темпоритм мови під час коротких і влучних фраз, випуклість образів персонажів, наявність очевидного дійового завдання, логічна і доречна зміна видів діяльності. Ігри з незнайомими предметами та реквізитом, особливо іграшками, не бажані через те, що діти не так виконуватимуть з ними потрібні функції, як
розглядати їх.
Ігромайстру слід пам'ятати, що представників цієї групи гравців завжди супроводжують дорослі (батьки чи рідні). Тому є доречним залучати їх до співпраці, коректно втягуючи у гру. Серед доцільних і можливих реплік ігромайстра можуть бути такі: «Шановні батьки, нам так потрібен ваш ігровий досвід!», «Шановні батьки, підтримайте нас, будь ласка!», «Діти, попросіть допомоги у ваших рідних!», «Діти,
Організація ігрового простору
Зони спілкування з аудиторією
подякуйте своїм рідним за підтримку ! », «Як пощастило нашим дітям — у них такі чудові батьки, вони так залюбки грають!».
Справжній ігромайстер буде використовувати лише такі ігри, в яких ні один з батьків не може потрапити у число таких, що програли. Ні одна дитина не матиме підстав для сумніву у всепереможних спроможностях своїх батьків і рідних. Це стосується проблеми залучення батьків до будь-яких ігор у будь-яких вікових групах гравців. Виключенням є ігрове суперництво сімей в комплексному ігровому марафоні. Тоді відповідальність за успіх чи неуспіх покладається на всіх членів команди, програш є не таким гірким, а якщо його підсолодити певними заходами (нагородами, заохочувальними призами, релаксаційними ритуалами), то й взагалі стане малопомітним.
Особливо застерігаємо ігромайстрів від ігор-двобоїв. У них переможець і переможений є особливо очевидними. Організовуючи таку гру, ви або спонукаєте дорослих гравців до активних дій, до яких хтось із них не готовий (ніяковіє, хвилюється, закомплексований, не має спеціального вбрання), а значить, викликаєте небажаний, непотрібний стрес або перекреслюєте гру тим, що гравці поза вами підсвідомо чи явно «домовляються» про результат гри: спокійно, без динаміки й боротьби, а значить, і без ігрової інтриги дістаються фінальної частини її («переможених» у такій грі немає, як немає і самої гри).
Якщо ж вам вдасться створити справжню яскраву ігрову атмосферу, де діти і їх рідні купатимуться в морі радості, знайте: ви посприяли укріпленню сімейних стосунків і сімейного щастя, зростанню авторитету кожного члена сім'ї зокрема і всієї сім'ї взагалі.
Група дітей переважно віку початкової школи. «Золотий» вік для гри. Діти грають на інтерес і задоволення. Легко ідуть на контакт, входять у гру і перемикаються на інші, легко об'єднуються в ігрові мікрогрупи, швидко збуджуються, витривалі у грі. Люблять рухливі, музичні, танцювальні, імітаційні та творчі ігри. Удовольняються будь-якою ігровою роллю, будь-якою діяльністю. Дорослий гравець одразу стає для дітей всенародним улюбленцем. Учитель-гравець — еталоном учителя! Можливі труднощі: діти не завжди контролюють ігрове збудження, транспортуючи його часом у мікроконфлікти (з'ясовують, хто правий, хто — ні, хто виконував дії правильно, а хто — ні). Іноді безпорадні, чекають на підказки оператора (наслідок домінанти рефлексу початкової школи — слухати вчителя й виконувати те, що кажуть). Шлях подолання труднощів: чергування фази збудження і гальмування емоцій, загострювати увагу дітей на теплих, м'яких контактах, викликати довіру істинною любов'ю до гри (бути самому легким гравцем).
Група дітей переважно підліткового віку. Діти поводяться доволі насторожено, дуже обережно ідуть на контакт, цураються відкритих контактів з особами протилежної статі (особливо хлопці), бояться потрапити у поле «загального огляду», досить скептичні в аналізі власних здатностей. Дівчата легше ідуть на контакт, демонструють відкритість, гарну вдачу. Зрозуміло, починати «завойовувати» аудиторію краще з них. Помічена загальна здатність скоріше споглядати, ніж проявляти активність, тому особливою скрутою і турботою ігромайстра буде фаза включення й розігрування дітей. Загальна спрямованість — пошуковий, «розвідувальний» тип поведінки. Хлопці віддають перевагу іграм на проявлення фізичних даних, проявляють інтерес до інтелектуальних розваг. Дівчата — іграм соціального і художнього спрямування. У разі утворення ігрових груп краще скористатися статевим критерієм.
Група дітей переважно юнацького віку. Здавалося б, група організована, більш придатна для участі в ігровій програмі, бо її члени знають одне одного, свої можливості, мають виявлених лідерів (відкритих і таємних), сформовані референтні групи. Кмітливий ігромайстер одразу «прочитає» таких лідерів та їх «ділове оточення». їх не можна не побачити, вони одразу ж заявляють про себе, розпочинаючи ще одну завуальовану гру — «напрацювання за ваш рахунок собі нових балів». Ви ж, як правило, не поінформовані про позитивні й негативні межі їхньої поведінки. Тому, давши перше найпростіше колективне завдання, зверніть увагу на те, на кого одразу ж спрямують свої погляди члени групи. Це і буде «лідер». Члени референтної групи рішуче підтримують лідера, й навіть тоді, коли внутрішньо не поділяють думки лідера, мікрогрупи. Шлях подолання труднощів: стати лідером самому завдяки нестандартним запитанням, контрдіям, оригінальним рішенням. Зміст ігор має бути наближеним до інтересів віку чи входити у поле таких. Матеріал подавати в бадьорому темпоритмі, насичуючи цікавими фактами, висловлюваннями. І тільки довірливі стосунки без підвищення тону голосу!
Наведені матеріали є узагальненою характеристикою поведінки вікових груп у грі. Однак вони лише частково враховують індивідуальні особливості учасників ігрового процесу, розкривають їх особистісні життєві позиції. За тенденціями можна поділити дітей на три групи.
Перша—реальні лідери, активні та енергійні особи. їх можна розпізнати по яскравих очах, відкритій посмішці, мобільних рухах, готовності зірватись з місця у разі першого ж прохання і реалізуватись в ігрових ситуаціях самому й водночас прихопити когось із собою. Ігромайстер,
Організація ігрового простору____________
звичайно, звертає на них увагу, демонструє їм свою підтримку, своє задоволення від контактів з ними. На знак ухвалення такого ставлення до себе вони раді старатися ще більше, чого вам і бажалося, що вам і потрібно. Такі діти будуть вашими незамінними помічниками, чарівними «ниточками» довіри досі ще незнайомої аудиторії. Справжній ігромай-стер насамперед спирається в організації гри саме на таких дітей, ніж сприяє підвищенню їх авторитету, зміцненню статусу лідера.
Друга група — діти із заниженою соціальною активністю, позбавлені «рефлексу новизни». Такі діти мають творчі ігрові сили, але вони перебувають у загальмованому, «сплячому» стані. Вони здебільшого мають вигляд пасивних, індиферентних, потенційно імпульсивних. Налаштовуються на гру повільно, без бажання, вайлувато, демонструючи на обличчі «міну» важкої праці або «роблю тобі послугу». їх стримує, швидше, острах потрапити у нові для них ситуації, мати неперспективний вигляд. Помітивши таких дітей й отримавши виказані ними дані, ігромайстер підбадьорює їх сильним поглядом, затримуючись на їх обличчях більше, ніж на інших (цей начебто втрачений час віддячить вам сторицею), стимулюючи їх до дії індивідуальним зверненням, активною, але коректною жестикуляцією. Не можна видати жодного сумніву щодо їх прихованого бажання бути перспективним в колективі. Допоможіть таким хоча б раз продемонструвати власну компетентність у фазі розкручення ігрової програми і ви отримаєте активного і вдячного діяча до її кінця. Справжній ігромайстер пам'ятає — таким особам потрібен поводир, ведучий, людина-орієнтир. Роль таких може відігравати й ігромайстер, і асистенти, і діти першої групи.
Представників третьої групи учасників ігрового процесу можна назвати самовиключеними, «самопригнобленими». Вони демонструють підкреслено пасивний стан: темпоритм «життя черепахи» і начебто відстороненого споглядання за процесами з «мудрістю змії». Ми не можемо назвати таких дітей беземоційними, вкрай пасивними, без тяги до життя. їх сутність обумовлена темпераментом, швидкістю перебігу психічних процесів, станом дозвіллєвої культури сім'ї, можливо, уже складеною ієрархією інтересів та діяльнісних переваг. Вони є такими! І справжній ігромайстер має приймати їх такими. Але разом із цим справжній ігромайстер знає: якщо не звертати увагу на таких дітей, залишити їх у своєму темпоритмічному світі, не залучати їх до загального ігрового процесу, не підключати до єдиної енергетичної батарейки ігрового простору, тобто продемонструвати відсутність свого інтересу до конкретної специфічної особи, то за деякий час у полі його влади
Зони спілкування з аудиторією
можуть опинитися інший чи навіть мікрогрупа. Як лідери «запалюють» решту, так і «самопригноблені» виключають розбалансованих представників переважно другої групи. Ненав'язливе, доброзичливе звернення, прохання включитися у гру, а може, й навіть активне «віроломне», але тактичне підключення не залишить особу байдужою і вона залюбки візьме участь у грі. У такий спосіб справжній ігромайстер прищеплює таким людям культуру спілкування, сприяє їх успішній соціалізації, впливає на розширення кола життєвих цінностей та інтересів.
Окремо треба наголосити на групі «прихованих» потенціальних гравців. Такі можуть входити до кожної з перелічених груп. їх стримує наявність певних комплексів, і насамперед комплекс неповноцінності. Людина боїться осуду власних поведінкових проявів рештою, втрати свого авторитету, боїться допустити хиби, невправності, чекає глузувань, через що ще більше втрачає себе.
Однак боязливість вступити в ігровий простір ще не значить, що такі люди є некомпетентними, апатичними чи належними до третьої групи. Вони потребують створення особливих умов. Ігромайстер має переконати таких у наявності безпечності обставин, їхній вправності, довести гравцю його переваги. А за найменших успіхів зафіксувати й закріпити рефлекс задоволення.
МОЖЛИВІ МОТИВИ ВКЛЮЧЕННЯ ГРАВЦІВ У ГРУ
Справжній ігромайстер обов'язково враховує мотиви,за якими можна спробувати (і потрібно) вибудовувати бажання зіграти, випробувати власні сили. Мотиви, як побудники до дії, пов'язані з задоволенням потреб, виникають з них і базуються на них. Розвиток мотивів відбувається через зміни і поширення кола діяльності, що перетворюють предметну дійсність. Гра для цього має неперевершені можливості. Адже в ній у концентрованому вигляді подано об'єктивні цінності суспільства, інтереси й ідеали, які виступають потенційними мотивами в онтогенезі. «Істини потрібно повторювати, адже й омани повторюються серед нас» (Г. Гейне). Перші інтеріоризуються, тобто стаючи внутрішнім надбанням особи, а згодом — реальними мотивами.
Головні запитання людини: «Чому я хочу це робити?», «Навіщо я це роблю?». Відповіді на ці запитання в кожному віковому періоді свої. Малята шукають емоційних і тактильних контактів з мамою. Молодші дошкільники активно опановують предметним світом — «другою» природою. Старші дошкільники започатковують фонд стратегій і тактик спілкування й розвивають діяльнісно-практичні сили. Молодші школярі вчаться підкоряти себе меті й організовано вчитись. Загалом епосі дитинства притаманна гра на інтерес, на радість.
Молодші підлітки опановують основи наук й основи себе, вчаться рефлексіювати, обстоювати власне «Я». Старші — експериментують у проблемах інтимного спілкування та можливостях самореалізації у суспільно-корисних справах. Загалом підлітки розчинені в пошуках свого «Я».
Юнаки та дівчата заклопотані тотальним самоствердженням у сферах навчання (науки), спорту, дозвілля (мистецтва) та пошуком прерогативної системи для самореалізації («людина — людина», «людина — знак», «людина — природа», «людина — техніка», «людина — образне мистецтво»).
Молодь переймається проблемами професійної підготовки й торування власної дороги у житті. Доповнюють цей перелік пошуком шляхів активізації ресурсного потенціалу та розширення діапазону можливостей.
Можливі мотиви включення гравців у гру_________
Маючи на меті варіації перелічених цінних еталонів, ігромайстер вибирає одну з них, найпривабливішу для учасників гри і для себе. Далі створює ореол фраз, що вмотивовують гравців на гру і підтримує мотивацію протягом гри.
Можливі мотиви включення гравців у гру:
1. Бажання отримати певний приз, матеріальне заохочення.
2. Бажання знайти у грі вищий за свій статус, престиж, положення, ранг (звання у групі), гра амбітності.
3. Підвищення рівня самооцінки.
4. Можливість демонстративності особи (хай мене побачать).
5. Бажання стати кращим серед кандидатів на гру, потрапити в число таких.
6. Відома, освоєна раніше діяльність (дії, операції), знайомий реквізит (предмети) або алгоритм дій.
7. Бажання не відстати від «своїх», брати участь у грі «як усі» (кла-новість, тусовка, феномен «ми»).
8. Стимулююча, харизматична аудиторія (підліткові «клани» та їх референтні групи), що прагне бачити свого героя.
9. Сила особи керівника, ігромайстра.
10. Можливість розширити сферу обізнаності, професійно зрости.
11. Передчуття близької, майже реальної перемоги (стан «ось, ось!»).
12. Відчуття «післясмакового» стану недавньої перемоги, бажання виграти знову, продублювати успіх, підтвердити його.
13. Бажання комусь допомогти, прояв альтруїстичного мотиву.
14. Пристрасть, захопленість ходом, сюжетом, персонажами гри, ігровий азарт, загальний ажіотаж.
15. Бажання просто розважитися, гра на «інтерес».
Можливі мотиви виключення з гри:
1. Інтравертність, тяжіння до самоти, замкнутості.
2. Сповільнена реакція, мислення, відсутність гнучкої уяви, інтуїції.
3. Пасивність, млявість, погане самопочуття.
4. Відчуття неповноцінності, недостатності, підозрілість.
5. Невпевненість, нестійкість, коливання в ухваленні рішень.
6. Нездатність брати на себе ролі, зокрема ігрові.
7. Побоювання програшу, страх бути подоланим, невміння тримати
удар.
8. Невміння пропонувати себе, контактувати, бути компаньйоном.
Організація ігрового простору
9. Боязкість конфліктів, зіткнень думок, невміння перебувати
в таких ситуаціях.
10. Недовіра, настороженість до всього нового, незвичного.
11. Наявність негативного ігрового досвіду (домінанта поразок).
12. Байдужість до життя та її проявів. Мотивація гри забезпечується:
• можливістю добровільно вступити у гру (як би не хотів це зробити ігромаистер, основна відповідальність за цей крок все ж таки покладена на гравцеві);
• постійною наявністю ситуації вибору (навіть у межах правил є поля не обумовлені ними, що й виступає полем прояву творчості гравця);
• елементами суперництва, змагання;
• вдоволенням потреби у самореалізації, самоствердженні;
• майстерністю організатора гри у володінні вербальними техніками.
Як бачимо, гра виступає гарантом інтелектуальної й діяльнісно-практичної компетентності людини та успішності її в усіх базових видах діяльності, як-от: навчання, праця, спілкування, експериментування. Гра сприяє розвитку емоційно-почуттєвої сфери людини, ефективному й раціональному засвоєнню предметного світу та життєвого досвіду, встановленню гармонічних людських стосунків, забезпечує розвиток людини. Гра має можливість комплексно впливати на людину, мобілі-зуючи й оптимізуючи її інтелектуальні та фізичні, розумові й емоційно-почуттєві, раціональні й естетичні потенції.