Работа с светодиодными экранами
Светодиодный процессор обычно занимает один вход видео (DVI / HDMI / VGA / композитный) и делит этот сигнал между подключенными светодиодными стенами.
Одноместный светодиодный экран
В случае одного светодиодного экрана, установка относительно проста. Процессор занимает верхнюю левую часть видеосигнала и показывает его на светодиодном стене. Допустим, ваш LED стена в разрешении 384 × 192. Выходной процессор ожидает, будет выглядеть примерно так:
Процессор будет принимать только верхнюю левую часть от обычного видеосигнала. В этом случае регулярный сигнал видео 1024 × 768, но это может быть любое стандартное разрешение видео. Его интересуют только 384 × 192 пикселей, в верхнем левом углу этого сигнала. Остальное он выбрасывает.
Конечно, вы можете оказать все содержимое на эту шкалу до шоу, но это гораздо проще использовать расширенный выход.
Создать новую установку, и на этапе трансформации Output, вы сделаете ваш единственный срез 384 × 192 пикселов и поместите его точно в верхней левой части вывода.
Теперь переключитесь на этап выбора входа, щелкните правой кнопкой мыши на Slice, и нажмите Match Output Shape. Это поместит Срез точно в том же месте, какое он имеет перед выходным каскадом трансформации. Перетащите его обратно в центр, позволяя компу делать тяжелую работу за вас. Теперь масштабируйте его, пока он снова не заполнит весь этап выбора входа, Убедитесь, что вы держите нажатую клавишу Shift и Alt, чтобы масштабировать пропорционально от центра!
Теперь у вас есть кусочек, который берет 2 × 1 часть вашей композиции и помещает его в левый верхний угол вашего вывода. Это означает, что вы точно увидите эту деталь на своей светодиодной стене. Сначала согласовав форму вывода, вы убедились, что ваш срез ввода имеет такое же соотношение сторон, как ваша форма вывода. Это означает, что вы, вероятно, немного теряете верх и низ своей композиции, но ваши круги будут по-прежнему выглядеть кругами, а не яйцами.
Светодиодных экрана
Теперь представьте себе, что ваша сцена немного сложнее и выглядит следующим образом:
Очень раздражает то, что 4 экрана расположены так, как на сцене, а не в светодиодном процессоре. В процессоре LED они могут быть расположены примерно так, как показано на рисунке ниже. Это делается для сведения к минимуму данных, передаваемых по кабелю, соединяющему светодиодные экраны.
(Мы включили макет Photoshop в нижний правый угол, чтобы помочь вам понять, как процессор относится к сцене).
СОВЕТ! Имейте в виду, что 4 экрана, подобные этому, все еще управляются одним светодиодным процессором. Таким образом, вы должны отправить только один сигнал с выхода компьютера. Процессор делит его на 4 экрана. Только на очень сложных светодиодных этапах с высоким разрешением вам нужно использовать 2 или более процессора и, следовательно, 2 или более выходов.
Сначала вы воссоздаете эти четыре фрагмента на вкладке «Трансформирование вывода» в разделе «Расширенный выпуск». Таким образом, вы посылаете процессору сигнал, который он хочет видеть. Если вы работаете с поставщиком светодиодов, который знает, что они делают, они могут дать вам это «выходное сопоставление» перед показом. Все, что вам нужно сделать, это заполнить номера, которые они предоставляют, и назвать срезы, чтобы все было организовано.
Затем, на входе, выделите все четыре среза, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите Match Output Shape. Это выведет 4 фрагмента в то же положение и масштаб, что и на выходе.
Поместите срез «Центр» точно в центр вашего комп. Поместите остальные кусочки вокруг него, как они на самом деле. Если вы не хотите сыграть в рулетку, это обычно требует некоторого впечатления и глазного яблока. В конце концов, речь идет о продаже иллюзии толпе, поэтому не имеет значения, если несколько пикселей выпадут.
СОВЕТ! В зависимости от стадии всегда существует определенный компромисс между корректностью и количеством пикселей. Когда вы имеете дело с несколькими светодиодами с низким шагом пикселя в сочетании с большим количеством сырых экранов низкого разрешения, перспективная корректная карта ввода может потребовать, чтобы ваш компьютер работал на скорости 4 КБ и выше. В таких случаях может быть хорошей идеей пожертвовать немного качеством ради того, чтобы все еще иметь приличную частоту кадров.
Как только вы удовлетворились макетом, захватите все срезы и масштабируйте все, пока оно снова не заполнит холст. Shift и Alt - ваши друзья!
Теперь все, что вы играете в своей композиции, отлично отобразится на вашей светодиодной стене. Если вы хотите, чтобы имя ди-джея отображалось только на центральной стене, вам нужно лишь уменьшить его, используя свойства клипа, пока он не подойдет. Если вы хотите воспроизводить контент только на крыльях, уменьшите масштаб до тех пор, пока он не поместится на левом крыле, а затем используйте эффект Слайд с непрозрачностью 99,99%, чтобы поместить копию в правое крыло.
СОВЕТ! Если вы работаете со светодиодными стенами со смешанным шагом пикселей, вы можете масштабировать нижние края экрана еще больше на этапе выбора входа. Это позволит сохранить их выходное разрешение одинаковым, в то время как для ввода используется большая область пикселей. Таким образом, общее изображение на сцене будет по-прежнему выглядеть корректно.
Отображение проекции
Что касается выходных данных, то проекционное картографирование, как правило, гораздо более внушительно и впечатляюще, чем работа со светодиодными экранами. Даже тогда, имея хорошую карту ввода, вы сэкономите свое время.
Возьмем следующий пример структуры, состоящей из 8 кубов. Даже если вы не знаете точного расположения объектов в темноте, вы знаете, что это будет что-то близкое к этому.
Вы можете начать работать над этим, прежде чем даже прибыть на место инсталяции.
Чтобы иметь некоторые творческие варианты в этом дизайне сцены, вы можете захотеть воспроизвести некоторый контент по всей структуре, а также другой контент только в одном кубе или в комбинации кубов. Для этого большинство людей будет использовать маршрутизацию Слоя среза. Это отличная техника, но она сильно ограничивает ваши возможности. Вы потеряете все режимы наложения и эффекты композиции. Что еще более важно, вам придется отображать каждый куб снова для каждого слоя, который вы хотите воспроизвести в нем. Это очень много работы и для вас, и для процессора.
Вместо этого мы будем использовать некоторые умные настройки слоя и карту ввода, чтобы сделать это намного проще.
Создание карты ввода
Во-первых, создать карту ввода, основанную на этой форме. Мы начнем с создания точно такой же формы куба, в расширенном выводе с использованием срезов.
Сначала мы должны выяснить, насколько велика наша композиция. Если мы примем обычный сигнал HD (1920 × 1080 пикселей) в качестве отправной точки, нам понадобится 8 фрагментов 360 × 360 пикселей. Мы это знаем, потому что объект имеет 3 куба и 1080/3 = 360.
Это означает, что наша композиция Resolume будет 1080 × 1080, потому что кубики всегда квадратные. Поэтому установите размер композиции 1080 × 1080.
Откройте расширенный вывод и убедитесь, что вы работаете на этапе выбора входа. Позвольте мне повторить это, потому что я не думаю, что вы слышали меня. Убедитесь, что вы работаете на этапе выбора входа. На данном этапе нас не интересует Трансформация вывода, а только выбор того, какие части нашей композиции использовать.
После того, как вы создали первый срез, поместите его точно в нижний центр шага выбора входа. Теперь создайте копии и разместите их вокруг сцены, в тех же местах, что и фактические кубы. Это будет очень быстро, потому что вы можете перетащить с «Аlt», чтобы скопировать фрагмент, и затем копия будет привязана к оригиналу и краям композиции.
Бам. Ваша карта ввода заполнена.
Настройка композиции
В настоящее время в составе, мы сделали наш первый Полноэкранный слой. Это очень просто, потому что входная карта уже имеет правильный вход от композиции. Мы потеряем некоторые из наших 1920 × 1080 содержания по бокам, но сохраним пропорции нетронутыми, чтобы наши круги оставались кругами.
Движемся дальше.
Слой 2 будет нашим слоем для всего. Используя эффект «Tile» с параметрами «TileX» и «TileY» ровно в 0,15, мы получим 9 копий нашего контента в нужном месте. Слой готов, все отлично.
Если вы не получаете 9 точных квадратов, убедитесь, что вы изменили порядок рендера Преобразования и Эффектов
Мы дублируем этот слой, и добавим некоторые эффекты на поля, чтобы показать или скрыть содержимое на конкретных кубах. Вы можете создать столько дубликатов слоев, сколько хотите кубов с содержимым.
На последнем слое мы добавим анимационные линии со вкладки «Источники». Используя эффект «LoRez» с его параметром «Pixelation» выкрученным почти до максимума, у нас будет 9 блоков белого включения и выключения. Мы можем использовать это как маску или как некоторые строчки строба.
Выравнивание выхода
Когда вы на месте и подключились к проектору, перейдите на выходной каскад трансформации, захватите все срезы и щелкните правой кнопкой мыши на них. Выберите «Match Input Shape» и все кусочки выскочат на то место, что они имеют на входном каскаде.
Теперь надо перемещать и масштабировать сетку куба в примерное положение. Там, где это необходимо, перетащите отдельные угловые точки, чтобы выровнять проекцию и экран. После небольшой работы, проецируемое вход должно выстраиваться на реальном объекте.
Пользовательский контент
Поскольку вы создали точную карту ввода, вы можете легко смешивать пользовательский контент с вашим обычным контентом VJ. До тех пор, пока вы делаете кубы в своем контенте ровно 360 × 360, а сам клип точно 1080 × 1080, он отлично выровняется с вашим другим контентом.
У VJ Fit есть отличный учебник о том , как сделать пользовательский контент в Cinema 4D для этой установки.
Дополнительным преимуществом является то, что если вы делаете это шоу в другом месте, вы можете просто повторно использовать те же анимации и карту ввода. Все, что вам нужно, - это настроить выход на новое место для проектора, и вы хорошо проведете шоу!
Ниже представлен zip-файл, содержащий файл Resolume, содержащий предварительную настройку Расширенного выхода, которые мы здесь обсуждали.
Вот зип - файл ,
Негеометрические объекты
При работе с объектами, которые не являются геометрическими, вы должны полагаться на содержание, чтобы сделать вашу входную карту. Например, карту на надувном черепе, как эта, вы должны сначала сделать содержание в Cinema 4D на основе измерений фактического черепа.
Затем разделить череп на несколько поли ломтиков, по одному для каждой основной части объекта. Вы можете пойти с кусочком для лба, по одному для каждого глаза, челюсти, носа, левой щеки и правой щеки, верхних зубов, нижних зубов и подбородка. Конечно, вы можете создать более или менее точные полисрезы, более или менее точно где они должны быть. Вы можете пойти так далеко, как создание полисреза для каждого зуба в отдельности.
Затем вы позиционируете и масштабируете каждый фрагмент примерно в проекции и точно настраиваете его точки для выравнивания.
СОВЕТ! На любую работу по составлению проекций берите много перерывов, термос с чаем и много хорошей музыки. Массажистка обязательна.
DMX выход
DMX выход доступен только на Resolume Arena!
Resolume Arena 5 может выводить цвет или яркость пикселей на светодиодные полосы или другие осветительные приборы через DMX.
Это означает, что вы можете воспроизводить видео на светодиодных полосках с низким разрешением или других индикаторах, которые поддерживают вход DMX. Сделайте его частью своей сцены и возьмите на себя ответственность за освещение и видео.