Autodesk Alias Золотое Правило 5: Цель – использование 4-сторонних поверхностей.
NURBS поверхности 4-сторонние по своей природе, так как они состоят из двух направлений, U и V.
Моделирование в NURBS гораздо легче, когда вы используете эти естественные края. Это позволяет строить легкие поверхности, и выровнять CV так, чтобы они совпадали по поверхностям. Хороший Alias моделист может "читать" форму поверхности по распределению CV и Hulls, которые должны быть в гармонии с формами, которые вы хотите создать.
В этом автомобиле, например, большинство участков поверхности являются 4-сторонними. Зачастую легче идентифицировать очевидные 4-сторонние поверхности и начать моделировать их в первую очередь.
Применяя правило
Если регион не очевидно, 4-сторонний, то иногда вам необходимо заново продумать макет патч, чтобы он был 4-сторонним. Попробуйте создать макет патч, который позволяет расположению CV течь естественно вокруг формы, которую вы хотите. (Если это не представляется возможным, то, как правило, лучше использовать обрезку - см. Ниже)
Нарушение правила
«Хороший» способ нарушить правило заключается в использовании обрезки, чтобы создать не-4-сторонние патчи - смотрите следующе Золотое Правило Обрезка для достижения n-угольных поверхностей.
«Плохой» способ нарушить правило заключается в использовании n-сторонней поверхности для создания поверхности с любым количеством границ. Делается это путем создания 4-сторонней поверхности, а затем обрезки ее формы.
Качество поверхности, как правило, плохое (именно поэтому оно является «плохим»), но оно может быть использовано в концепции дизайна, чтобы быстро ликвидировать зазор.
Теория и практика
Топология
«4-сторонний» относится больше к топологии, чем к форме, так что 4-сторонняя поверхность патча не обязательно должна быть квадратной или прямоугольной формы. До тех пор, пока распределение CV происходит в направлении от формы поверхности, которую вы хотите, то четыре ребра могут описывать самые разнообразные формы.
Вариации с правилом 4-сторон
Если четырехсторонняя поверхность оборачивается вокруг оси таким образом, чтобы две из сторон совмещены, например, цилиндр, поверхность, имеет только два открытых ребра в верхней и нижней части.
Цилиндр может быть открытым или периодическим - см раздел Окружности Теория Построения для получения дополнительной информации.
Autodesk Alaias Золотое Правило 6: Обрезка для достижения n-сторонних поверхностей
Используйте Обрезку (Trimming) для поверхностей, которые не являются 4-сторонними
Правильное решение, для обрезки 4-сторонней поверхности до нужной формы:
Применение правила
Старайтесь, чтобы количество n-сторонних поверхностей было минимальным, пытаясь строить 4-сторонние поверхности, где это возможно. Ниже приведены примеры, где были необходимы n-сторонние поверхности для модели автомобиля:
Применение этого правила часто означает, что с помощью некоторого образного мышления, вам нужно представить (или угадать), как 4-сторонняя поверхность может быть обрезана, чтобы создать поверхность необходимой вам формы.
Нарушение правила
Правило может быть нарушено путем создания 3 границ, которые соприкасаются или наличием двух границ касательно друг к другу. Оба метода являются плохой практикой и не будут давать хорошие результаты.
Если вам нужно быстро заполнить 3-сторонний патч для построения приблизительной модели, то инструмент Surfaces > N-Sided, вероятно, даст лучшие результаты.
Теория и практика
Вырожденные Точки
Методы, приведенные выше, создают «вырожденную точку», где целый ряд CVs расположены в одной позиции. Это создает очень плохие моменты и может вызвать много проблем, при использовании таких инструментов как Rounds и Fillets, и поэтому желательно избегать таких методов построения.
Этот метод используется для создания сферы из 4-сторонней поверхности. Часто это будет приемлемо, но общий метод заключается в том, чтобы отсечь вырожденную точку и заменить область квадратной поверхностью.