Кто же всё же виноват во всём?

Виновата во всём, разница во времени между локализатором (Mail.ru) и разработчиком (Obsidian Entertainment). Когда у нас вечер, у них только утро, у нас день, у них ночь. Разница в 10 часов очень сильно всё усложняет. Пока у нас соберут данные обо всех багах, проверят (в команде Mail, всего два человека занимаются этим тестированием), посмотрят в чем может быть дело, переведут на английский, оформят, отправят, у них будет только утро и нужно время проверить все присланные отчёты, протестировать у себя и проверить в чем может быть проблема, начав поиск решения как всё исправить и сделать лучше.

Нет нормальной координации между одними и другими. Пока Обсидиан всё сделают и пришлют к нам всё, снова пройдёт время, а это ещё у нас надо установить на тестовый сервер, настроить всё, проверить и в спешке поставят ещё и не так, как должно быть.

На европейских и тем более на американских серверах ситуация получше из-за простой причины — меньше проблем с локализацией и координацией друг с другом. Переводить отчёты на английский не надо, как и игру на русский.

Напоследок обо всём этом.

Уже не раз было, как из-за плохой координации между разработчиками и локализаторами, любые хорошие игры превращались в нечто не то, чего многие ждали. Всего несколько компаний, создающие игры, сами их локализуют в других странах, в том числе и для русскоговорящих. У таких компаний игры выходят лучше, исправлением багов и игровые правки происходят быстрее.

Поможет решить многие такие проблемы, только если наши снова соберутся и начнут делать хорошие и необычные игры, как много лет назад. Учите основы для создания игр, объединяйтесь и создавайте новые игровые миры, ведь вы это можете не хуже западных и американских игроделов.

На этом всё, всем успехов в игровом и реальном мире.

Статья написана в 2016 году, про развитие игры в 2017 году расскажу ниже.

Все хуже и хуже идут дела.

На публичном сервере, выкатили Баланс 2.0.

От слов игрока Neralhub:

Обращение к разработчикам 2.0

Уважаемые разработчики.

От лица комьюнити, поддерживающего мою точку зрения, обращаюсь к Вам с просьбой пересмотреть изменения, содержащиеся в балансе 2.0.
Претензия к балансу 2.0 состоит в том, что он не исправляет некоторые проблемы, которые должен был исправить, но очень сильно снижает разнообразие и интересность игры.
Баланс 2.0 по каким-то причинам затронул механики, которые и так работали нормально, и не требовали радикального упрощения и нерфа, такие как автопушки, система обзора и маскировки, точность и распределение снарядов, перки командиров и экипажей, система оборудования.
Проведенные изменения этих механик ни в коей степени не улучшили игру, они сделали её только примитивнее и однообразнее. Эти механики нуждались в доработке и балансировке, улучшении и повышении разнообразия. А то, что с ними стало не иначе как глубокой деградацией назвать нельзя.
Главный принцип любых изменений - "не навреди". А баланс 2.0 поломал то, что работало, но не привнес ничего принципиально нового.

Какие были проблемы баланса 1.0?
Эффективность уровней повышалась засчет примитивного наращивания урона, брони и ХП, без оглядки на логику, что приводило к крайностям на высоких уровнях, типа пиксельхантинга.
Из-за сильной прибавки эффективности, младшие уровни с трудом могли противостоять старшим, а прибавка эффективности была неравномерной.
Тема современности боевых машин не раскрывалась из-за принципа увеличения эффективности.
И баланс 2.0 действительно должен был разом решить эти проблемы засчет смены этого принципа.

Но еще есть важный момент, о котором в статьях по балансу 2.0 не упоминается. Вариативность игровых механик была скудной, т.е. геймплейно механики оставались однообразными. ПТУРы отличались уроном и КД, но работали одинаково, КАЗы, КОЭПы и дымы тоже были одинаковыми, и не раскрывали современность никак. Новые механики не добавлялись, а старым не добавлялось разнообразие.
И повышение эффективности высоких уровней должно было достигаться не только улучшением отдельно взятых систем и вооружений, но и добавлением геймплейных возможностей.
Боевая машина - лишь инструмент, который раскрывает свою эффективность благодаря своим возможностям при правильном применении. Какая-то часть его возможностей является пассивной, то есть повышает эффективность машины без особых действий со стороны игрока. А другая часть возможностей является активной, и без правильного применения является бесполезной.
В балансе 1.0 был перекос в сторону пассивных возможностей. КАЗы не требовали скилла, броня зачастую спасала сама собой, вооружение наносило больше урона.
В балансе 2.0 мы хотим баланса между активными и пассивными возможностями, роста активных возможностей вместе с ростом уровня для того, чтобы на высоких уровнях наиболее полным образом раскрывалась современность техники, а геймплей был наиболее интересным, вариативным и насыщенным.

Давайте разберем те изменения, которые по нашему мнению является либо ошибочными, либо правильными, но плохо реализованными.

Переработка брони
была нужна из-за нового подхода к увеличению эффективности.
Но переработка бронирования, представленная на ПТС не является удовлетворительной. Вы сами загоняете себя в рамки "историчности", ограничивая себя в возможностях балансировки.
Но и то, каким образом эта историчность реализована, вызывает много вопросов. Почему у абрамса не пробивается погон башни?
Историчный подход к бронированию имеет больше минусов, чем плюсов. Ну кто из игроков знает стойкость брони современных танков, ТТХ которых могут вообще быть секретны?
Таких игроков единицы. А вот предъявить Вам по поводу неиграбельности, переапанности или перенерфленности некоторых машин вам очень даже могут. И будут предъявлять.
Не цепляйтесь Вы так за историчность, потому что Вы сами не сможете её соблюдать, и будете вынуждены балансировать между ней и играбельностью.
Руководствуйтесь в первую очередь здравым смыслом и тем, что у Вас игра для широких масс.

Что касается подхода к бронированию, то лучше, чем в Б1.0, не стало. Точнее стало хуже, т.к. чрезмерное бронирование переехало с десятого уровня уже на шестой.
Разница между уровнями зачастую стала еще более сильной, т.к. некоторые машины пробивают танки младших уровней в силуэт, а сами имеют уязвимую зону размером с пиксель.
Всё также некоторая техника с комбинированной бронёй не пробивается в лоб кумулятивами вообще никуда. А модели с гомогенной бронёй и без ДЗ пробиваются чрезмерно.
У нас игра про современную технику, с различными материалами, из которых сделана броня, и у Вас есть отличная возможность настроить уязвимые зоны таким образом, чтобы против каждого типа боеприпасов зоны пробития были разными. Т.е. у каждого танка есть 2 модели бронирования, а не одна, благодаря коэффициентам стойкости. И можно сделать так, чтобы один танк был более уязвим к кумулятивам, а другой к БОПСам, и правильный выбор боеприпаса и знание уязвимых зон может обеспечить преимущество в бою.
В новых моделях 6-8 уровня во лбу либо уязвимый пиксель, либо полный иммунитет к кумулятивам, либо вместе взятое, либо сплошная зона пробития вместо брони.
Зависимость размера уязвимой зоны от пробития тоже под большим вопросом.
И в целом, никакого разнообразия в бронировании техники нет, как и баланса внутри класса.

Теперь перейдем к командирским башенкам. 100% урон по ним ведет к бесполезности брони у тех машин, у которых башенки командиров ярко выражены, и все танцы с историчной бронёй, и увеличением количества зон бронирования теряет смысл. А зашитие башенок ведет к проявлениям пиксельхантинга, т.е. рандомности. Иными словами, стрелять по ним всё равно будут, но результат уже больше будет зависеть от случайности. Думаю, что большинство игроков согласится с тем, что урон по башенкам должен быть частичным, как раньше. И непонятно, зачем было портить то, что нормально работало.
Башенка как и фугас, нужна тогда, когда остальные способы нанесения урона являются неэффективными, и должна ипользоваться в последнюю очередь, а не быть основной уязвимой зоной.
Полный урон в необитаемые модули тоже является ухудшением игры, шагом назад.

Что нужно сделать: взять за основу новые коллижн-модели техники, и провести балансировку зон пробития, толщины брони и стойкости, чтобы размеры уязвимых зон зависели от пробития, а возможность пробития той или иной зоны в лобовой проекции зависела от угла, под которым происходит обстрел. Например, светившись над танком, и стреляя сверху в ВЛД Абрамса, пробитие должно быть, т.к. номинальная толщина ВЛД у него не велика.
Помимо этого нужно изменить разницу в бронировании между уровнями, чтобы стойкость брони росла равномерно, и то, насколько оно увеличивается, имело разумное значение.
И в целом, соотношение размеров уязвимых зон и точности должно быть здравым, не приводящим на средних расстояниях к пиксельхантингу, но и позволяющее танковать.

Точность:
Точность в Б2.0 реализована так, что стреляя из неподвижного положения, снаряды практически всегда летят в центр круга.
Нет, конечно иногда снаряд отклоняется от центра, вызвая непредсказуемы промах, часто в критичный момент, что вызывает сильное раздражение. Но всё же большинство снарядов летит в пиксель.
И возникает вопрос, зачем делать круг разброса в 0.11-0.16, если фактическая точность значително лучше номинального значения разброса?
С таким распределением снарядов точность мало на что влияет. Если снаряд с большой вероятностью летит в центр, то какая разница, 0.09 точность у машины, или 0.16?
Почему нельзя сделать нормальную точность, в диапазоне от 0.10 до 0.03 (для ИТ можно еще лучше), и дать снарядам нормальное распределение? Тогда точность будет важным балансным параметром, особенностью машины.
Нормальное распределение внутри круга разброса выглядит так:

f6ae63ee55d731971f46e3ddc71680054436f1d4.jpg

Если распределение снарядов внутри круга разброса не будет нормальным, а снаряды будут практически всегда лететь в центр, как сейчас, то нет смысла в разной точности орудий, и большинство выстрелов будет производиться с "лазерной точностью", что Вам самим не нравилось в балансе 1.0 на высоких уровнях.
Если распределение будет нормальным с такой точностью, как на ПТС (0.11-0.16), то это во-первых, нереалистично и несовременно, а во-вторых, рандомно, что делает игру непредсказуемой, и будет вызывать раздражение. Игрок выше среднего предпочтет действовать наверняка, а не будет полагаться на волю рандома. А с таким сочетанием точности и распределения возможность действовать наверняка будет очень ограничена.
Поэтому оптимальный вариант - нормальная точность (0.10-0.03) в сочетании с нормальным распределением.

Но самое главное, что распределение снарядов в кругу разброса должно быть одинаковым у всех машин!
Скрытые балансные параметры, будь то распределение внутри круга разброса, проходимость грунтов, и любой другой параметр, который работает непонятно для игрока, ничего кроме раздражения не вызовет у человека, который задумывается над этим вопросом. А большинство так или иначе задумываются.

Автопушки.

Зачем было так сильно их нерфить? Да, принцип повышения урона и пробития в балансе 1.0 делал их нереалистичными. Но в балансе 2.0 от такого принципа отказались. Поэтому они и так бы потеряли эффективность засчет того, что их урон и пробитие не росли бы с уровнем. Зачем было так сильно снижать им размер ленты и скорострельность?
Вы понимаете, какую роль они играли в бою? Они должны были бороться с легкобронированной техникой, вообруженной орудиями крупных калибров и ПТУРами. Они должны были иметь преимущество во фланговых маневрах засчет высокого урона в минуту и высокого потенциального урона в ленте. Т.е. они могли быть эффективными только при правильном применении.
А сейчас автопушки бесполезны. Они не имеют никаких преимуществ перед другими видами вооружения. Урон в ленте смешной, ДПМ смешной. Вы просто выкинули интересную механику на помойку, заменив её ПТУРами, которые в балансе 2.0 пригодны разве что для стрельбы из кустов.
То, что автопушки в некоторых ситуациях имбовали - проблема балансировки, а не механики в целом. Если бы вы вводили новые режимы работы автопушек, вы бы могли исправить этот дисбаланс.
Так что очень просим Вас пересмотреть своё решение по поводу убивания такого интересного вида вообружения, и развивать его.
То, что вы уже дали всем ББМ ПТУРы - вообще не проблема. Ведь их боезапас можно ограничить, заставляя игроков высовываться из кустов, и нападать на лёгкую технику, прорывать тылы, фланговать.
И раз я затронул тему ограничения количества ПТУРов, то напомню тот период, когда БМД-4 имела ограничение в 10 ПТУРов. Тогда каждый ПТУР ценился, игрок чередовал автопушку, ПТУР и фугасы. И это было интересно.

Уменьшение особенностей техники и возможностей отыгрыша.
Оно состоит из таких аспектов как классовые особенности, а также система тюнинга техники, а именно командиры + экипаж + оборудование.

Сильное уменьшение классовых особенностей - это сильная деградация игры в плане вариативности и интересности. Ведь классовые различия нужны именно для этого.
Главное во фразе "классовые особенности" - слово "особенности". Уникальные возможности техники дают больше возможностей для отыгрыша, делая игру разнообразной и интересной.
А в балансе 2.0 разнообразие было убито чуть менее, чем полностью.
Теперь принцип игры такой: есть броня - едешь вперед светить, танковать, стрелять. Нет брони - стоишь подальше от врага в кустах, и стреляешь по засвету ОБТ.
Зачем нужно было равнять всех под одну гребенку?
То, что на разных уровнях доминируют определенные классы - это проблема баланса, а не повод отказываться от классовых особенностей.
Вы понимаете, что лучше иметь в игре 10 танков, но они будут уникальными по геймплею, чем иметь 30 одинаковых танков?
Не нужно отказываться от классовых особенностей, нужно их развивать. Можно выделить отдельные классы, снабдив их своим набором особенностей и перков. Например, развед. ББМ, ББМ огневой поддержки, штурмовой ОБТ, ИТ-снайпер, ИТ-бабаха, ЛТ маневренного боя, универсальный ЛТ, и т.д. Каждому классу дать уникальные перки, а с повышением уровня количество перков можно увеличивать.

Система обзора и маскировки.
Система обзора была нормальной. С промежуточным "глазом" при уходе из прямого обзора, с серым "глазом" при выходе из засвета, но с остаточной отрисовкой силуэта, с отрисовкой силуэта при нанесении урона. Возможно у неё были некоторые балансные проблемы, а также одинаковый принцип работы для всей техники. Возможно стоило её обработать напильником, отбалансировать, и улучшить.
Но заменять её на принцип «либо светишься, либо нет» - очень плохое решение. Ведь это делает игру примитивной.
Система маскировки на ПТС вообще не работает, т.к. завсет происходит практически в 100% случаев. Т.е. это фактически минус одна механика игры.
Зачем было её убирать? То, что в некоторых ситуациях она позволяла стрелять из инвиза - проблема баланса, а не принципа работы механики.
Если не можете улучшить - верните как было.

Подвижность техники:
Вы хотите раскрыть "современность" высокоуровневой техники засчет жесткого нерфа подвижности низкоуровневой?
Вы понимаете, что этим вы делаете геймплей на этих уровнях унылым и однообразным?
Визель, который не может уехать от Леопарда, Т-80, догоняющий БМД-4, - это может быть в какой-то степени реалистично, но это неиграбельно.
Баланс 2.0 должен был улучшить игру, а не ухудшить.
Напоминаю, что действие происходит в 2025 году, а техника на одном уровне стОит одинаково. Так почему визель стоит столько же, сколько стоит Леопард 2А4?
Вот вам и логичное объяснение, почему он должен быть быстрее. Потому что сам он стоит дешевле, и на сэкономленные деньги ему установили лучший двигатель.

Система тюнинга техники,
а именно командиры + экипаж + оборудование в целом работала нормально. Не идеально, а нормально, на троечку. У неё были проблемы с балансом, когда определенная совокупность улучшений давала чрезмерный ап характеристик. Она была не очень разнообразной и вариативной, но только из-за того, что она была несбалансирована, и игроки в основном играли с определенным сетапом улучшений, т.к. он был наиболее эффективен.
Теперь возможностей кастомизации практически нет, только однообразие. И Ваш подход не исправил проблему, о которой вы сами же говорили - чрезмерный рост определенных характеристик.
Минимальный разброс теперь вообще не улучшается, зато максимальный разброс можно довести практически до минимального.
Вы вывели ПТУРолампочку в отдельный модуль, тем самым сократив и так ограниченный выбор по настройке машины.
Верните старую ретрофит-систему, добавьте новое оборудование, проведите балансировку по его эффективности и частоте использования.
Для улучшения возможностей кастомизации техники, и сохранения классовых особенностей, можно добавить уникальное для каждого класса оборудование, которое можно установить только на определенный класс.
Это нужно для того, чтобы каждый класс обладал своими уникальными особенностями, присущими только ему. Другие классы спецоборудованием воспользоваться не смогут.
Например, для ИТ будет доступен "хромированный канал ствола", улучшающий точность на n процентов. Для ББМ улучшенная оптика, плюсующая к обычной оптике еще n метров обзора.
У ЛТ - "закись азота". У ОБТ - дополнительный подбой боевого отделения. Таким образом, у игрока всегда будет выбор, использовать для машины классовое оборудование, дающее её классовое преимущество, либо использовать общее оборудование, позволяющее придать машине уникальность и настроить её под желаемые задачи.
Если не можете сделать развитую систему прокачки командиров и экипажей, то проработайте существующую, пересмотрите перки командиров и экипажа, исключите чрезмерное улучшение определенных характеристик, добавьте новые перки.
Только не вводите это недоразумение, что мы видим на ПТС.

Стабилизация орудийв целом нужна, но хотелось бы видеть большее её проявление у ЛТ, а также динамику улучшения от уровня к уровню.
Вы писали:
Вместе с тем мы повысили точность стрельбы на ходу у высокоуровневой техники, что отражает развитие технологий стабилизации орудия. Эта механика будет развиваться вместе с машинами. На начальных уровнях вам нужно будет остановиться и тщательно прицелиться (правда, мы в большинстве случаев ускорили время прицеливания). На более совершенных машинах вы сможете стрелять в движении с хорошей точностью, и это обеспечит более динамичный геймплей на высоких уровнях. При этом у легких танков будет самая высокая точность стрельбы в движении вне зависимости от уровня.

Согласен с подобным подходом к стабилизации, но всё таки есть ощущение, что для низкоуровневой техники она слишком хороша, возможно и из-за распределения внутри круга разброса.
В любом случае, просьба обратить внимание на стабилизацию, т.к. это важный параметр, и он сильно влияет на баланс.

Ограничение по количеству используемых боеприпасов тремя видами - плохая идея.
Какой в ней смысл кроме как в ограничении возможностей? Если у танка номенклатура боеприпасов составляет 5 видов, то пусть он берет в бой хоть все 5, если нужно.

Новый индикатор бронепробития: зеленый индикатор - вероятность пробития - 60-100%, желтый - 20-60%, красный - 0-20%.
Зачем? Чтобы игроки злились, не пробивая в зеленое? И еще больше злились, когда их пробили в красное?
Лучше верните нормальный индикатор, и займитесь чем-нибудь полезным, например, вводом armor viewer-a.

Ну и отдельно про механики, которые должны были раскрыть современность отдельно взятых систем и вооружений:

Привязка урона к калибру
выполнена топорно и слишком упрощенно.
Предлагаю доработать её до нужного уровня, привязав урон не только к калибру, но и к орудию. Хотя от орудия зависят и другие параметры, такие как скорость полета снаряда и пробитие. У нас даже разные орудия одного калибра с разными боеприпасами имеют одинаковые параметры.
И это снова приводит к однообразию.

ПТУРы:

Почему большинство даже высокоуровневых ББМ не стреляет ПТУРом на ходу? Хотя бы на первой скорости?
Вы понимаете, что они из кустов не будут вылазить?
Я не хочу сидеть на мобильной малоразмерной технике в кустах. Автопушки вы занерфили, на ходу ПТУРом стрелять не даёте.
Вы думаете всем интересен bush-play? На самом деле нет. Мы уже наигрались в него в другом проекте.

Дымы:

Помните игру, когда у техники был только один дым? В то время этот дым ценился, и тратился только в самой критичной ситуации. И в этом была своя прелесть. Сейчас у всех 15 дымов, и ими можно спамить по КД, что тоже имеет свои плюсы. Но мы от одного однообразия пришли к другому однообразию.
А где разнообразие? Где вариативность? Почему нельзя одним машинам дать возможность активацией дымов отстреливать сразу несколько дымовых зарядов для более длительной маскировки, чтобы под покровом дымов можно было проехать большое расстояние? Почему нельзя повышать количество дымов с ростом уровня? Почему нельзя одному танку дать 5 зарядов с КД в 20 секунд, а другому 10 зарядов с КД в 40 секунд?

ДЗ:
В балансе 2.0 Вы ввели новые виды ДЗ:
«легкая» ДЗ, которая не увеличивает толщину брони;
«тяжелая» ДЗ, которая, помимо основной функции, увеличивает толщину брони на определенную величину и работает как дополнительный экран.
И мне нравится такое изменение. Но проследите пожалуйста, чтобы ДЗ сбивалась после выстрела по ней, а не являлась вечной.
Дополнительным параметром, по которым можно балансировать ДЗ, и раскрыть её современность, может быть стойкость к ложным срабатываниям. ДЗ состоит из множества блоков, расположенных рядом друг с другом. Старые модификации ДЗ при попадании снаряда могут детонировать в определенном радиусе от места попадания, оголяя значительную область брони. А современные блоки ДЗ могли бы детонировать только непосредственно в точке попадания, оголяя лишь область, прикрываемую этим блоком.
Таким образом, будет иметь значение не только эффективность защиты блока ДЗ, но и его правильная детонация, а также его размер и стойкость.
Также просьба проследить, чтобы некоторые виды ДЗ не давали непробитие в борт под прямым углом из крупнокалиберных орудий.

КАЗы:
Снова никакого разнообразия.
Но тут хотя бы сделали вероятность перехвата в зависимости от уровня, что является не лучшим решением по моему скромному мнению.
Во-первых, вы перенерфили КАЗы, добавив порог срабатывания в 250 метров для всех.
Во-вторых, вы дали всем одинаковый сектор перехвата.
В-третьих, вы ввели вероятность срабатывания в зависимости от уровня. Вы же сами говорили, что КАЗ - это no-skill механика. Перекладывание результата на рандом - ошибка, т.к. это всё та же no-skill механика, и будет вызывать раздражение.
Я бы порекомендовал сделать так, чтобы с ростом уровня рос не шанс перехвата, а возможности КАЗа в плане расстояния перехвата, улучшения времени перезарядки, увеличения количества зарядов, увеличения сектора перехвата, а также появления новых механик работы.

Мы хотим разнообразие игрового процесса, а не одинаковый геймплей из боя в бой. Мы хотим бодрую активную игру, а не стоялово в кустах. Мы хотим ЭКШН, а не скуку. Мы хотим развития проекта, а не его деградации.
Мы хотим баланс, во всех его аспектах.
Такие коренные изменения игры в сторону упрощения и примитивизма мы воспринимаем как поворот разработчика к нам спиной. К лояльным игрокам, которые были с проектом всё это время.

Наши рекомендации