За всеми влияющими на персонажей цифрами игроки следят и подсчитывают сами. Мастер занят подсчетами, связанными с повествованием всего остального мира

Эффект от употребления наркотиков, духовных практик, молитв, нестандартных сексуальных связей и т.д. непредсказуем и неоднозначен но является основным каналом общения персонажей и мастера (являющегося для них чем-то вроде единого Б-га, стоящего за всем-всем-всем вокруг), средством познания скрытого смысла событий и коренного изменения личностей персонажей. Подобные виражи всячески рекомендуется тем, кто хочет внести в игру немного жизни и свободы толкования процесса, но не слишком рекомендуется для тех, кто только разбирается что к чему. Частое употребление спиртного и наркотиков, может привести персонажей к зависимости.

КАРМА. В случае несоблюдения игроками какого-либо из правил, в том числе стилевых нарушений отыгрыша, они обретают условную отрицательную карму, которую, однако, обязательно должен учитывать мастер в повествовании мира и разумно указывать игрокам игровыми событиями на их ошибки. Здесь все серьезно. Персонажи могут заболеть, умереть, угодить в тюрьму и т.д.

Врубайтесь, живите, развивайтесь и развлекайтесь в Мандалии, мире, где шутка, игра и фантазия стоят на страже душевных дорог. Приятной игры.

Монстры и их приблизительные характеристики (могут меняться по решению мастера):

Вид: Здоровье НР Атака PP Скорость V Особое свойство
Животные 30-70 0-20 Иногда стайность (зов сородичей)
Гуманоиды 50-200 0-30 2-4 Ничто человеческое им не чуждо
Кошмары 50-300 10-40 1-4 Часто - избирательная уязвимость (ИУ)(свет (святой и солнечный)/огонь/серебро/любая магия). Иногда могут захватывать контроль над персонажами. Иногда отсутствие сознания и защита от магии.
Великаны 200-500 20-40 Часто отсутствие сознания
Чемпионы и духовные существа 200-1000 20-100 2-4 Уникальное
Боссы и драконы 300-2000 20-100 2-4 Несколько уникальных

Типичные случаи:

Животные: HP PP V (кл)
Не теплокровные (например – пауки), а так же детеныши 0-20
Теплокровные (Иногда - зов сородичей) 0-20
Вожаки (Зов сородичей) 0-20
       
Гуманоиды:      
Мирные обыватели 0-20
Стража, бандиты, странники 20-40
Лидеры 150-200 10-30 2-4
       
Кошмары:      
Без ИУ. (отсутствие сознания) Скелеты, Скелеты маги (дальняя маг. атака) 10-30
Зомби (Без ИУ) (отсутствие сознания) 10-30
Призраки, духи (50% что могут осуществить захват контроля на 2 хода) 10-30
Низшие вампиры (упыри) 10-30
Вампиры (1 раз захват контроля на 4 хода) (защита от магии – 10) 30-50
Личи (Захват контроля 2 хода), (дальняя маг. атака) 20-40
Оборотни (Отсутствие сознания) (защита от магии – 15) 30-50
Старейшие вампиры (2 раза захват контроля 4 хода) (защита от магии – 30) 20-100
Старейшие личи (1 раз захват контроля 4 хода), (дальняя маг. атака) 20-100
Старейшие оборотни (отсутствие сознания) (защита от магии – 60) 20-100

Отсутствие сознания означает полную устойчивость к обманам, харизме и магии разума.

В ближнем бою с живым противником вампиры всех уровней поглощают ½ отнимаемого здоровья.

Личи поглощают ¼ отнимаемого здоровья, но могут делать это на расстоянии. Иногда они вместо здоровья могут предпочесть поглотить CP или MP персонажа.

Оборотни могут восстановить до 1/2 своего здоровья, потратив действие и еще один полный ход на то, чтобы съесть свежий труп (животного или гуманойда), находящийся на поле боя.

Основные расы фракции и их характеристики.

Самоназвание и фольклорное описание: Место обитания Ксенофобия (+5 к наносимому урону и ненависть) Доверие (+5 к получению урона от…) Особенности крови
Элуриффы (Жидокошки) Караваны Ыпартнер’с Люди, Кошмары, Метисы, Орки   Навыки: красноречие 1, знание ночи 1, кошачье зрение 1. CP + 10
Мрл-у-ы-у-и (Мырлы или Рыбочелы)   Прибрежные деревни в Безымянной заводи Эльфы, Кошмары, Драконы, Орки Рыбочелы Телепатия, неспособность говорить. Навык магия разума 1 или магия безумия 1 Единственная стихия – вода. MP + 20
Бостийцы (Технолюди)   Трехуровневый город-синдикат Бост Животные, Эльфы, Дриады, Полуорки, Метисы, Эоны   Любые стражники, Технолюди Навык создание механизмов 1. Одна модификация тела – типа «механизация». Право начать игру с огнестрельным оружием.
Люди (Просто люди) Замок-на-скорую-руку «ОБЭРИУ», Евойный Храм, и всякие деревеньки Эльфы, Кошмары, Метисы, Орки Люди Навык выживание 1. Право начать в классе «храмовник» (Храмовнику дается навык – магия святого света 1) Право начать игру «зараженным в ночи» (будущим вампиром /оборотнем/ личем). Право (не для храмовников) начать игру либо с огнестрельным оружием, либо с компаньоном – собакой.
Эльфы (Кунг-фу Эльфы) Царьград «ШО» Рыбочелы, Метисы, Технолюди, Люди, Тролли, Кошмары, Полуорки, Гномы. Эльфы, Дриады   + 5 к атаке (ближний и дальний бой) Навык магия солнца 1. Право начать персонажем 2-го уровня. Право начать с верховым животным.
Тролли (Нарко-тролли)   Деревни и хижины Zаборья. Эльфы, Метисы Тролли   Навыки: астральное путешествие 1, общение с духами 1 Неуязвимость к ядам. MP + 5 CP + 5
Полуорки (Вид метисов) Без Определенного Места Жительства Эльфы, Дриады, Эоны Полуорки Орки + 20 к нагрузке. + 15 к атаке (ближний бой). HP + 15
Гномы (Мутагномы или Генно-гномы) Город Заград в горе Химозе на востоке царства ГМО Эльфы, Дриады, Метисы   Гномы   Навык генная инженерия 1. + 10 к нагрузке. Одна модификация тела – типа «мутация».
Дриады (Древо-бабы) Все леса Мандалии, столица – Дриадорн На границе ДМТ туманных болот Рыбочелы, Гномы, Технолюди, Метисы, Кошмары Дриады, Эльфы, Животные Пол - женский. Навыки: магия луны 1, общение с природой 1 + 10 к атаке (дальний бой) Право начать игру с компаньоном – животным.

Метисы всех видов частично (по согласованию с мастером) наследуют особенности крови своих рас, включая доверие, но исключая ксенофобии.

Ксенофобия – личный выбор игроков для их персонажей, но обязательное свойство для NPS-представителей чистых рас. Доверие – обязательное качество, которое может быть, как утрачено, так и приобретено в сюжетных перипетиях, персонажами и NPS. На первом уровне доверие определяется таблицей. Списки ксенофобии и доверия персонажей и NPS могут меняться под влиянием игровых событий по решению мастера.

Расовые навыки имеются у персонажей, начиная с первого уровня. Расовые навыки можно как развивать, так и забывать.

Наши рекомендации