Права и возможности фамилиаров

Фамилиары — волшебные звери, состоящие в магической связи с хозяином. Общаться по игре они могут либо с хозяином, либо друг с другом. Понимать другого человека (не хозяина) фамилиар может, но говорить с ним — нет. При этом маги не понимают чужих фамилиаров.

Фамилиары — гадатели, лекари и шпионы. Основная задача фамилиаров — выяснение информации, особенно главной — о месте проведения финального ритуала. При гадании фамилиар имеет бонус + 1 к значению, выпавшему на кубике.

То есть если выпало 5 — для фамилиара это 6, если выпало 2 — для фамилиара это 3, и т. п.

При лечении хозяина для фамилиара действует бонус +2 к значению на дайсе. Таким образом он может излечить хозяина практически в любом случае, кроме мгновенной гибели в бою.

Число ритуалов у фамилиаров — 5. Это их собственные обряды, не зависящие от обрядов хозяина.

Первоочередная задача фамилиара — установить местонахождение всех игровых домов всех известных участников. Установить игровой дом можно только после того, как узнаешь истинное имя персонажа.

На основе информации об игровых домов фамилиар может высчитать место проведения финального ритуала. Кроме того, узнавать сведения он может и другим способом, например, при общении с игроками.

Фамилиар может участвовать в боевке, защищая хозяина, при этом он может атаковать как другого фамилиара, так и человека. Правило дуэли на него не распространяется — животные не ведут боев по фиксированным правилам. Но при этом пользоваться фамилиар может только тем, чем наделила его природа — когти, жвалы и т. п. Также фамилиар может иметь средство какого-то нелетального воздействия, в т.ч. метательного — например, паутину (отыгрывается броском лассо, которым необходимо попасть в цель).

Любое метательное «оружие» фамилиара на игре — нелетальное. Его боевое действие может быть только параличом противника до 30 секунд.

Врукопашную фамилиар сражается, используя когти (должен быть антураж). Правила те же, что и при боевке на холодном оружии. В роли когтей могут выступать маленькие резиновые ножи с длиной лезвия до 15 см.

Боевые возможности фамилиара полностью описываются его сутью. У леопарда или волка, например, никакой паутины быть не может, а у паука не может быть когтей.

Птица или другое летающее существо не может участвовать в бою, но и не может быть в нем убито.

Откровенно магические существа — драконы, грифоны, баньши, гоблины, тролли и т.п — в качестве фамилиаров не допускаются.

Особой боевой магии у фамилиаров нет.

Фамилиар, у которого погиб хозяин, может перейти к другому игроку по договоренности с ним.

Каждый игрок может иметь до 2-х фамилиаров.

Игровой дом

У каждого персонажа есть игровой дом - место, где он живет по игре. От расположения игровых домов зависит место финального ритуала. Каждый персонаж обязан один раз в 3 дня проводить в своем игровом доме 1 час времени. Время, в которое он находится «дома», и местонахождение этого дома будет знать только мастер. Но другие персонажи могут попытаться это выяснить с помощью гадания.

Иг

 
ровой дом может быть только на улице, отсиживаться у себя в квартире нельзя.

Игровым домом должно быть какое-то достаточно уединенное место, центр людной площади не подойдет никак.

У себя в игровом доме персонаж может быть атакован. Игровой дом может быть объектом для засады на игрока — именно поэтому он должен быть уединенным местом.

За отсутствие в своем игровом доме в положенное по расписанию время вводится санкция — лишение 2 созданных игроком последних ингредиентов или артефактов. Никакие причины вроде пробок на дорогах или смерти любимого попугайчика уважительными не считаются. Исключение — действительно серьезные пожизневые обстоятельства вроде внезапного заболевания, при котором на улицу вообще выходить нельзя, и т. п. О таких обстоятельствах предупреждайте мастера по возможности заранее.

Это правило введено с учетом положения, что все игроки — взрослые сознательные люди, отвечающие за свои действия. Оправдания типа «меня мама послала в это время в магазин» считаются детским садом и соответственно караются лишением 2 ингредиентов.

Любые попытки как-то обойти обязанность проводить положенное время в своем игровом доме, которые помешают другим игрокам вести свою игру, будут караться мастерским произволом. За повторное нарушение игрок будет удален из игры.

Если персонаж был убит — необходимость учитывать его игровой дом при расчете место финального ритуала теряется.

Волшебные палочки

Одной из целей игры является обретение Волшебной Палочки. Если одна из сторон сможет собрать у себя обе Волшебных Палочки — и Открывающую, и Закрывающую — 31 октября, в ночь Самайна, она автоматически выигрывает.

На момент начала игры палочки получат только 2 персонажа — один Открывающий и один Закрывающий. Только они будут знать место проведения финального ритуала изначально. Магических преимуществ палочки не дают.

Волшебная палочка — побираемый предмет. Ее обладатель обязан всегда носить ее с собой. В случае гибели в бою палочку забирает победитель, чтобы также всегда носить ее с собой.

В случае смерти персонажа в результате магической атаки палочка волшебным образом перемещается к одному из оставшихся в живых игроков этой же группы, либо к нейтралу. Перемещение палочки — вопрос Великого Рандома, известно лишь, что к магу другой Стороны она не перейдет.

Если в результате игры у персонажа не остается никаких ингредиентов/артефактов, кроме волшебной палочки, а в результате игрового действия или санкции он должен потерять артефакт — он теряет палочку. Если на него была произведена магическая атака, связанная с разрушением магического предмета, и единственным оставшимся у него предметом остается палочка — только в этом случае она сразу переходит к тому, кто атаковал персонажа.

Уничтожить волшебную палочку нельзя. Но ее можно передать другому игроку, в т.ч. под угрозой смерти.

Нейтрал, к которому попала волшебная палочка, волен делать с ней что хочет, хоть с кашей есть. Но он также обязан всегда носить ее с собой, и также не может уничтожить.

В конце финального ритуала производится дуэль на волшебных палочках меж Открывающим и Закрывающим магами.

Объединение ритуалов

Маги-союзники могут объединять свои ритуалы. Если вы проводите объединенный ритуал вместе с другим магом, то мощь ритуала суммируется. Кубик бросается дважды или трижды, по числу участвующих магов. Удвоение или утроение магической силы действует при любом ритуале, кроме гадания и лечения.

Пример: вы выбросили 4, ваш напарник - 5. Итого 9. Если вы пытались кого-то убить магией, то гарантированно убили. Если вы хотели сделать артефакт, то он у вас будет с силой 9 + возможный бонус от мастера за красоту - итого 14, но он у вас один на двоих. Сами решите, у кого будет храниться.


Магическая защита также может быть выше 6 единиц, но только для ОДНОГО мага, либо до 6 единиц, но на двоих. Защита выше 6 действует до конца игры.

Пример: двое магов, создавая защитный аркан, выкинули 5 и 6. Либо кто-то один из них может получить иммунитет к любой магической атаке до конца игры, либо один получит стандартную защиту на 5 единиц

 

, а другой - на 6. Лечение и гадание в режиме объединения не производятся. Но излечить другого человека или фамилиара маг может.

Условия вне разделов

Ритуалы магов производятся строго по расписанию. Расписание сдается мастеру до 16 октября. Можно оставить 1-2 ритуала вне расписания на крайний случай, например, для лечения или гадания.

Ритуалы фамилиаров проводятся по расписанию, если это гадание с отыгрышем, либо вне расписания, по свободному графику, если это лечение или гадание без отыгрыша.

Если вы не сдали расписание своих ритуалов до игры — не взыщите, если на игре у мастера на вас может просто не хватить времени, т. к. мастер на игре один.

Плен, пытки, целенаправленное разрушение чужих ингредиентов либо попытка помешать магией чужому ритуалу на игре не моделируются. Гипноз, ментальное воздействие, взятие чужого персонажа под контроль любым способом, кроме клятвы верности после боя, не моделируются.

Исполнение клятвы верности обязательно.

Наши рекомендации