Смерть, посмертие и все с ней связанное

На полигоне действует игровая локация ― «Кладбище». Она выполняет задачи традиционного «мертвятника». Здесь добрые могильщики всегда купят у вас труп за 1 серебряную монету.

Координируют работу локации представители мастергруппы ― Могильщики и Мастер мертвятника.

После умерщвления Вам надлежит оставаться на месте 5 минут отыгрывая труп. Если никто не подберет ваше тело, отправится в мертвятник. На Кладбище вы забудете прошлую жизнь и проведете посмертие в Лабиринте душ*.

Срок отсидки в мертвятнике 1 час 30 минут.

Снизить длительность отсидки доступно благодаря:

· похоронному обряду с отпеванием в храме или капище ― минус 1 час;

· похоронному обряду с отпеванием на поле боя ― минус 30 минут;

· выход квестовым персонажем ― на усмотрение Могильщика;

· логичная и детальная автобиография ― минус 1 час;

· героический поступок, зафиксированный мастерами или игротехниками ― минус 1 час.

Продляют пребывание в мертвятнике:

· смерть под пытками ― добавочные 30 минут;

· смерть на алтаре ― добавочный 1 час;

· самоубийство ― добавочный 1 час.

Посмертие

После смерти с Вами остаются:

· умения, записанные в паспорте;

· прописанные награды;

· награды\сделки с демонами.

Из мертвятника вы и начинаете развиваться заново.

Все остальное (умения и уровни) не прописанное в паспорте Игрока обнуляется.

У мастерских персонажей Торговцев продается умение «Вторая жизнь». Листок с прописанным умением прикрепляется к паспорту. После игровой смерти персонажа «Вторая жизнь» изымается, оставляя остальные умения без изменений.

Лабиринт душ ― это загадочные катакомбы, в которые можно войти только с территории Кладбища. Говорят, что рискнувший пройти лабиринт, получит знание, богатство и возможность забрать из лап смерти нужную ему душу... Или останется в лабиринте, стражем его тайн.

Экономика

Экономика на игре денежно-ресурсная.

Экономическими ценностями являются:

Деньги. Они представлены в виде серебренных и золотых монет, а также торговых Векселей. Курс 1 золотая ― 10 серебряных. Вексели равен 1 серебрянной монете.

Деньги из прошлой игры (свинцовые и бумажные) ― являются ценностью ДО НАЧАЛА ИГРЫ. Обмен на новые серебряные монеты происходит при получении паспорта у мастера. После начала игры эти монеты не будут иметь ценности.

Ресурсы ― мешки с сертификатом. Добываются выполнением экономических квестов, разграблением пещер и руин. Могут быть просто найдены в виде кладов. Меняются на монеты у торговцев, используются как товар для караванов. Требуются для многих квестов.

Варп-камень, он же камень изменений, он же философский камень. Этот зеленый камень настолько дорого стоит, что даже распространяемая им порча не останавливает людей в попытках заполучить злосчастный артефакт. Используется как квестовый предмет, а также магический усилитель в обрядах. Персонаж использующий, торгующий варп-камнем получает очки порчи в паспорт, может подвергнуться мутациям.

Свитки знаний ― пергаментысо знаниями о Мире собраны в несколько книг. Используются для квестов, получения некоторых навыков. Хранятся у торговцев, в различных данжах.

Циклы

В день будет проходить 3 экономических цикла:

1) с 08:00 до 14:00.

2) с 14:00 до 20:00.

3) с 20:00 до 08:00.

В конце цикла основные локации (Штеренберг, деревня Дубки и стоянка Хаоса) будут получать определенную прибыль. Она составит от 10 до 30 серебряных монет. Это налоги, которые глава локации получает с торговца. Дополнительно, локация может заработать, собирая налоги с граждан, выполняя квесты торговца, отправляя караваны к другим торговцам, для обмена ресурсами.

На величину прибыли локации повлияют:

внешний вид экономической данж;

количество горожан (игроков класса «горожанин»);

количество экономических квестов, выполненных в данной локации.

Экономический данж ― это место возле основной локации, где может проходить свободная торговля и общение игроков.

Здесь же располагается Торговец( мастерский, но игровой персонаж), который курирует экономические квесты. Например:

*Возле города Штеренберг, вход в который контролирует стража, располагается Пригород наполненный мастеровыми и рабочими. Так как локация расположена за стеной, то и контролируется намного хуже. Туда вполне могут попасть различные темные личности. Итак, Штеренберг должен построить возле своей локации Пригород.

*Дубкимогут покрасоваться своим фермерским рынком или, как называют его кислевиты, Базаром.

*Стоянка Хаоса живет, за счет разбоя и охоты. Теперь к этим прамыслам прибавился сбор дурманящих трав, для торговца из Катая. Он поселился возле Капища Хаоса.

В каждом экономическом данже свои квесты и выполнять их может любой игрок получая за это деньги (которые не входят в прибыль локации).

ВНИМАНИЕ! Если к концу цикла квесты экономики будут не выполнены, то локация получит штраф за каждый невыполненный квест.

Таким образом, вашему экономическому процветанию могут помочь и вражеские игроки. Частые облавы в экономических данжах, могут плохо повлиять на торговлю и уменьшить прибыль локации.

Помните! Игрок пойманный или убитый в экономическом данже, с вероятностью 50% при смерти получает «Вторую жизнь».

Например: горожанин из Штеренберга пришел на Базар, где его поймали кислевиты и повесили, как шпиона. У этого игрока есть шанс 50%, что он сбежал и схватили кого-то другого (Базар вон какой большой!). Игрок В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ отправляется в мертвятник, но может не потерять своих навыков.

Рунный кузнецВ каждой локации кузнецы и мастеровые есть по умолчанию. Но! На полигоне будет 1 мастерский Рунный кузнец. Найти его местонахождение доступно по прохождению специального квеста.

Рунный кузнец изготовляет уникальные предметы, недоступные другим кузнецам.

Взлом и замки

На игре присутствую замки. На которые могут закрываться двери, сундуки и подобное. Они бывают двух типов - обычные и уникальные.

Обычный замок моделируется кусочком фанеры с нанесенными в 4х окошечках цифрами. Имеет вид

Каждый обычный замок имеет свою уникальную комбинацию цифр.

Открыть обычный замок можно несколькими способами.

1) Открыть ключом. Ключ – это кусочек фанеры с 4мя окошечками с такими же цифрами что и замок.

2) Сломать. Замок ломается двуручным оружием типо молота или топора любым персонажем, который имеет навык «Чудовищная сила». В случае наличия ловушки на замке она срабатывает с двойной силой на ломающем. Часть ценностей при этом, может быть уничтожена (по выбору Мастера), кроме того такой способ дает много шума и не подходит для скрытных проникновений.

3) Взломать. Взлом производится персонажем, который имеет необходимые для взлома навыки. Кроме отдельно оговоренных случаев ловушка после открытия замка не срабатывает автоматически и может быть разряжена.

4) Взлом можно произвести у себя в локации (считается, что это делает местный кузнец)- такой взлом занимает от 2-х до 4-х часов

Взлом производится при помощи отмычки. Отмычка представляет собой небольшой кусок фанеры с 4мя окошками. В некоторых из окошек есть знак «*».

Пример

*

Отмычка открывает все замки, с которыми у нее совпадают числа, кроме отдельно оговоренных случаев.

Уникальные замки можно только открыть ключом или взломать. Подробности ищите на игре.

Воровство.

Воровство моделируется наклеиванием специального стикера на «жертву» персонажем с навыком «Щипач». После наклеивания необходимо сообщить ближайшему игротеху или Мастеру о факте воровства. Игротехник после проверки наличия стикера на жертве предоставит вору сертификат на украденные игровые ценности. Соответственно если жертва заметила стикер и сняла до прихода игротеха – воровство не удалось.

РАНЕНИЯ И ИХ ЛЕЧЕНИЕ

Классификация повреждений:

Легкая рана (в конечность) - "выключение" конечности или снятие одного из жизненных хитов( к хитам доспешным это не относится). Невозможно держать оружие в раненой руке, невозможно стоять на раненой ноге.

Тяжелая рана - не может продолжать бой, идти, только лежит, стонет, может говорить, диктовать завещание и пр. Если не оказывается помощь, то через 15 минут умирает.

Если не оказана медицинская помощь, то через 30 минут легкое ранение переходит в тяжелое, а тяжелое - через 15 минут - в агонию и смерть.

Легкораненый после окончания боя уже не может сражаться (в случае ранения конечности - конечность не работает), но может самостоятельно передвигаться и совершать другие нетрудные действия.

Тяжелораненый самостоятельно передвигаться не может, переносится "по жизни" на руках.

Если произведена перевязка и остановлена кровь, то не происходит утяжеления раны. Действия аналогичны действиям в реальной ситуации.

При тяжелом ранении на рану необходимо "наложить швы", т.е. пришить на нее заплатку из ткани. Это может сделать только лекарь. После этого раненый должен находиться в покое 30 минут час, затем "швы" снимаются (только лекарем).

Если раненый не соблюдает "исцеляющее" время, рана открывается и всю процедуру оказания медицинской помощи надо начинать сначала.

Повязку и швы накладывают только на одежду, предварительно сняв с раненого доспех.

Болезни

Внимание!!!! Больной человек не может сражается или заниматься магией

Болезни на игре представлены двух видов:

Сухоты – персонаж теряет 1 от максимума хитов. Помимо этого, игрок обязан отыгрывать болезнь: кашлять, дрожать, передвигаться только шагом и т.д. Если болезнь не излечена в течение 2 часов она переходит в стадию «Чума».

Чума – персонаж теряет сразу половину от максимума хитов. Также персонаж не может самостоятельно передвигаться и нуждается в срочном лечении. Если такого персонажа не исцелить в течении1 часа, то он заражает чумой еще двух ближайших к нему персонажей. Этих персонажей выбирает мастер, либо персонаж-куратор. При заражении Чумой бросается шестигранник:

- Если нет лечения, то бросок 1-5 и персонаж умирает, заражая еще 2;

- Если есть лечение, то бросок 1-3 и персонаж умирает, заражая еще 1;

- Если есть хорошее и отыгранное лечение, то бросок 1-2 и персонаж умирает;

Диверсии

Диверсия возможна только в ночное время. Для этого персонаж решивший идти на вылазку, готовит снаряжение и оплачивает его стоимость, в деньгах и ресурсах, Мастеру. После чего проникает во вражеский лагерь, за ворота или калитку, где на стенде для диверсий крепит выданные ему Мастером, сертификаты, с диверсионными действиями. Там же на стенде висят сертефикаты с противодиверсионными мерами локации. После чего диверсант уходит и сообщает Мастеру о выполненной роботе( можно утром). А Мастер в свою очередь налагает штрафы на локацию.

Наши рекомендации