О последствиях любого ментального воздействия

Воздействие уровня Симпла – меняющее память (Легилименция/Обливиэйт) – вызывает у человека прострацию на минуту (досчитать до 60 про себя). Он сосредоточен только на себе, приводит мысли в порядок и не обращает внимания на происходящее вокруг.

Воздействие уровня Максима с вмешательством в память (вторжение легилименции или обливиэйт) вводит человека в прострацию до пяти минут (досчитать до 300 про себя) – он сосредоточен на себе, но при этом может делать что-то естественное для себя, например, машинально взять чашку. Окружающее он воспринимает, но не запоминает.

Грубое воздействие уровня Ультима с существенными изменениями в памяти – может вводить человека в прострацию до 15 минут (досчитать до 900 про себя) – он действует машинально, собирает мысли в порядок, окружающее для него в тумане и не запоминается.

Внимание! Корректировка вмешательством в память не является и на поведение человека не воздействует.

Если работа с легилименцией шла аккуратно и с обоюдного согласия – время прохождения в себя может быть сокращено до одной минуты. Отыгрыш по

усмотрению жертвы.

Постэффекты применения окклюменции – на отыгрыш, по мнению пациента.

Символический язык нумерологии

Приводится в основном по пифагорейской традиции, с включениями дополнительных значений из других культур.

1 (положительный аспект): созидание, единение, интеллект, лидерство, уникальность

1 (отрицательный аспект): эгоцентризм, лень, агрессивность

2 (положительный аспект): сотрудничество, гармония, любовь, свет, счастье

2 (отрицательный аспект): греховность, робость, сомнения

3 (положительный аспект): рождение, творчество, воображение, радость, совершенство

3 (отрицательный аспект): пессимизм, переменчивость настроения, хаотичность

4 (положительный аспект): практичность, порядок, здоровье, энергия, земля

4 (отрицательный аспект): отсутствие воображения, крайняя серьезность, болезнь

5 (положительный аспект): универсальное число, интуиция, сексуальность, знание, удовольствие

5 (отрицательный аспект): безответственность, нервозность, легкомыслие

6 (положительный аспект): труд, ответственность, семья, служение, дело

6 (отрицательный аспект): бесчувственность, незавершенность, деспотизм

7 (положительный аспект): магия, мудрость, тайны мироздания, время, душа

7 (отрицательный аспект): слабое телесное здоровье, властолюбие, эгоизм

8 (положительный аспект): управление, справедливость, целостность, богатство, удача

8 (отрицательный аспект): нетерпимость, жажда славы, слишком много материализма

9 (положительный аспект): дух, духовность, человечность, жизнь, верховная власть

9 (отрицательный аспект): небрежность к деталям, иллюзии, слишком много духовности

0 (положительные аспект): бытие, цикличность, вселенная, начало, око бури

0 (отрицательный аспект): ничто, небытие, конец

Числа от 10 и больше имеют сложное значение: символика каждой из цифр и их суммы. Дополнительно некоторые числа имеют собственные, закрепленные в культуре и мироздании значения. К примеру, рассмотрим число 13. Оно, как известно, связано с несчастьем, дурным предсказанием, или наоборот - с исключительным везением вопреки всему. Значения входящих в него цифр и суммы - это приведенные выше различные аспекты значений 1, 3 и 4. Таким образом, мы можем счесть сумму уникальности, совершенства и энергии как раз исключительно счастливым числом, либо же, контекстуально, агрессивность, пессимизм и болезнь предскажут нам несчастный случай.

Дополнительные значения некоторых чисел знают нумерологи-прорицатели: допустим, 11 помимо прочего означает пророчества и сны, а 54 - отрицание смерти. Многие знания подобного рода основываются на личном опыте и собственных гипотезах предсказателя.

Магия музыки

«При звуках флейты теряет волю»

Пожалуй, искусство – это самое вдохновляющее и волшебное, что случалось с человечеством. Не только потому, что это возможность выразить собственный внутренний мир (а значит, и суть), но и потому, что это возможность разделить его с другими эмоционально. Искусство – древнейшая форма самовыражения не только самосознания человека, но и его души. Трудно однозначно утверждать, чем именно являются искусства – средством воплотить магию или способом дать прикоснуться к ней даже тем, кто не способен к этому обычно. В каждом искусстве есть частица волшебства, и именно за ней гоняются все творцы. В разное время и в разных культурах это называли по-разному – и божественной искрой, и даром, и талантом. Все эти слова описывают одну и ту же составляющую любого искусства – магию, содержащуюся в нем. Можно даже сказать, что искусства – это один из исключительных видов волшебства, которым могут владеть и магглы, бессознательно создавая произведения искусства так, что в них находит выход сама магия.

Безусловно, одним из сильнейших искусств по степени выразительности и воздействия – в том числе магического – является музыка.

Магия Музыки – это магия завораживающих шаманских песен и барабанных ритмов, вдохновляющих военных маршей и гимнов, текучая, переменчивая магия лирики и меланхолии, радости и вдохновения симфонических оркестров и камерных консортов. Магия музыки – это то, что может создать настроение и вызвать сильные эмоции, погрузить в хоровод образов и видений, ассоциаций, чувств. Это сродни ментальному воздействию, но тоньше и неконкретнее. Волшебник, владеющий этой магией, может влиять на других, но прежде всего он переживает все то, что несет его музыка, сам.

Магия музыки проявлена не в каждом музыкальном произведении. Однако вся музыка, признаваемая и маггловским, и магическим миром гениальной – такова. Такие произведения могут создать и магглы, и волшебники – вопрос в той самой неуловимой субстанции, которую часто зовут талантом. Бах не был волшебником, а Гендель был – но произведения и того, и другого воздействуют не только эстетически, но и магически.

Композиторы-волшебники, особенно специально занимающиеся изысканиями в области теории магии музыки, могут специально конструировать магические произведения (однако успех их далек от стопроцентного, хотя и выше, чем у магглов с их случайными находками), опираясь в том числе на знания о воздействии конкретных инструментов. Этот раздел волшебства – очень интуитивный, и большинство магов, увлеченных им, заняты больше практической, чем теоретической стороной.

Как это работает?

Магия музыки погружает человека в особое пространство. В зависимости от вида музыки, это может быть либо пространство, созданное музыкой, либо собственное пространство ассоциаций реципиента.

В случае, если пространство создано самой музыкой, оно несет конкретную идею – как правило, это формирование у реципиента определенного настроения, эмоции, побуждения к действию. Таковы, например, военные марши, вызывающие подъем боевого духа, или моноинструментальные мелодии с однообразным ритмом или рисунком – знаменитый бой барабанов, вводящий воинов в состояния берсерка, или звук восточных гонгов, формирующий состояние медитации. Слушая такую мелодию, реципиент почти никогда не «выпадает» из окружающей реальности полностью, но начинает испытывать то, что заложено в музыке.

Как это моделируется: если вы слушаете такую мелодию, вам будет предложена карточка, на которой написано, что именно вы испытываете. Обратите внимание: это не аналог империуса или легилименции. Это просто сильная эмоция, которая может и не стать побуждением к какому-то конкретному действию.

В случае, если под воздействием музыки реципиент погружается в пространство собственных образов и ассоциаций, он оказывается гораздо более оторван от реальности, впадая в некоторое подобие транса. Конечно же, из него гораздо проще выйти, чем из транса настоящего, однако даже недолгое нахождение в нем – это сильный духовный опыт для любого человека, независимо от того, есть у него магические способности или нет. Оказавшись в пространстве собственных ассоциаций, человек может блуждать по нему самостоятельно, акцентируя внимание на том, что диктует, шепчет ему музыка.

Каждое произведение может диктовать разное количество «путей» путешествия по этому пространству – как правило, в зависимости от количества инструментов, исполняющих эту мелодию.

Как это моделируется

Вам будет предложено игротехническое описание того, куда вы попали и что с вами происходит. Пока длится состояние транса – вы испытываете описанное. Если мелодия долгая (дольше 10 минут) – происходящее с вами может длиться до получаса. Если короткая – не более 15 минут. После окончания воздействия вы выпадаете из транса, сохраняя в памяти произошедшее с вами как некоторый экзистенциальный опыт, видения, эмоции. Во время воздействия и после него вы можете испытывать сильное эмоциональное состояние и сильные желания разного рода, однако это по-прежнему не является аналогом империуса или легилименции, и после окончания воздействия вы можете сопротивляться собственным чувствам и эмоциям.

Сопротивление

Известно, что магия музыки никак не действует на сквибов (разве что вызывает эстетическое удовольствие, но не более того), однако ей подвержены и магглы, и волшебники. Кроме того, самые благодарные и отзывчивые слушатели произведений, наполненных магией – волшебники старшего возраста, либо люди, проводящие много времени среди действующей магии (артефактологи и продавцы артефактов, зельевары и сотрудники отдела тайн, и так далее). Люди, владеющие окклюменцией любого уровня, понимают, что с ними происходит, и вольны выбирать, поддаваться ли чарам музыки или остаться в ясном сознании.

Музыка – хрупкая субстанция, и волшебство можно разрушить любым сильным акустическим или физическим вмешательством, не говоря уже о магическом.

Клятвы и обеты

Непреложный обет

Непреложный обет — это магическая клятва, которую волшебник приносит по собственной воле, прикладывает все усилия к её исполнению, а нарушив — немедленно умирает.

Как это делается?

Для принесения Непреложного обета нужно три волшебника:

● тот, кто приносит клятву — Сервент;

● тот, кто принимает клятву — Доминус;

● свидетель — Хранитель клятвы.

Текст клятвы заблаговременно невыразимо пишется в четырех экземплярах (по одному на участника + один для Отдела Тайн). Это неигровой невыразимый документ и служит он только для неигрового напоминания текста клятвы. Найти его по игре и как-то еще с ним провзаимодействовать нельзя.

Непосредственно принесение клятвы:

Все трое скрещивают палочки. Сервент называет свое полное имя и произносит текст клятвы. Доминус называет свое полное имя и говорит, что принимает эту клятву. Хранитель клятвы называет свое полное имя и подтверждает, что клятва принесена. После этого Обет считается принесенным.

Каждый из участников завязывает на руке невыразимую красную нитку/ленту, чтобы невзначай не забыть об Обете.

ВНИМАНИЕ! Нельзя дать Обет «Никогда не разглашать известную мне информацию о всех убийствах, совершенных аристократами». Допустимо дать клятву не разглашать одно событие или действие. Например, «Не разглашать информацию о том, куда мы зарыли клад», но не более!

Если вы сомневаетесь, не противоречит ли клятва правилам, перед принесением обета покажите текст клятвы мастеру.

Полное имя — это трехчастная конструкция Имя + второе имя + фамилия. Если у вашего персонажа нет второго имени (что практически невозможно для британского волшебника) — то просто имя + фамилия. Если у вашего персонажа больше одного второго имени — допустимо использовать любое из них. То же верно для ритуалов и трансфигурации.

Невозможно:

● участвовать в роли Сервента, если вы уже принесли один Обет и он пока не исполнен и не отменен;

● участвовать в любой из трех ролей, если ваша воля подавлена любым магическим способом (Империусом, Веритасерумом и т.д.);

● использовать неверное полное имя;

● исказить текст клятвы в любом из письменных вариантов или в устном.

Обет может закончиться:

● отменой обета;

● исполнением клятвы;

● смертью сервента в результате нарушения клятвы (опознается как мгновенная смерть без видимых телесных повреждений);

Во втором и третьем случае необходимо сообщить мастерам, чтобы они донесли этот факт до Хранителя и Доминуса.

Для отмены обета нужны обязательно те же Сервент, Доминус и Хранитель клятвы, которые участвовали в принесении клятвы

Все трое скрещивают палочки. Сервент просит Доминуса вернуть ему его клятву. Доминус говорит, что возвращает Сервенту его клятву. Хранитель подтверждает, что нерушимый обет снят. Если этих волшебников связывает несколько нерушимых обетов, необходимо уточнить, какой из обетов расторгается перед принесением клятвы.

ВНИМАНИЕ! При гибели Доминуса или Хранителя Обет невозможно будет снять никогда!

ВНИМАНИЕ! Если вы отменили обет Сервента, будучи Доминусом, то вы больше никогда не сможете принимать нерушимые обеты в качестве Доминуса.

Особенности применения

1. Можно приносить клятвы только на какие-то конкретные, дискретные действия. Вроде: "я не выдам никому, где находиться дом Поттеров" или "я убью вас до конца лета, Альбус Дамблдор".

2. Так как вы клянетесь не делать чего-либо ПО СВОЕЙ ВОЛЕ, невозможно с помощью нерушимого обета защитить себя полностью от магического воздействия на волю: Империуса или Веритасерума. То есть, можно поклясться, что не убьете Гарри, но Империус "убей Гарри" СРАБОТАЕТ, так как в этот момент вами управляет чужая воля.

3. Никаким способом нельзя узнать напрямую факт наличия на вас Непреложного Обета, список его участников или подробности клятв, если только вы не являетесь Свидетелем. Свидетель имеет право разгласить любую информацию о данном Обете по своему разумению или под принуждением. Закрыть эту информацию другим Обетом или стереть ее из памяти Свидетеля каким-либо образом невозможно! Даже если Свидетель подвергся Обливейту, он будет помнить суть обета и людей, участвовавших в нем, хотя не вспомнит, при каких обстоятельствах и зачем он ввязался в такую клятву. На любую попытку (Веритасерум, Легиллименция, Империус и т.д.) заставить разгласить информацию о Непреложном обете, Сервент и Доминус должны отвечать "нерушимый обет".

4. НЕВОЗМОЖНО использовать обеты для подготовки самоубийства при определенных условиях (смерть-слова, действия и т.п). Вы не должны при принесении обета собираться его нарушить.

5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы.

Если вы считаете, что нашли дыру в условиях Обета, обязательно проконсультируйтесь об этом с мастерами.

Волшебные Клятвы

Существуют специальные клятвы авроров, колдомедиков и некоторые другие, давая которые, волшебник посвящает себя тому или иному Делу, и которые позволяют давшим их пользоваться определенными магическими способностями (например, иметь особые статусные чары или иные привилегии). В каждом случае такие клятвы разные и Кара за их неисполнение разнится. Человек, приносящий такую клятву, берет на себя обязательство не перед людьми, но перед всей магической землей.

Тексты подобных Клятв не общеизвестны.

Маркеры

Маркеры – те визуальные детали, элементы костюма и пространства, которые однозначно обозначают некоторые условности моделирования. Наличие маркера означает, что ваш персонаж видит и осознает то, что обозначает данный маркер. Мы настоятельно просим вас воздержаться от использования этих элементов за исключением случаев, когда они обозначают перечисленные ниже аспекты.

На игре существуют следующие маркеры:

1. Маркер пола – костюм должен четко говорить о гендерной принадлежности вашего персонажа. В юбках – девушки, в брюках – юноши. Теоретически возможны килты и шаровары, но если эти детали каким-то образом входят в ваш внешний облик, пожалуйста, позаботьтесь о том, чтобы не вводить в заблуждение других игроков. Если по тем или иным причинам ваш персонаж временно сменил пол (например, под действием Андрогинного зелья), вы должны надеть яркий и однозначный элемент костюма противоположного пола и, конечно, непосредственно маркер – юбку или платье для превращения в девушку и брюки – в юношу.

2. «Вне игры» – раскрытый над головой зонт или «олень» (скрещенные над головой руки). Кроме обозначения положения «вне игры», используется при аппарации, переходе каминной сетью, порталом, порт-ключом. Мы очень просим не злоупотреблять этим маркером, поскольку игра идет 24/7 и не предполагает выхода в неигровуху ни по какому поводу. Все, что вы делаете – вы делаете по игре.

3. Призраки – белая полупрозрачная накидка. Если накидка сочетается с белой лентой – призрак полностью невидим.

4. Коллопортус – стикер, записка или табличка на двери с надписью «Колопортус» и указанием уровня (если выше симплы) означает, что дверь закрыта на это заклинание, и вы не можете её открыть, не применив соответствующее контрзаклинание. При попытке открыть что-то запечатанное Коллопортусом у вас ничего не получается, но никаких постэффектов (Ступефай и др.) не следует.

5. Пароли Гостиных – гостиные факультетов защищены паролем, не зная который нельзя попасть ни в гостиную, ни в спальни никаким образом. Чара Бомбарда не открывает дверь гостиной. Маркером пароля является табличка “Гостиная такого-то факультета” или “Спальня такого-то факультета”. Если таблички нет – пароль не стоит.

5. Чары личины и артефакты неузнаваемости.

1. Отдел Тайн – в пространстве игры мастера являются сотрудниками Отдела Тайн, то есть, невыразимцами, и «при исполнении» носят черно-белые маски чар личины с шахматным рисунком. В них они неузнаваемы (то есть, вы не можете обратиться к невыразимцу, похожему на волшебника А. как к мистеру А.) и беспристрастны. Мистер А. ни в коем случае и никаким образом не будет использовать информацию о ритуале, который отслеживал похожий на него невыразимец. В свою очередь, если об отслеживании вы попросили не невыразимца, а самого мистера А. – последствия за ваш счет.

2. Артефактные маски: белые и золотые полумаски не позволяют узнать того, кто под ними. Все прочие подробности знают те, кто их использует.

6. Феликс Фелицитас – золотые блестки на лице. Если вы видите этот маркер, перед вами человек, которому чрезвычайно везет, подыграйте ему, помогите или хотя бы не мешайте его устремлениям.

7. Оборотное зелье – лента на голове с именем персонажа, на которого была сварена оборотка. Этот маркер необходим только в случае, если может возникнуть путаница относительно того, кого вы видите. Наличие маркера не даёт вам понимания того, что перед вами другой волшебник под обороткой – вы видите именно того, чьё имя написано на ленте.

8. Анимагия – любые звериные части – маски, когти, уши, хвосты, рога и пр., означают, что все это является не маскарадным костюмом, а частью персонажа, находящегося в анимагической форме. Узнать волшебника в анимагической форме, если вы не знаете точно, как она выглядит, нельзя. Необходимо, чтобы на анимаге было не менее двух заметных компонентов – например, маска + хвост.

9. Трансфигурация

1. К трансфигурированному предмету приложен невыразимый конверт (в мире игры он не существует). Исходный предмет (то, что вы трансфигурировали) и формула записаны внутри или на вложенном листке, полученный предмет (то, что все видят) и время прекращения трансфигурации – снаружи, на конверте.

2. Трансфигурированные пространства ограничены лентой. Синей – антиаппарационный барьер, красной – вложенная чара, иные цвета – разнообразные волшебные свойства, о которых подробнее знают специалисты в зачаровании пространств.

10. Тайные ходы – видеть тайные ходы могут только те, кто сами про себя это знают или имеют достоверное средство для их поиска. Начало хода отмечено рунескриптом и головоломкой, и то, и другое невыразимо и не существует в мире игры. Если вы не можете видеть тайные ходы или не имеете способа их найти, рунескрипт и головоломка для вас не существуют.

11. Пространство сна – маркируется большой вывеской «Пространство снов». Дойти до него от того места, где вы заснули, вы можете невыразимо – под зонтом или «оленем».

12. Метки Империуса и Круциатуса – заклинания Круциатус и Империус (закрепленный) оставляют после себя след, видимый под колдомедицинскими чарами, который наносится с помощью УФ-маркера. Метка круциатуса - точка на виске, если уровень выше симплы - буквы М или У дополнительно на лбу. Метка закрепленного империуса ставится на солнечном сплетении. Волшебникам, владеющим этими чарами, мы напоминаем о необходимости озаботиться маткомпонентами. Владеющие чарой Апара Стигмата, соответственно, должны иметь при себе УФ-фонарик, иначе чара не сработает.

Смерть на игре


«Все проходит»
«Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен».

Для уходящего за грань:
Как, возможно, никогда не скажет Альбус Дамблдор, «Для высоко организованного разума смерть — это очередное приключение», и если уж с вами произошла такая неприятность, как смерть, это просто означает, что что-то вот-вот начнется.
Если на вас применили непростительное проклятье Авада Кедавра, вы выпили смертельный яд и не успели или не смогли принять противоядие, подверглись воздействию заклинаний Ахеллитус Ультима, Инсендио Ультима, Деллювиум Ультима, Риктусемпра Ультима, Торменцио на любом уровне, Экзитус Виталис и Лаэза Кордис, и вам не была оказана своевременная колдомедицинская помощь, вы поиграли в гляделки с Василиском или вас проткнул рогом Единорог, вы были принесены в жертву на ритуале — вы умерли. Это не все способы умереть, как можно догадаться, а лишь распространенные примеры.
В этом случае вам стоит выбрать удобный момент (завершение некоторого игрового эпизода или, если вы умерли в одиночестве — подождать хотя бы минут десять, чтобы дать кому-нибудь возможность вас найти), оставить маркер вашего тела (например, мантию и палочки, а по возможности — еще и записку о том, что здесь лежит тело волшебника А) и пойти в Отдел Тайн под зонтом или «оленем», ни с кем и никаким образом не коммуницируя по дороге. В Отделе Тайн вас ожидает Посмертие, в результате которого вы можете как выйти собственным призраком или новым персонажем, так и покинуть просторы Магической Британии.
Важно понимать, что с некоторой долей вероятности, неравнодушные захотят как-то провзаимодействовать с вашим телом — в этом случае вы некоторое время просуществуете в качестве трупа самого себя, слушая прощальные речи и страдая от промокшей от чужих слез рубашки.

Для виновных в чужой смерти:
Если вы стали непосредственной причиной чьей-то смерти, угостив оппонента ядом, Авадой или еще как-то прервав его земной путь, вы высвободили определенное количество его нерастраченного жизненного потенциала. В первые моменты — буквально минут пятнадцать — вы испытываете эйфорию и живете на адреналине, после чего вас накрывают чужие чувства, подсознание, мысли, память и стремления. Они смешиваются с вашими, вы выпадаете в состояние бреда, в котором находитесь в течение следующего часа. В это время вы слабо контролируете собственные действия, возможны вспышки ярости или истерика.

Бестиарий

Наши рекомендации

Название Класс Чары Трансфигурация Иное
Банши призрак Действуют только Силенцио Максима, Ультима. Максима 15 минут, Ультима час. Не действует Банши можно отвадить от дома, бросив сквозь нее костяной гребень, принадлежащий старшей (либо уже умершей) женщине семьи, которой принадлежит дом. Если окуривать банши дымом горящей одолень-травы, то на некоторое время она перестает скорбеть.
Бес малый (Имп) магическая раса Чары действуют стандартно Трансфигурируется только в неодушевлённый неметаллический предмет. Импы не могут разорвать сети из медной проволоки, и потому не любят медные предметы. Если посадить импа в котел из чистой меди и накрыть крышкой, он будет постоянно издавать высокочастотный крик, который разгонит оставшуюся стаю.
Безликие нежить Действуют стандартно, однако Безликий может отбивать чары любого уровня как обычный волшебник Действует по анаграмме нежити либо по имени волшебника, чье сознание управляет Безликим. Безликий - это поднятая некромантом нежить, обычно управляемая сознанием волшебника. Отличительной особенностью является возможность колдовать: Безликий делает это костью вместо палочки. Если выбить у него палочку - может наносить когтями некрораны.
Боггарт призрачное животное Чары Риддикулус, Патронус прогоняют, но не причиняют иного вреда. Не действует Боггарт не может охотиться, если число считываемых им жертв превышает десяток единовременно, и часто предпочитает в такой ситуации скрыться обратно в убежище.
Болотный фонарник призрачное животное Чары не действуют, но животное прекращает манить путника при скастованном Сенсус Виденди Максима Не действует Традиционный способ борьбы с болотным фонарником - целенаправленное обливание его водой с разведенной в ней уксусом. Кроме того, помещение фонарника в концентрированный дым от горящей горькой полыни обращает его в бегство.
Вампир нежить Инсендио Максима отбрасывает на три метра назад, Инсендио Ультима рассыпает пеплом, Люмос Солярэ слепит на пару минут. Действует трансфигурация только в камень или каменное изделие. Контактные способы борьбы с вампиром - нарушение целостности его сердца путем вбивания деревянных кольев из осины или рябины, отрубание головы и сжигание. Не любят вампиры запах чеснока, кроме того, по некоторым свидетельствам, не полностью выпивают жертву, если она недавно употребляла чеснок (впрочем, упоминаний таких случаев слишком немного, чтобы можно было говорить о системе). Уязвимы для огнестрельного оружия, заряженного серебряными пулями. На солнце сгорают в течение пары минут.
Василиск магическое животное Только Конъюктивитус Ультима. Не действует Василиска пугает пение петуха. Также негативно на него влияет укус горностая, накормленного травой Рутой: животное на некоторое время заболевает и становится пассивным.
Великан магическая раса Ступефай Максима действует стандартно.Остальные чары действуют только на уровне Ультима, причем эффект чары снижается до уровня Максима. Не действует Великан опасен преимущественно в разозленном состоянии, однако не всегда можно предсказать, что вызовет гнев великана. С разозленными особями лучше не вступать в контактное взаимодействие, и лучшим вариантом поведения будет сбежать (если вам не удалось остаться незамеченным). Несмотря на то, что великаны боятся огня, применение каких-либо зажженных снарядов, пущенных в великана, может с равной вероятностью как напугать его, так и разозлить сильнее. С великанами в их обычном настроении можно договориться, кроме того, они зачастую с интересом и радостью реагируют на простое бытовое волшебство и красивую трансфигурацию, и могут отвлечься на них либо и вовсе начать симпатизировать волшебнику.
Гном садовый магическая раса Чары действуют стандартно Действует стандартно Уязвимы к любому воздействию на вестибулярный аппарат (раскучивание, укачивание, etc) и другим физическим методам борьбы, однако же рано или поздно возвращаются в сад. По некоторым данным, накормленные известью садовые гномы теряют интерес к растениям и начинают пытаться есть камни, побелку и пр., что ведет к гибели от истощения
Грим (баргест) призрачное животное Патронус может отогнать (но может и нет) Не действует Грим чаще всего появляется на кладбищах, если говорить о постоянном месте встречи. Однако бродячие особи могут появляться где угодно - традиционно считается, что грима видит человек, который должен скоро умереть. Грим не любит заклинание Патронуса и часто ретируется при выпущенном на него Патронусе, однако может его проигнорировать.
Гриндилоу магическое животное Инкарцеро всех уровней, Инсендио всех уровней отпугивает, остальные чары не действуют. Можно трансфигурировать только в предметы природного происхождения, связанные с водой: часто их превращают в водоросли или камыш. Традиционный способ борьбы с Гриндилоу - сломать ему пальцы на обеих руках. Кроме этого, не переносит концентрированный соляной раствор, поскольку является пресноводным
Дементор призрак Патронус Не действует Анимагическое превращение в некоторых случаях позволяет уйти от влияния дементора - если человеческая сущность может быстро слиться с животной. По непроверенным данным дементор гораздо слабее влияет на людей, активно способных к истинному благословению.
Докси и пикси магическая раса Не действуют заклинания, направленные на ноги: Тарант Аллегра, Импедимента любого уровня. Заклинание Импедимента Симпла связывает запястья и лодыжки, что, впрочем, не мешает им летать. Остальные заклинания действуют стандартно. Можно трансфигурировать только в подвижные предметы. Железный предмет, превышающий размеры пикси, отпугивает их на довольно долгое время.
Йети магическая раса Чары не действуют. Впрочем, Инсендио любого уровня отпугивает и не позволяет подойти близко к волшебнику. Можно трансфигурировать во все, кроме горящего предмета или источника огня. Изучены не слишком хорошо, однако точно известно, что боятся открытого огня.
Инфери нежить Заклинание Инсендио любого уровня обездвиживает на 5 минут, если в течении часа каждые 5 минут использоавть Инсендио Ультима — сгорает полностью. "Exorcizo te N omnis spiritus emunde", где N — расшифрованное имя инфери, написанное на теле в виде анаграммы — рассыплется сам. Не действует Инфери уязвимы для легендарного артефактного оружия (например, меча Годрика Гриффиндора), однако же для этого им нужно с одного удара отрубить голову и не дать другим особям ее забрать. Кроме того, могут быть сожжены, по указанию античных авторов, греческим огнем (состав смеси утерян).
Каппа магическое животное Пока в углублении на голове Каппы вода — чары не действуют. Не действует Огурец с вырезанным на нем именем жертвы прекращает атаку Каппы. Чтобы лишить Каппу силы нужно, чтобы из ямки на его голове вылилась вода.
Келпи магическое животное Маледицеро Ультима действует как Маледицеро Симпла. Остальные чары не действуют. Не действует Известны случаи временного подчинения Келпи при помощи артефактных уздечек. Такие уздечки плетутся из волос подводного народа, срок службы одной уздечки - не более десяти дней, после этого артефакт перестает работать, и Келпи перестает подчиняться. Подчиненная особь теряет игривость и склонность к частым изменениям облика, кроме того, выполняет только очень понятно и подробно сформулированные приказы.
Кентавры магическая раса Чары действуют строго индивидуально, в зависимости от знака зодиака Кентавра Действует с непредсказуемым эффектом как для транфигурируемого, так и для трансфигуратора Кентавры, хоть и недолюбливают людей, не нападают первыми и практически в любом случае с ними можно - и рекомендовано - договориться.
Лепрекон магическая раса Чары действуют стандартно Не трансфигурируется в железные предметы. Считается неопасным, однако получает удовольствие от игры с человеком и его внимания, зачастую этим способствует потере в лесу детей. Как и прочий маленький народ, не терпит железа и предметов из него.
Леший нечисть Если леший принамает физическую форму _человека_, действует все, во всех остальных случаях ничего. От агрессии лешего иногда спасает Диффендо. Не действует Человеку, на котором лежит проклятие, не рекомендуется оказываться близко от лешего: эта нечисть считает, что проклятый, вошедший в лес, принадлежит ей, и нападает гораздо агрессивнее. Лешего в полностью антропоморфной форме можно убить из огнестрельного оружия, заряженного медью. Леший не трогает людей, защищенных соляным кругом, предпочитает избегать собак с белыми кругами под глазами и трехцветных кошек. Некоторые особи предпочитают не трогать человека с головней, однако это верно не для всех. Лешего можно отпугнуть огнем, однако в данном случае боится он не самого огня, а возможного лесного пожара, и потому предпочитает оставить человека в покое. Известно о существовании ритуалов заключения договора с лешим как способе предотвращения его нападения: в этом случае человек получает определенную помощь, заплатив некоторую цену.
Мантикора магическое животное Только Менто Менорес Ультима Не действует Просто бегите, либо отвлекайте мантикору - и бегите. На некоторое время животное отвлекается, если перед ним рассыпать высушенную измельченную Actinídia kolomíkta. Иногда высказываются непроверенные гипотезы о том, что мантикора уязвима для любых заклинаний, посланных волшебной палочкой, изготовленной из этой древесины и волоса с хвоста мантикоры.
Оборотень магическое существо В зависимости от возраста: молодые (до года) — чары уровня Максима и Ультима действуют стандартно, взрослые — чары уровня Ультима действуют стандартно. Как на человека Если оборотня непосредственно перед трансформацией накормить аконитом, то трансформация откладывается на час-полтора. Однако все это время оборотень страдает расстройством желудка и аритмией, и эти эффекты (и их последствия) оборотню после трансформации не добавляют миролюбия. В звериной форме боится огня, однако может и не сбежать от него.
Пикирующий злыдень магическое животное Действует только три подряд Маледицеро Максима либо Маледицеро Ультима, от Ступефая Ультима сворачивается в куколку, сбегает от Менто Менорес любого уровня. Остальные чары не действуют. Можно трансфигурировать только в зонтик, после чего злыдень немедленно исчезает — удивительный парадокс (здесь ОТ напоминает, что в пространстве мира не существует зонтиков, это маркер). Ядовит. Укус дает эффект либо Инкарцеро Максима, либо Обливейт+Ступефай Симпла, как повезет. Очень любит смотреть на любые драки и на собственное отражение. Отлекается на салат. Подробное описание см. в книге Ньюта Скамандера "Фантастические твари и где они обитают".
Погребин магическое животное Не действует Менто Менорес л