Правила по допуску боевых машин

1. Допуск каждой модели боевой машины/орудия в игру осуществляется только после тестового испытания на полигоне мастером по боевым машинам и/или его помощниками.

2. Боевые машины разделяются по принципу действия на огнестрельные и метательные орудия.

3. Огнестрельные орудия

Пушки симулируются метательными устройствами, работающими на газе, на энергии сжатой пружины, на сжатом воздухе, на энергии детонации пистонов и петард только заводского изготовления.

4.1. Максимальная мощность заряда модели пушки, работающей на детонации пиротехнических составов, ограничена изделием типа «Корсар-5» и строго аналогичными ему по свойствам. Не допускаются для инициации выстрела любые снаряженные патроны, в том числе строительные.

4.2. Диаметр канала трубки, имитирующей ствол пушки, ограничен. Минимальный диаметр 64мм.

4.3 Ствол пушки визуально должен близко имитировать свой прототип, для его изготовления допускаются следующие материалы: металл (сварная, шовная труба), термоустойчивый пластик, прессованный базальтовый картон. Ствол пушки, изготовленный не из металла, должен быть окрашен. Допустимы и приветствуются элементы декоративной отделки.

4.4. Каждое огнестрельное орудие должно быть снабжено лафетом. Орудие, снятое с лафета к выстрелу не пригодно

4.5. В качестве снаряда допускаются к использованию теннисные мячи

4.6. Допускаются к использованию в качестве снарядов иные мячи (фомовые, резиновые) заводского изготовления большего диаметра, отвечающие следующим требованиям по безопасности: прочность и термоустойчивость. Контрольный замер этих параметров будет осуществляться МГ при допуске орудия в игру.

5. Метательные орудия

5.1. Метательные машины разделяются по принципу действия на тенсионные, торсионные

и гравитационные.

5.2. Исходя из предыдущего пункта, допускаются машины, посылающие снаряд за счет энергии разгиба плеча, рычагового зарядного механизма или силы тяжести противовеса. Данные правила не ставят свой целью описание всех существующих разновидностей метательных машин, при создании моделей оных следует руководствоваться следующими основными ограничениями и рекомендациями:

5.3. Орудие типа «Балиста»

- орудие типа «баллиста» должно иметь собственную опору: ноги или рама.

- размер плечей (размах дуги) – от 1,5 до 1,7 метров.

- материал плечей: стеклопластик, дерево

- снаряд: стрела или камень. Стрела может быть выполнена из дерева или пластика

(полая трубка) диаметром от 1,5 см, должна иметь поверхностное смягчение по всей

длине и хорошо закрепленный гуманизатор в качестве навершия диаметром не менее 70

мм. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом с

условным диаметром не менее 200 мм и весом не более 500гр.

5.4 Орудие типа «Катапульта»

- орудие типа «катапульта» должно иметь раму в качестве собственной опоры.

- длина рычага от 1,7 до 2,5 метров

- материал для изготовления рычага не регламентирован

- снаряд: камень. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким

материалом с условным диаметром не менее 200 мм и весом не более 500гр.

5.5. Орудие типа «Требюше»

- орудие типа «требюше» должно иметь раму в качестве собственной опоры.

- не имеет гибких элементов. Рычаг приводится в действие противовесом.

- см. те же ограничения и рекомендации, что и для катапульты.

6. В регламенте перечислены основные виды осадной техники, метательных машин и орудий. Если вы собираетесь заняться постройкой модели какой-либо их разновидности (оксибел, палинтон, скорпион, сифонофор, спрингальд, берколь и т.п.) и сомневаетесь в допуске – лучше заблаговременно обсудите ТТХ Вашей конструкции с Мастерской группой.

Правила по допуску доспехов

Общие положения

1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные качества.

1.2. Доспех могут носить и получать за них бонусы только игроки обладающие умениями "Легкая броня" и "Тяжелая броня" (далее ЛБ и ТБ)

1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу

1.4. Персонажи, не обладающие умениями ЛБ или ТБ могут носить элементы защиты как часть своего антуража

1.5. Шлем является частью доспеха в некоторых случаях, но в основном выполняет только функции антуража и реальной защиты игрока.

1.6. Для каждого отдельного регионала конкретный вид ЛБ может меняться, но общие требования таковы. ЛБ считается:

-жесткая/кольчужная защита корпуса

-стеганая/набивная защита корпуса в сочетании со шлемом

1.7 . Для каждого отдельного региона конкретный вид ТБ может меняться, но общие требования таковы. ТБ считается:

-жесткая/кольчужная защита всего тела

-аналогичная защита без элементов доспеха на голенях или предплечьях в сочетании со шлемом

1.8. Персонаж с ЛБ или ТБ имеет иммунитет к попаданиям дубины, не зависимо от того, в какую часть тела реально попала дубина.

2. Материалы изготовления доспехов и шлемов

2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров.

2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.

2.3. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь,алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).

2.5. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.

2.6. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичныхпенополимеров, покрытых латексом с красителем.

3. Безопасность доспеха

3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие.

3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).

3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.

3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными

Общие игровые механики.

1. Регистрация, Хиты, КБ, Паспорт игрока
1. Общая регистрация игроков, выдача контрольных браслетов, чиповка оружия, артефактов и прочих обязательных элементов производится в мастерском штабе. Расположение штаба будет указано на карте полигона. Вводную информацию (квесты и знания на начало игры) выдают региональные мастера в локациях.

Приехали на игру без предварительной заявки? Полный ввод в игру вашего персонажа может быть произведен только в Штабе.

2. Базовое количество нательных хитов у персонажа – 2;
2.1.Дополнительные хиты возможны при получении навыков «Легкий доспех», «Тяжелый доспех», «Стойкость», при использовании некоторых артефактов и прочих магических влияний; доп.хиты присутствуют у некоторых волшебных существ;

2.2.При регистрации возможно получение дополнительного хита или иного особого свойства за качественный антураж. Данное решение субъективно и принимается главмастером и замГМ.

3. При регистрации каждый игрок получает контрольный браслет(далее КБ) с логотипом игры– «голову». Разрыв данного браслета означает «добивание» персонажа. Добивание производится после снятия всех хитов и сопровождается словесной формулой «Добиваю». Сбор «голов» врага также моделируется сбором КБ.

Если вы видите, что браслет вот-вот порвется, идите в Штаб и получайте новый. Придя с порванным браслетом вы автоматически попадаете в страну мертвых.

4.Паспорт игрока- документ размером 1\4 А4, подтверждающий участие игрока в игре в той или иной роли. Выдается при регистрации. Обязателен к постоянному ношению при себе. В паспорте отмечаются основные данные о персонаже, его основные свойства. Игроки готовят сумки, мешочки и пр. емкости для хранения паспорта самостоятельно. К паспорту прилагаются вкладыши:

-вкладыш для отметок о получении единиц опыта – заполняется мастером, мастером же вычеркиваются потраченные на покупку навыка ЕО. В случае, если на вкладыше не осталось пустых ячеек для вписывания ЕО его необходимо заменить на новый в Штабе (конечно же с сохранением ЕО).

- вкладыши-способности ведьм, магов, волшебных существ, святых. Данные вкладыши предъявляются при применении способности, если иное не указано в правилах по магии.

- вкладыши-части тела (для ВС). Данные вкладыши могут быть переданы другим игрокам добровольно, принудительно или в случае смерти ВС, о чем имеется соответствующая пометка. Сюжетная информация о них может быть получена в рамках игры, ВС получают подробную информацию от мастера ВС.

- иные вкладыши.

Смерть и посмертие.

1. Смерть персонажа наступает в случаях, когда потеряны все нательные и доспешные хиты, а также истекло время (15 мин) пребывания в состоянии тяжелого ранения, а помощь оказана не была, либо было произведено добивание персонажа;
2. В случае игровой смерти, «труп» сразу же должен повязать белую тканевую ленту (хаератник) на голову и прекратить любые игровые действия.
3. Труп остается на месте смерти в течение 5 минут и отправляется в страну мертвых, если с ним не совершается игровое взаимодействие (обыск, досмотр, вскрытие, перетаскивание).
4. Если с трупом взаимодействуют, он отправляется в страну мертвых по окончании любых взаимодействий. Игрок идёт сразу в мертвятник, не заходя в локацию "за водой", "за сменкой", "сообщить, что умер" и т.д. Несовершеннолетние игроки идут в мертвятник без сопровождающего - об их местоположении будет сообщено в локацию мастером мёртвых.
5. Умерший не имеет права издавать любые звуки и жестикулировать.
6. Если после смерти труп не обокрали, то все его игровые ценности он сдает мастеру мертвых.
7. По прибытии в страну мертвых, убитый должен найти мастера мертвых и рассказать ему о своей смерти.
8. Время пребывания в стране мертвых до 4 часов. Время зависит от отыгрыша похорон и деятельности, совершенной мертвым при жизни (святость и т.п см. правила по направлениям), но в любом случае пребывание в стране мертвых не менее 30 мин. Также возможно сокращение времени нахождения в стране мертвых за счет выполнения игротехнических функций (выход животными, существами в данж, помощь в игровых трактирах).
9. Проведение похоронного обряда над телом погибшего персонажа позволяет сохранить 50% единиц опыта. Похоронный обряд фиксируется ближайшим мастером, информация передается в страну мертвых.
10. Страна мертвых – полуигровая зона. Здесь находится данж, а также закрытая часть, дающая возможность игроку отдохнуть и подготовиться к новой роле.
11.После смерти персонажа все имеющиеся навыки переводятся в единицы опыта:

Если над телом персонажа был проведен похоронный обряд, то сохраняется 50% единиц опыта;
Если над телом похоронный обряд не был совершен, то сохраняется 20% единиц опыта.
Единицы опыта НЕ переведенные в навыки на момент смерти персонажа сгорают.

12. Ведьмы и волшебные существа имеют возможность выйти из страны мертвых персонажем того же вида (НЕ тот же персонаж, а того же вида, т.е снова ведьмой или ВС) при выполнении определенных условий. Информация об условиях будет выдана игрокам в личных вводных. Если условие не выполнено, то игрок выходит новой ролью без сохранения вида.

Любовные отношения

1. Изнасилований на игре нет, за исключением адекватно обоснованных сюжетом и оговоренных с мастером случаев (например, удерживание в плену больше 2х часов и т.п.). Моделирование изнасилования не нужно, достаточно сообщить о производимом действии. Мастерская группа категорически не рекомендует игрокам каким-либо образом применять данный вид ролевого взаимодействия.
С дамой неблагородного происхождения секс моделируется массажем или другими общепринятыми на ролевых играх действиями.
Секс моделируется с дамой благородного происхождения дополнительно к вышесказанному эротичным снятием подвязки с ноги дамы (все дамы благородного происхождения должны её носить). Дамы могут надевать подвязку на любую ногу так высоко, как им самим захочется. Если дама девственница, то на подвязку крепится красная лента, которую кавалер оставляет себе после того, как снимет с дамы.
2. Игровой половой акт может привести к зачатию ребёнка, если пара хочет обзавестись ребёнком-наследником, и, если у них нет заболеваний, препятствующих зачатию. «Удача» зачатия определяется с мастером посредством броска кубика. За время игры можно ЗАБЕРЕМЕНЕТЬ, но родить нельзя, т.к. за время игры пройдет ориентировочно 3 месяца игрового времени (см. правила по медицине)

Улики

1. Улика – личный стикер-чип, который выдается игроку при расчиповке и соответствует в мире игры случайной улике. Улика может быть украдена у игрока и подброшена на место кражи, убийства. Красть улику с тела жертвы запрещено.
2. Улику игрок ОБЯЗАН оставить, если:

А)ОБЫСКИВАЕТ труп или оглушенного персонажа. Улика приклеивается на тело жертвы. Члены сформированных отрядов улики не оставляют (см. правила по боевому взаимодействию), персонажи с навыком «Кулуарное убийство» также улики не оставляют при обыске;

Б)При отравлении улика оставляется отравителем на посуде с отравленным содержимым или на теле жертвы, если яд действует через кожу (См. правила по медицине);

В)При краже из Сейфа улика оставляется на самом сейфе (см. раздел Воровство)

Г) При краже со Склада, если там имеется чип «СОБАКА» - оставить на чипе «СКЛАД»*

Д)При кражестада, если имеется чип «СОБАКА», то улика должна быть оставлена на чипе «Пастбище»*

Е)При краже лошади, к которой прикреплен чип «СОБАКА» - улика оставляется на месте украденной лошади на ВИДНОМ месте (коновязьи т.п.)*

* см. подробности в правилах по Экономике
3. Улики являются специальными чипами, пользоваться которыми для расследования преступления могут только игроки с навыком "следователь". Наличие у следователя 3х и более улик позволяет узнать о преступнике все вплоть до фамилии.
4. Оглушенный игрок, которого обыскивают, обязан потребовать улику и затем имеет возможность передать ее следователю как «пуговичку\тряпочку\ и др., случайно оставленную преступником». С «трупа» улику снять может ТОЛЬКО игрок с навыком «следователь»;

Воровство

1. В рамках игры возможно воровство только ИГРОВЫХ предметов (помеченных мастерским чипом), улик.

Кража оружиямоделируется кражей чипа на оружие. Без чипа использование оружия невозможно!

Украденные игровые предметы по окончании игры необходимо вернуть в мастерский Штаб, если на чипе предмета не указано иное ( «вернуть тому-то»).

2. Сейф - обозначенная мастерским чипом емкость: плотная коробка размером не менее 30 см 2, оформленная под металлический сейф. Для получения сейфа до начала игры игроки самостоятельно изготавливают сейф и чипуют его при регистрации. В рамках игры сейф может изготовить кузнец (см. правила по Экономике – кузнечное ремесло, иные металлические изделия)

ВАЖНО: Сейф может размещаться только в игровом помещении. Сейф НЕЛЬЗЯ УКРАСТЬ. Сейф закрывается на кодовый замок.


3. Кодовый замОк как часть игромеханики предоставляется МГ. Замки предоставляются вместе с СЕЙФами на начало игры. В ходе игры замок может изготовить кузнец (см. правила по Экономике – кузнечное ремесло, иные металлические изделия)

Специальные знания по вскрытию замков доступны только персонажам с навыком «Вор» - выдаются при регистрации. НО ничто не мешает любому персонажу попробовать подобрать комбинацию к кодовому замку. Замок может быть открыт ТОЛЬКО при введении правильной комбинации.

Ломать замки запрещено. Замки также могут использоваться для запирания дверей склада и др. построек. Вскрытый замОк может быть украден и перепродан, перекован.

Стоимость замка – от 1 серебряной монеты.

Карточки влияния

1. Карточка влияния – это связи вашего персонажа с «людьми» обладающие статусом, деньгами и связями, но находящиеся за пределами игрового пространства. Эти связи можно употребить для решения конкретных задач;

Карточка влияния моделируется чипом с изображением и кратким описанием возможностей покровителя, выдается игроку при регистрации или в рамках игры (например, при становлении членом той или иной гильдии, если карточка влияния положена по статусу)
2. Карточки влияния доступны представителям гильдий, алхимикам, ювелирам и кузнецам в качестве постоянных заказчиков\поставщиков.

НЕ более одной карточки влияния также может быть у игроков, сохранивших карточки влияния с прошлых игр серии (далее – личные карточки влияния). Для получения данного бонуса необходимо прислать фото сохранившейся карточки влияния региональному мастеру. Действие новой карточки будет сходно с имеющейся. В данном случае доступны только одноразовые карточки влияния!

3. Как сыграть карточку влияния?

Если ты член гильдии, ювелир, кузнец, алхимик – переписка с потенциальным заказчиком производится через почту (редактор Охальника – мастер Катерина Рун Аксенова; ответ на письмо - от 2х до 4х часов), а доставка заказов и их получение караванами к мастерскому Штабу и обратно.

Если ты игрок, получивший личную карточку влияния - отнеси её своему региональному мастеру и произнеси односложное пожелание-просьбу как бы тебе хотелось употребить это влияние, после чего мастер введет соответствующие изменения в игровой процесс (с условием, что просьба не будет являться фатальной для остальных игроков);

Наши рекомендации