Штурмы и боевка в спец локациях.

4.1 Штурмы на игре не моделируются.

4.2 Любые возможные боевые действия в условиях укреплений или препятствий ведутся по общим боевым правилам или по жизни.

4.3 Запертые двери, ворота открываются одним выстрелом из осадного орудия. Исключение – ворота пограничной крепости, у которой 5 хитов.

4.4 Таверна, неигровая стоянка, или игровая стоянка (по решению хозяев) являются небоевыми локациями. Если игрок А желает вступить в боевое взаимодействие с игроком Б, находящемся в небоевой зоне, то игрок Б обязан покинуть небоевую зону в течении 5 минут, после чего вступить в бой или убежать.

4.5 В данжах могут быть введены специальные боевые правила, о которых игроки узнают на входе от мастера.

4.6 Ряд локаций на игре работают по специальным механикам. Взаимодействия в них полностью регламентируются боевыми правилами игры, с учетом нижеуказанных дополнений.

4.6.1. Деревня Альхен. Это "семейная локация" - здесь созданы максимально возможные в рамках ПРИ безопасные условия для пребывания детей. Вся территория Локации – не боевая зона (отравления, оглушения, связывания, пытки, применение магических способностей и заклинаний, взаимодействия с животными возможны!!! Для боевого взаимодействия(ближний бой,стрелковое) необходимо покинуть пределы локации) и не имеет укреплений. В то же время деревню можно «захватить», объявив об этом – захватчики становятся у ворот деревни Альхен и шумом, криками, ударами в щит объявляют о своих недружественных намерениях, а главное – объявляют о них региональному мастеру. У жителей деревни есть 10 минут, дабы сделать три вещи:

А) Отряду защитников выйти биться с отрядом захватчиков.

Б) Убежать в лес. ВНИМАНИЕ! В лесу действуют правила по боевке без ограничений. Бегать туда-сюда между лесом и деревней нельзя – если игрок выходит из деревни под «давлением» захватчиков, то он может вернуться не ранее чем через час.

В) Остаться в деревне.

Если отряд защитников побежден и захватчики захватили деревню, то далее следует ОТЫГРЫШ разграбления деревни – Жители, оставшиеся в локации, не могут нанести захватчикам какие-либо повреждения. Имеют возможность скрываться (прятаться на игровой территории лагеря), отыграть получение тяжёлого ранения в схватке с захватчиками, совершить самоубийство или сдаться в плен и быть обращённым в рабство или казнённым.

4.6.2. Пограничная крепость королевства. Данная территория единственная на игре имеет ворота, обладающие таранными хитами. После (и во время) их «выбивания» действуют правила по боевым взаимодействиям. Главная задача крепости – это зажечь сигнальный костер. Он моделируется поленницей дров находящейся ВЫШЕ стен и ворот – кострище может быть как на отдельной башне так и участок на самих стенах. Поджигать её «по жизни» запрещено, сигнальный огонь моделируется набрасыванием красной ткани на дрова. Важно отметить, что сигнальный огонь не дает бонусов защитникам в рамках боестолкновения – их судьба в их руках, но это дает сигнал «королевской армии» (сильнейшей и самой многочисленной армии континента), что будет отражено в последствиях игры. Естественно, что за ложный сигнал по голове не погладят. Сигнальный огонь может быть разрушен – в течение 20 минут после того, как сигнальный огонь был зажжен, раскиданы дрова и до его восстановления сигнал подать невозможно; если костер был зажжен 20 мин, но сигнал считается поданным и закрытые игры будет ознаменовано приходом королевской армии.

4.6.3. Локация кочевников. Данная локация не имеет укрпелений,полностью действует по правилам боевых взаимодействий, но есть особенность экономического характера – кочевники могут просто «откочевать» от вражеской армии, банально сбежав от неё. Тем не менее они могут забрать с собой только 2/3 ресурсов, так как бегство было неожиданным. Эта возможность присутствует ТОЛЬКО до вступления в сражение с противником, если кочевники не убежали – то не убежали. В целом они могут все так же сбежать, но вот все ресурсы останутся в стойбище.

4.6.4. Город-порт Вольный. На всей территории города действуют стандартные правила по боевке, но есть одна особенная механика – это корабли. Корабль может «отчалить» от берега и игроков на нем нельзя атаковать. Для того что бы отчалить капитан корабля (или его заместитель) объявляет об этом и через 10 минут корабль считается отплывшим. В течении этих 10 минут на корабль переброшен трап и захватчики могут проникнуть на борт. В любом случае корабль может отплыть, даже вместе с захватчиками и тогда сражения будет проходить уже в плавании.

Так же отплывший корабль можно догнать и взять на абордаж при помощи другого корабля. Тогда сражение идет только между командами кораблей.

4.7. Требования к кораблям:

4.7.1. Корабль – миникрепость. Обязательный элемент – трап (ширина минимум один метр, длинна – 2 метра, угол наклона – не более 45 градусов), швартовые, борт с пандусом, парус.

4.7.2. Подняться\спуститься с корабля можно только, если трап опущен. Соответственно чтобы отплыть необходимо поднять трап и 10 минут моделировать работу на корабле - отплытие. Штурм корабля возможен только если трап опущен.

4.7.3. Отплытие – подняли трап и отвязали концы! 10 минут моделируется отдаление от берега. По истечении 10 минут корабль находится вне зоны досягаемости стрелкового оружия. До истечения 10 минут по кораблям можно стрелять из луков, пистолей – считаем, что они недостаточно далеко от берега, точно также и обратно можно стрелять. Корабль может отплыть только если на корабле находится не менее 3 членов команды (моряков).

4.7.4. Абордаж. Корабли, участвующие в абордаже, должны находиться в море. Затем корабль заявивший абордаж штурмует другой корабль. Если отбились, то могут заявить абордаж корабля-агрессора. Тяжран и мертвые естественно выбывают. При абордаже трап опускается. То есть защищающиеся просто удерживают проход. Через борта нельзя наносить удары оружием.

4.7.5. Все члены совета капитанов могут иметь корабли!! Если корабль не смоделирован, считается, что корабль затонул, вместе с ним затонула большая часть доходов капитана.

4.7.6. Реально смоделированные корабли дают +1-3 корабля в морском данже.

4.7.7. Чужой реально смоделированный корабль можно захватить. Абордажем, захватом с опущенным трапом и т.п. Если трап опущен, а стражи нет – можно свободно захватывать, грабить корабль, а также отплыть на нем отыграв все по правилам.

4.7.8. Вместительность корабля (количество игроков, которые одновременно могут на нем «отплыть») от 10 до 30 человек, - определяется качеством моделирования самого корабля. Определяют региональный мастер, ГМ и мастер по боевым взаимодействиям.

Ночная боёвка

5.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 9:00.

5.2. На ночную боёвку допускается: любое оружие ближнего боя, допущенное к игре, за исключением копий. Настоятельно просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание к тому, куда наносите удар .

5.3. На ночную боевку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, огнестрельное оружие, духовое оружие, метательное оружие, боевые машины).

5.4. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.

5.5. Во время ночной боевки нельзя носить шлема, закрывающие владельцу обзор.

5.6. Во время ночной боевки запрещены создание отрядов, за исключением похода в ночной данж\ ночной квест, если такие будут.

5.7. Сроки ночной боевки могут быть изменены МГ, о чем региональщики известят игроков.

Специальные взаимодействия

6.1. Оглушение

Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток + фраза «Оглушен».

Не работает на персонажей с собакой. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего , что происходило вокруг пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.

6.2. Связывание

Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку.

6.3. Обыск

Обыск производится следующим образом. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Например, «обыскиваю левый сапог…». Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).

6.4. Удар в спину (кулуарное убийство)

Проводится в небоевой обстановке игроком с умением «Кулуарное убийство» клинковым оружием от плеча к бедру по спине. Атакуемый теряет все хиты до нуля.

6.5. Пытки

Пытать могут только игроки с умением "Пытки". Перед тем как задать вопрос палач должен отыграть пытку жертвы в течение 30 мин. После чего палач и жертва кидают Д6:

- если у палача выпало значение выше, чем у жертвы с учетом бафов от уровня навыков «пытка», «устойчивость к пыткам», то палач задает 3 вопроса, на которые жертва должен правдиво ответить;

- если у жертвы выпадает большее число с учетом всех бафов, то жертва может НЕ отвечать на вопрос.

После каждой пытки жертва переходит в 0 хитов (тяжелое ранение). Чтобы провести допрос повторно, жертву необходимо вылечить.

После 3й пытки жертва может самостоятельно объявить себя умершей и разорвав КБ отправиться в страну мертвых.

Ловушки

В данжах и прочих спец. локациях игроки могут попасть в ловушку, которые моделируются либо неглубокой прикрытой ямой, либо натянутой лентой с механизмом, обеспечивающим инициацию хлопушки при срабатывании ловушки. Игрок, попавший в ловушку, теряет все хиты до 0.

Допуск оружия

Правила по допуску оружия

1. Общие положения

1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) –оружие, изготовленное из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху краской или окрашенным эластичным покрытием.

1.2. Допускаются «деревянные дубины», сделанные на основе тямбор, но заантураженные коричневой краской, чехлом или иным способом. Тямбары и им подобное оружие «в голом» виде к использованию не допускаются, в виду полной их неантуражности. «Дубина» имеет ряд недостатков относительно железного оружия: не пробивает любой доспех, ей невозможно добить и «оторвать голову», не накладываются кузнечные и магические бафы.

1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль. При этом, самодельное оружие подвергается более пристальному осмотру. Оружие промышленного изготовления проверяется, в основном, на наличие повреждений, влияющих на его безопасность.

1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО.

2. Общие требования

2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие соответствующее прототипу вашего персонажа из реально мира.

2.2. ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарды и яблоки мечей, а так же древка и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие и древко пик/копий (см. пункт 5.2.)

2.3. Вес ПО может варьироваться от 200 до 1000 грамм на метр длинны оружия. При этом, учитываются такие факторы, как баланс оружия, а так же мягкость и толщина слоя ЭП на кромках.

2.4. Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои – такое ПО не допускается.

2.5. На любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО.

3. Клинковое оружие

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок метровой длины должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.

3.2. Клинковое ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарду и яблоко. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.

3.3. Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше.

3.4. Рекомендации по самостоятельному изготовлению: бюджетно изготовить ларп-клинок достаточно сложно, наиболее простой альтернативой представляется дубина на основе тямборы. Для этого обычную тямбору следует заантуражить под «деревянную дубину», подробнее см. п 1.2

4. Инерционное и древковое рубящее оружие

4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие образцы, допустимо использование деревянного черенка в качестве стрежня. В силу особенностей баланса такого оружия оно плохо контролируемо в приложении силы удара при излишне гибком стержне в сочетании с массивной ударной частью.

4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия должен быть не менее 2 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с длинным древком и малой рабочей частью - алебард, двуручных топоров и молотов.

4.3. Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 2,5 метра.

4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.

4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой - из плетеной толстой веревки имитирующей цепь.

4.6. Рекомендации по самостоятельному изготовлению: достаточно просто изготовить в домашних условиях шестопер ( навершие делается из сшитых деталей из каремата или аналогов), булаву ( навершие «набирается» из кариматных квадратов различного размера с отверстием посередине - для надевания на древко, при нажатии на них не должен чувствоваться стержень) или цеп ( древко по общим правилам, имитация цепи из сплетенной веревки длиной до 50 см, навершие из ЭП или антуражная мягкая тканевая подушка, с имитацией шипов). Не забываем, что для изделий обязательно покрытие сверху краской или окрашенным эластичным покрытием и даже не боевая часть оружия должна быть смягчителем (например утеплитель для труб)

5. Пики и копья

5.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался.

5.2. Древко пики должно быть покрыто ЭП минимум на 100 см, считая длину наконечника.

5.3. Общая длина пики не должна превышать 3,5 м.

5.4. Древко пики не должно сгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника более чем на 10 см при хвате за пятку и в 50 см от неё.

5.5. Рекомендации по самостоятельному изготовлению: допустимы древки из дерева, наконечник можно делать по технологии «чупа-чупс», при этом соблюдая все пункты правил, обязательно наличие антуражного чехла, если основа «чупа-чупса» не антуражна. При сильном нажатии на наконечник не должно четко прощупываться древко, так же оно не должно ощущаться при смещении наконечника в сторону.

6. Метательное оружие

6.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно иметь вразумительные баллистические характеристики на дистанции до 5 метров – уверенно поражать фигуру стоящего человека.

6.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня

7. Щиты

7.1. Щиты должны быть лёгкими и прочными – твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (5-6 мм толщиной) или пластика. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

7.2. К игре допускаются только щиты имеющие протектирование кромки и умбон (если он есть). Внутренняя и внешняя стороны щита могут быть не протектированными. Допустимо протектирование кромки толстой кожей, покрашенной резиной или карематом. Щиты без обивки или с железным кантом НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.

Наши рекомендации