Центр производства, черный ящик

Август 2017

Основные понятия

Мастер – человек, создающий игру. Отвечает за написание правил, на игре действует через игротехов. Мастера, носят специальный знак, показывающий их статус.

Игротех – помощник мастера, человек, выполняющий на игре определенную функцию. Обычно это монстр или особый персонаж. Не является полноценным игроком.

Личный сертификат – небольшой листок бумаги, куда заносится имя, роль и особые возможности. Является подтверждением того, что человек участвует в игре.

Антураж – внешний вид игрока или вещи, соответствующий миру игры.

Хиты, хитовка – количество ранений, которое персонаж может выдержать, прежде чем попадет в тяжран.

Тяжран – предсмертное состояние игрока, наступает после потери всех хитов.

Хитовая/нехитовая зона – части тела, удары по которым засчитываются/не засчитываются.

Смерть – если игроку в состоянии тяжрана нанесен добивающий удар или вовремя не оказана помощь, он на некоторое время выбывает из игры и находится в это время в стране мертвых, после чего возвращается в мир живых в новой роли.

Боевая/небоевая зона – реальная территория, где разрешена/запрещена боевка.

Игровая ценность – вещь, имеющая стоимость или определенное значение в игровом мире. К игровым ценностям относятся игровые деньги, сертификаты, артефакты и т.д.

Дружинник – строение из жердей и полиэтилена для бытовых нужд (приготовления пищи, хранения вещей, отдыха).

Засека – условная непреодолимая неразрушаемая стена.

Трофеить = красть.

«По реалу» = «в реальной жизни».

Общие положения

Данный проект представляет собой историко-ролевой фестиваль на местности, за основу взят сюжет произведения Дж.Р.Р. Толкиена «Сильмариллион».

Место проведения:Архангельская обл., Плесецкий р-н, лесная зона за д. Дениславье

Сроки:3 августа (четверг) 9:00 – заезд, застройка, выдача сертификатов

3 августа (четверг) 20:00 – общий сбор, начало игры

6 августа (воскресенье) 12:00 – конец игры

13:00 – последний костер

6 августа (воскресенье) 15:00 – уборка лагерей, выезд

До конца дня 3 августа (до 23:59) – «золотой век», убийства запрещены.

Для участия в Игре ОБЯЗАТЕЛЬНО: - знать данные правила - иметь игровой костюм -иметь белый колпак (см. ниже) - подать заявку (образец заявки – в Приложении 1)

ЧЕЛОВЕК, НЕ ЗНАЮЩИЙ ПРАВИЛ, АВТОМАТИЧЕСКИ ТЕРЯЕТ ПРАВО УЧАСТВОВАТЬ В ИГРЕ!!!

Заявку необходимо сдать Мастерам до 1 августа 2017 г. через капитанов команд или на электронную почту [email protected]

Участник должен быть старше 18 лет. С 12 лет – с письменного согласия родителей и при наличии взрослого сопровождающего. Дети младше 12 лет – только с родителями. При этом на них распространяются все условия: подача заявки, наличие костюма и пр.

Местоположение игровых локаций будет известно заранее. Поэтому есть смысл приехать на полигон в какие-то из выходных и заняться застройкой своего города. На Игре вы будете не раз благодарить себя за это. Во время Игры времени на строительство будет отведено крайне мало, а жить придется в лесу целых 4 дня. Поэтому вопрос комфорта немаловажен.

Каждому игроку необходимо иметь при себе:

- спальник (одеяло)

- туристический коврик

- палатку (или договориться, у кого в палатке вы будете ночевать)

- удобную обувь

- теплые вещи(свитер, белье, носки)

- личную посуду (кружка, миска, ложка)

- средства личной гигиены

В каждой команде должны быть:

- котлы (ведра) для приготовления пищи

- ножи, половники

- тент (полиэтилен) на случай дождя

- строительные инструменты (топор, пила, молоток, лопата, возможно - бензопила)

- строительные материалы (гвозди, полиэтилен, скотч, веревка, рулетка, карандаш)

- средства от комаров

- аптечка

Приветствуются любые элементы украшения лагерей, не противоречащие игровому миру (свечи, цветы, декорации, посуда и пр.).Также приветствуются музыканты со своими инструментами. Они всегда будет нарасхват в любом уголке игрового мира.

Можно привезти с собой мелкие поделки, мешочки, фенечки, бусы, украшения и другой товар. Его вы всегда сможете легко продать за игровые деньги, которые всегда пригодятся, ведь кто владеет ими – владеет игровым миром.

На Игре можно пользоваться фотоаппаратом и видеокамерой.

Пользоваться фонариком можно только за пределами игровых городов и в палатках.

Открыто пользоваться мобильным телефоном на Игре запрещено!

Пользоваться бензопилой и иным бензоинструментом можно только до начала Игры!

Игроки готовят пищу и питаются самостоятельно в своих лагерях!

В Центральном Кабаке будет возможность подкрепиться, но на всякий случай командам нужно иметь минимальный запас продуктов. Каких и сколько - команды решают самостоятельно.

Подумайте о том, где будут храниться ваши продукты. Это может быть отдельная продуктовая палатка, или сооружение из жердей и полиэтилена, сделанное на месте. Не бросайте продукты на улице на ночь: помните, что утром выпадает роса, способная испортить то, что намокает, а в лесу водятся мыши-полевки, которые не прочь поживиться съестными припасами.

Игровая этика

СЛОВО МАСТЕРА – ЗАКОН!

Все игровые механики, действующие на Игре, описаны в данных правилах. Чего нет в правилах, того нет на Игре!Не надо придумывать отсебятины!

Приезжая на Игру, вы автоматически соглашаетесь с ее правилами. Неподчинение Мастерам, несоблюдение правил Игры, самоуправство карается вплоть до удаления.

Все приезжающие на Игру являются ее непосредственными участниками.Зрителей на Игре нет и быть не может! С целью «просто посмотреть», «к друзьям», «пофоткать», и пр. приезжатьзапрещено!

Помните: игру делают сами игроки!

Считается, что игрок полностью вживается в роль своего персонажа. Игроки знакомятся и общаются друг с другом только под игровыми именами! Игроки ведут себя так, как вел бы их персонаж в данной ситуации. Хороший отыгрыш – залог интересной Игры.

На игре категорически ЗАПРЕЩЕНО:

- провоз наркотических и психотропных веществ.На нарушителя будет составляться докладная в правоохранительные органы;

- черезмерный мат;

- неигровое пьянство. Будет отслеживаться и строго наказываться. Исключение - если застолье происходит в умеренных количествах и в рамках Игры (это свадьба, поминки, пир, новый год, праздник урожая и пр.);

- обращение друг к другу по его реальному (неигровому) имени;

- любые неигровые разговоры: обсуждение современной техники, компьютерных игр, субкультур и пр. В том числе - современные песни;

- открытое пользование мобильными телефонами.При этомрекомендуется иметь телефон при себе на случай, если вы вдруг заблудились;

- хождение без игрового костюма(т. е. «голым»);

- пользоваться оружием в нетрезвом виде.Замеченный в нетрезвом виде с оружием в руках теряет право участвовать в боевых действиях до конца Игры;

- разговаривать с «мертвыми». Вы не видите и не замечаете «мертвых»!

- общаться через засеку. Засека – это непроницаемая крепостная стена. Вы не видите того, что происходит за ней! Ходить сквозь засеку тоже нельзя. Прошедший сквозь засеку считается упавшим с крепостной стены. Карается тяжраном.

За нарушения игровой этики мастера карают болезнью «ангина»!

Экологический кодекс

Каждая команда перед Игрой должна убрать территорию лагеря и соблюдать его чистоту и порядок в течение всего времени пребывания на полигоне.

1. Место для костра должно быть оборудовано.

2. Нельзя рубить живые деревья, используйте сушину, поваленные стволы и горбыль, который имеется при въезде на полигон.

3. Колодец предназначен ТОЛЬКО для забора воды! В нем нельзя мыть руки, посуду. Для мытья посуды набираете воду в котел (ведро) и моете на берегу. Грязную воду выливаете на берег! То же самое – с умыванием и чисткой зубов. Лучше использовать хозяйственное или дегтярное мыло: оно не наносит вред природе.

4. Каждый лагерь с населением более 5 человек должен иметь собственный туалет и мусорную яму. Консервные банки перед выбрасыванием в яму должны обжигаться на костре. Весь мусор, который горит – сжигать. После окончания игры мусорную яму закапать.

Единственный источник воды на игровом полигоне – это старый колодец. Вода из него пригодна для питья, но пахнет тиной. Поэтому если вы приезжаете на собственном транспорте, привезите с собой пару канистр с чистой питьевой водой или фильтр для воды.

Игровой мир

Тьма пала на Средиземье. Волшебные камни эльфов – Сильмариллы – похищены жестоким правителем Мелькором. Полчища егоорков шастают по священным некогда землям, неся за собой разрушения и смерть. Немногие отваживаются противостоять им. Маленький отряд людей, возглавляемый смелым воином Барахиром, бесстрашно борется с тварями, совершая набеги на их многочисленные шайки. Тем временем Гномы в Морийских подземельях под предводительством Дарина Длиннобородого добывают вожделенное золото, продолжая богатеть, а также железную руду и куют оружие, вовсю готовясь к войне. Эльфы же наслаждаются жизнью в лесах Нелдорета в скрытом городе Нарготоронд, возглавляемом Финродом Фелагундом, куда не ступала нога смертного, и им нет дела до человеческих бед. Пока. Ведь Тень Мелькора окутывает Средиземье все больше, Тьма порождает все больше страшных чудовищ и мудрые понимают, чторано или поздно настанет момент, когда даже эльфам придется несладко. Если вовремя не объединиться против общей беды.

Команды

ЛАГЕРЬ БРАХИРА

Небольшой отряд воинов, разбивший свой лагерь в лесах

Знамя: символ – медведь

Население: люди (10 – 20 игроков), 1 хит.

Правители: Барахир– человек, воин, потомок Беора, прародителя всех людей Средиземья. Правящий Дом Беора на заре времен был велик и могущественен, но стараниями Тьмы был практически уничтожен, оставив немногочисленных потомков. Один из них, Барахир, когда-то спас в бою короля Финрода Фелагунда, за что получил от него обещание о любой помощи, когда та потребуется и кольцо в память об этом обете.

Отличительные признаки: нет

Бонус расы: люди обладают большей плодовитостью, чем какие-либо другие живые существа, поэтому время пребывания в Стране Мертвых для них меньше на 1 час.

КАЗАД-ДУМ

Гномы Мглистых Гор

Знамя: символ – кирка

Население: гномы (10 – 20 игроков), 1 хит.

Правители: Дарин– гном, известный как Дарин Длиннобородый. Основатель первого королевства гномов Казад-Дум в Мглистых Горах. За самую большую продолжительность жизни прозван соплеменниками как Дарин Бессмертный.

Отличительные признаки: борода

Бонус расы: +1 попытка к добыче в шахте

НАРГОТРОНД

Скрытое королевство, в которое никто не может войти без приглашения

Знамя: символ – звезда

Население: эльфы (10 – 20 игроков), 1 хит.

Правители: Финрод– эльф, известный как Финрод Фелагунд, один из вождей нолдор. Основатель и король Нарготронда. Во время Четвёртой Битвы Белерианда был спасён Барахиром и принёс клятву дружбы ему и его потомкам, подарив кольцо с изображением дома Финарфина.

Отличительные признаки: острые уши

Бонус расы: иммунитет к болезням и ядам

ЦЕНТРАЛЬНЫЙ КАБАК

В ЦК можно встретить гостей из всех уголков игрового мира, узнать свежие новости, поиграть в азартные игры и подкрепиться. В кабаке можно неплохо заработать, выполняя поручения кабатчиков.

Население: хоббиты (2 – 4 игрока)

Отличительные признаки: ноги, покрытые шерстью

Бонус расы: иммунитет к любым чарам

ДЕРЕВНИ

Глухие деревни пока с неизвестным названием (1 или 2 с населением до 5 человек). Население – только мирные крестьяне любой расы. При необходимости могут воевать в народном ополчении.

СТАВКА НЕЧИСТИ

В лесах Средиземья бродят в надежде поживиться омерзительные создания, готовые напасть на любого зазевавшегося путника. Будьте осторожны! Орки крайне циничны и агрессивны. Разумны, умеют разговаривать. Но приближаться к ним небезопасно.Ставка орков будет совмещена с лагерем Мастеров. Кроме орков, в лесу обитают волколаки.

Примерный состав каждого города:

- правитель (один или с семьей) – 1 шт.

- лекарь – 1 шт.

- маг – 1 шт.

- воины, музыканты, торговцы - в неограниченном количестве!

Каждый город должен иметь свое знамя! Город без знамени – позор для правителя!

В каждом городе должен быть:

- дворец правителя

- мусорная яма

- туалет

Другие постройки необязательны, но их наличие приносит владельцам дополнительный доход.

В деревне обязательно должен быть староста, выполняющий функции правителя, а также может быть (а может и не быть) маг и лекарь.

Серфовка

Перед началом Игры каждому игроку выдается личный сертификат – небольшой листок бумаги, в котором написано игровое имя, роль, команда, количество личных хитов. Сертификат – это паспорт игрока, они белый колпак (шьется игроками самостоятельно до игры) всегда должны быть при игроке.

Игрок, попавшийся на Игре без сертификата, считается скоропостижно скончавшимся и уходит в Страну Мертвых. Игрок, пришедший в Страну Мертвых без колпакаили без сертификата, получает максимальный срок отсидки в Стране Мертвых.

Во время серфовки также выдаются сертификаты на доспехи и оружие, на магию на зелья и яды. Если у вас есть игровое оружие, когда в ваш город приходят Мастера, вы подходите получать сертификаты вместе с оружием и доспехами, показываете их, и если они соответствуют требованиям, Мастера выдают на них сертификаты. Игроки, не засерфовавшие оружие и доспехи во время обхода Мастеров, могут подойти в Мастерятник и получить сертификаты там, но не позднее начала Игры.

После начала игры приобрести сертификаты на оружие и доспехи можно только у торговцев и за игровые деньги при условии, что Мастера признали оружие безопасным.

Несерфованым оружием пользоваться нельзя!!!

Экономика

Игровые ценности

К категории игровых ценностей относятся: сертификаты на оружие/доспехи, артефакты, яды, зелья, игровые деньги, игровой инструмент (кирки), документы: карты, письма, квестовые свитки.Их можно трофеить (красть). «Мертвый» игрок должен по первому требованию честно отдать все свои игровые ценности после боя. Если его не «обыскали», то игрок уносит их в Страну Мертвых и отдает Мастерам.

ЗАПРЕЩАЕТСЯ:

- самовольно выбрасывать или уничтожать артефакты и игровые ценности;

- оставлять артефакты и игровые ценности впустой палатке.

Можно прятать игровые ценности и артефакты на территории полигона, но при этом обязательно составляется карта. Карта находится у хозяина, но может быть оставлена на видном месте. В случае смерти хозяина клада карта или его устные координаты в обязательном порядке передается Мастеру Страны Мертвых.

Доход

На начало Игры всем выдаются «подъемные», правителям городов выдается казна. Правители городов самостоятельно устанавливает сбор налогов. Воины и все, находящиеся на службе у правителей, получают жалованиеиз городской казны. Торговцы получают прибыль от продажи сертификатов на оружие и доспехи и всего, что торговцы привезли в качестве товара.

ВНИМАНИЕ! Каждый дружинник будет ежегодно приносить своему владельцу небольшой, но стабильный доход, сумма которого будет зависеть от качества выполнения дружинника. Каждая качественно выполненная крепостная стена будет приносить доход в казну города.

2 раза в год в Средиземье приходит караван из Валинора (мастерские персонажи), который доставляет провизию в ЦК, доход владельцам построек и скупает у населения ресурсы и ценности. Время прибытия каравана: 12:00 и 20:00

Валюта на игре одна. 1 золотой = 5 серебряников.

Летоисчисление – на игре 1 день = 1 год.

Ресурсы

Необходимы для производства игровых ценностей. Существуют следующие виды ресурсов:

Вид ресурса: Источник:
Самоцветы Шахта
Железо Шахта
Сера Шахта
Древесина Лесопилка (за пределами всех городов)
Звездная пыль Неизвестен

Самоцветы– декоративное стекло. Добываются в шахте на нейтральной территории.

Железо – свинцовая картечь. Добываются в шахте на нейтральной территории.

Сера – непрозрачные декоративные камни. Добываются в шахте на нейтральной территории.

Древесина – горбыль. Добывается на лесопилке на нейтральной территории. Одна доска = одна единица древесины.

Звездная пыль – светящиеся в темноте бруски, размером со спичечный коробок. Встречается в случайных местах на нейтральной территории.

Лесопилка– запас горбыля, находящийся при въезде на полигон. Добыча происходит путем реального переноса ресурса в город. Для удобства можно распилить на части.

Шахта– находится за пределами городов в лесу. Представляет собой прямоугольное строение, обтянутое черным полиэтиленом.

Ресурсы может добывать любой игрок.

Добыча ресурсов

Шахта представляет собой строение, сделанный из темной пленки, внутри которого находится мастер, отвечающий за выдачу добытых игроком ресурсов.

Время работы шахты: ежедневно с 10:00 до 12:00 и с 18:00 до 20:00

Внутри шахты находятся лист фанеры, обозначающий штольню (листов может быть несколько, каждый лист – это отдельная штольня). На листе фанеры находятся неполностью выпиленные жетоны, которые игроку необходимо самостоятельно отделить от фанерного листа с помощью кирки (приобретается у торговца). С внешней стороны на жетоне нет никаких знаков или надписей. Узнать о том, что было добыто, игрок может только после того, как отковыряет киркой жетон и посмотрит на обратную сторону. В зависимости от расы, наличия питания и артефакта игрок имеет право добыть за один подход строго определенное количество жетонов (см. таблицу)

Количество добываемых жетонов базовая с бонусом расы с питанием с артефактом
+1 +1 +1

Жетоны могут иметь следующие значения:

1) пусто

2) железо

3) сера

4) самоцвет

5) новая жила

6) обвал (вводит игрока в состояние тяжрана)

После того, как игрок закончит добывать жетоны, он отдает их мастеру и тот выдает игроку добытые им ресурсы в соответствии со значениями на жетонах. Также мастер ставит в паспорте игрока отметку о времени работы. Работа в шахте возможна не чаще 1 раза за 6 часов.

Одновременно в шахте у каждой штольни может находиться только один игрок.

Работа в шахте невозможна без наличия соответствующего инструмента – кирки!

Если игрок добывает жетон новой жилы, то мастер устанавливает рядом с уже действующим листом фанеры новый лист, который с этого момента также доступен к разработке. Если игрок находится в шахте один, то он может добывать чипы с обоих листов по своему усмотрению, количество добываемых жетонов от этого не меняется.

Лесопилка представляет собой гору горбыля на въезде на полигон (перед подъемом на поляну).

Время работы лесопилки: неограничено.

Добыча древесины производится простым переносом горбыля на территорию города. Так как принести четырехметровую горбылину через территорию, полную опасностей, уже само по себе является квестом, ограничения на добычу древесины нет. Сколько смогли принести – все ваше.

1 единицей древесины считается отрезок горбыля, длиной не менее 1 м, то есть одна горбылина – это 4 единицы древесины.

ОДИН ПЕРСОНАЖ МОЖЕТ ОДНОВРЕМЕННО ПЕРЕНОСИТЬ НЕ БОЛЕЕ 10 ЕДИНИЦ РЕСУРСОВ!

Производство

На Игре из добываемых ресурсов производятся следующие игровые ценности:

Производимый ресурс Место производства Производит Ингредиенты
Магические снаряды Башня магов Маг Железо
Самоцветы
Звездная пыль
Зелья Лаборатория Лекарь Самоцветы
Сера
Яды Лаборатория Лекарь Железо
Сера
Оружие, доспехи Кузница Кузнец Железо
Древесина
Деньги Кузница Кузнец Железо
Древесина

Использовать произведенные ценности может любой игрок. Как и прочие игровые ценности их можно продавать, передавать другому лицу и трофеить.

Развлекательный сектор

На Игре – один Центральный Кабак. Здесь можно не только поесть, но и сыграть в азартные игры, купить информацию, изделия и др.

Зал ЦК – полностью игровая зона и подчиняется всем правилам дружинника. На его территории нельзя пользоваться оружием и магией. Трофеитьв ЦК можно только то, что уже вынесено в зал. Зал можно поджечь.

Особая территория ЦК – то, что находится за кабацкой стойкой (кухня, амбар, палатки кабатчиков). Территория должна быть четко обозначена (огорожена). На ней нельзя трофеить, убивать, ее нельзя поджечь или уничтожить каким-либо другим способом

Находиться на территории кабацкой кухни (за стойкой) без разрешения кабатчиков – запрещено!Игроки, не являющиеся кабатчиками, должны покинуть зону кабацкой кухни по первому требованию кабатчиков.

В остальных командах могут быть трактиры, блинные, чайные, кофейни, наливайки, лавки, игорные и развлекательные заведения и т. д., вывозимые силами и средствами членов команды. Могут находиться как под открытым небом, так и в дружинниках. На последние распространяются все правила дружинника, боевые действия в них запрещены.

Боевой кодекс

Поражаемая зона

Туловище, руки до кистей и ноги до колен. Все остальное – непоражаемая зона. Пах, шея, голова, голени, ступни, локти и колени в поражаемую зону не входят. Систематическая работа в непоражаемую зону, а также удар, приведший к травме, караются Мастером, вплоть до удаления с Игры. Во время массовых боев будут присутствовать Мастера и за нарушения карать «смертью». Если игрок во время боя получил травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя инцидент разбирается капитанами враждующих сторон, и нанесший травму (если виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в Страну Мертвых. Решение о запрещении игроку владеть оружием и об удалении с Игры принимает совет Мастеров.

Удар в поражаемую зону боевой частью оружия снимает 1 хит (исключение: Меч воздаятеля - снимает все хиты).

Каждый игрок имеет хиты здоровья (личный хит) и хиты доспеха. Чтобы убить, нужно снять все хиты и нанести добивающий удар: человек, у которого 0 хитов, является тяжелораненым. Самостоятельно передвигаться не может, переносится реально, разговаривает шепотом, пользоваться оружием, магией не может. Если не получает постороннюю медицинскую (магическую) помощь, умирает через 30 минут. Если игрока вылечили из тяжрана, то участвовать в боях и перемещаться бегом он может только через 30 минут, считается бессильным.

В бою каждый сам считает свои хиты!

На каждый доспех и оружие существует паспорт, показывающий, что оружие или доспех допущены (не трофеится), и сертификат (показывает, что оружие или доспех откованы (трофеится). Паспорт и сертификат на оружие наклеивается скотчем непосредственно на само оружие. Паспорт и сертификат на доспех игрок носит при себе.

Для оружия, не пробивающего тяжелый доспех (нож), – оружие снимает хиты в том случае, если удар нанесен в поражаемую зону, не прикрытую этим доспехом (например, где отгибается часть доспеха).

Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла - сразу смерть (только в НЕбоевой ситуации). Производится только игровыми ножами («кулуарками») и кинжалами, проводя режущей стороной по незащищенному горлу. Убиваемый не может кричать и издавать громкие звуки.

Захват рукой боевой части оружия запрещен. Захвативший становится тяжелораненым.

Запрещены:

- любые приемы рукопашного боя(удары руками и ногами, болевые и удушающие приемы);

- удар небоевой частью оружия;

- удар щитом (как ребром, так и плоскостью);

- захват кисти соперника с оружием.

Разрешены:

- толчки плоскостью щита;

- перехваты небоевой части оружия (т.е. можно схватить древко копья соперника)

В период с 22:00 до 06:00 запрещено пользоваться любым стрелковым и метательным оружием!

Оружие

ВСЕ ОРУЖИЕ СНИМАЕТ ОДИН ХИТ!

(кроме артефакта «Меч воздаятеля», который снимает все хиты сразу)

Нож, кинжал. Имитация из дерева или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие. Основное требование - безопасность, т. е. никаких заусенцев и острых граней. Только режущие удары. Не пробивает 2-х хитовый доспех и выше.

Меч. Материал - дерево, фанера (металл не допускается). Цвет клинка – черный, серебристый. Только рубящие удары. Основные требования: минимальный радиус скругления кромок у клинка - не менее 5 мм, отсутствие острых граней, эстетичный вид.

Топор. Рубящие удары, при наличии специального «шипа», может колоть. Материал боевой части - пористая резина (черный, серебристый цвет). Если изготовлен из твердой резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации.

Кистень. Мягкая ударная часть, гибкий элемент - только из веревки.

Копье. Древко, длиной строго от 2 до 3 м. Безопасный, мягкий и эстетичныйнаконечник. Наносит только колющие удары (скользящий удар хитов не снимает).

Лук.Безопасные наконечники и мягкое оперение. Сила натяжения -не более 15 кг.

Арбалет.Безопасные наконечники и мягкое оперение. Сила натяжения не более 15 кг.

Сулица. Большая стрела без оперения, длина не более 1,2 м, толщина древка не более 2 см, мягкий безопасный наконечник. Метается.

Щит.Материал – дерево или фанера. Любые разновидности. Главное требование - безопасность (никаких торчащих гвоздей и заклепок).

Магический снаряд.Шар, обтянутый тканью красного цвета. Варианты наполнителя: текстиль, любой мягкий наполнитель, можно использовать для основы теннисный мяч. Утяжеление металлом не допускается.

Доспехи

Легкие доспехи (+1 хит) - Тегиляй, стегач. Стеганая куртка из ткани, закрывающая не менее 2/3 части поражаемой зоны.

Средние доспехи (+2 хита) - Стальная кольчуга, доспех из нашитых (склепанных) железных или кожаных пластин, доспех, сочетающий кожу и металл. Защищает не менее 2/3 части поражаемой зоны от ударов игровым оружием.

Тяжелые доспехи (+3 хита) - Полный доспех для железного турнира, закрывает всю поражаемую зону, должен выдержать удар стального оружия в полную силу.

Шлемы

Легкий (+1 хит) - Кожаная, войлочная, тканевая (стеганая) или кольчужная шапка, закрывающая большую часть головы.

Средний (+2 хит) - Особо тщательно изготовленный легкий, закрывающий голову и шею целиком, а так же большую часть лица; стальной шлем без бармицы и хорошего подшлемника с наносьем.

Тяжелый(+3 хит) - Реальный стальной шлем для железного турнира, выдерживает удар стального оружия в полную силу, закрывающий всю голову и шею.

Фортификация

Каждый город – это крепость!Шлагбаумы из веточек и прочие липовые «ворота» не допускаются! Крепость должна иметь штурмовой участок стены, длиной не менее 3 м, и реально открывающиеся «ворота», шириной не менее 1 м. Крепление ворот должно быть боковым или нижним. Остальные стены четко обозначены непроходимой засекой (три жерди или веревки: на уровне икр, пояса и горла).

Трофейка оружия

Трофеятся только сертификаты на оружие/доспехи. Трофейка стрелкового оружия, стрел и арбалетных болтов запрещена. Использование чужих стрел запрещено!

Пленение, оглушение

Оглушение производится небоевой частью оружия. Оглушение – это ЛЕГКИЙ удар между лопаток. Для ясности нужно сказать «Оглушен!». Оглушенный падает (приседает на корточки) не может двигаться и говорить в течение 10 минут. После третьего оглушения игрок впадает в тяжран.

Пока игрок оглушен, его можно взять в плен.

На игре существует два вида пленения: пленение словом и реальное (способ жертва выбирает сама).

Пленение словом: игрок дает добровольное согласие на плен. После этого он выполняет все требования захватчиков, не сопротивляется, не пытается убежать пока захватчик не скажет, что жертва освобождена. Попытка убежать при пленении словом моментально карается смерью.

Реальное пленение: реальное связывание жертвы. При этом жертва может попытаться вырваться и убежать.

Рабство

Раб выполняет все требования своего господина (не противоречащие игровой этике и соответствующие духу игры), не может от него убежать, не может убить своего хозяина. Рабов можно покупать и продавать, как любое другое имущество.

Раб может стать свободным, если:

- господин сам освобождает его;

- господин умирает.

Рабы не могут участвовать в боевых действиях. Устав от никчемнойжизни, раб может покончить с собой любымиописанными в правилах способами. При этом помните, что самоубийство карается максимальным сроком отсидки в Стране Мертвых.

Пытки

Пленных можно пытать. Пытки должны быть антуражными, с злорадством палачей и воплями истязаемых. J

На Игре существуют следующие виды пыток:

· порка – 20 отжиманий;

· дыба – 5 подтягиваний.

Место для пыток должно быть удобным, чистым и безопасным. Запрещено прикасаться к жертве во время пытки, держать ее и пр. Пытать можно не более трех раз с интервалом в 20 минут. После третьей пытки жертва умирает. Игрок, не выдержавший пытку, «раскололся» - должен честно и правдиво ответить на 3 заданных вопроса.

Магия

Магия на Игре двух видов: практическая иартефактная. Вся магия подтверждается сертификатами.

Практическая магия

Магия подтверждается сертификатом. У мага есть ограниченное количество сертификатов на магию (количество возможностей сотворить заклинание). После произнесения заклинания, разрывается соответствующий сертификат. Если сертификат не был разорван, заклинание считается недействительным.

Заклинания:

Исцеление – исцеляющий должен провести ладонью вдоль тела исцеляемого и сказать «Исцеляю!», восстанавливает все личные хиты, лечит от болезней.

Чары – наводящий должен,прикоснувшись к жертве рукой, громко и отчетливо сказать «Зачарован!» (+ краткая формулировка действия чар, например «ослеп», «онемел и т. д.). Нельзя зачаровывать в боевой обстановке.

Действия чар:

· слепота (закрывает глаза, действует, пока не излечат)

· немота (молчит указанное время, действует, пока не излечат)

· бессилие (не может двигаться, действует, пока не излечат)

· приворот (влюбляется в указанное существо, действует до смерти)*

· безумие (теряет разум, действует до смерти)

· болезнь (тип и последствия болезни прописываются в сертификате)

· гипноз (выполняет любые команды загипнотизировавшего в течение 10 минут)

*приворожить привороженного нельзя.

Артефактная магия

Заключается в необычных свойствах некоторых предметов.

Артефакты отмечаются сертификатом, объясняющим их свойства. Прочитавший сертификат игрок обязан подчинится действию артефакта.

Кольцо Фелагунда – кольцо, подаренное Финродом Барахиру, спасшего короля эльфов на поле боя, в память об этом долге. На начало игры находится у Барахира. Дает обладателю иммунитет к ядам. Предъявление кольца обязывает короля эльфов Финрода 1 раз за Игру выполнить любую просьбу предъявителя. Просьба должна соответствовать духу игры и не иметь жизненной или оскорбляющей игрока подоплеки.

Фиал Галадриэли – волшебный светильник эльфов. Оберегает от нападения орков и животных. Защищает только одного игрока, того, кто держит артефакт в руках.

Щит Нелдорета - пока артефакт находится в городе, в него можно войти только по приглашению коренных жителей данного города изнутри. Поддержание жизни артефакта требует регулярного проведения обряда.

Меч воздаятеля – магическое оружие, снимающее одним ударом все хиты. После окончания боя использовавший меч мгновенно попадает в тяжран.

Великая кирка гномов – дает своему обладателю +1 к добыче в шахте.

Камень здоровья - увеличивает количество личных хитов при ношении на 1.

Прочное ожерелье - дает носителю иммунитет к кулуарному убийству.

Защитное кольцо - дает иммунитет к чарам.

Браслет стойкости - дает защиту от оглушения.

Серебряный кристалл - дает защиту от ядов.

Амулет красного слова - позволяет лгать в случае провала пытки.

Бездонная мошна - в этом артефакте можно переносить сколько угодно ресурсов.

Корона магии ветра - дает носителю защиту от дистанционного оружия (луков, арбалетов, сулиц, магических снарядов).

Артефакты могут быть найдены, получены в результате успешно выполненного квеста. Некоторые артефакты можно купить в Кабаке.

Медицина

В процессе Игры каждый персонаж может «заболеть», получить «ранение» или «отравление». Лечение болезней, ранений, отравлений происходит с помощью магии или зелий. Все зелья и яды подтверждаются сертификатами. Каждое используется 1 раз для воздействия на одного существо. После использования сертификат уничтожается. Делить зелья и яды на порции запрещается.

Зелья

· Исцеление – выпивший дозу лекарства исцеляется от любых болезней и тяжрана.

· Антидот – выпивший дозу лекарства, отменяет действие яда.

· Лекарство – выпивший излечивается от определенной болезни.

· Яд - чесночная соль. Проявляется через 5 мин (смерть), в течение этого времени у отравленного бессилие, его можно попытаться спасти.

Для использования любого зелья требуетсянапиток. Яд может быть засыпан в любую еду (питье). Отравление происходит по схеме: яд добавляется в еду или питье, прилагаемый к нему сертификат уничтожается. Почувствовавший вкус яда засекает 5 минут. Если в течение этого времени жертву не спасают, она умирает.

Болезни

Персонажи могут «заболеть» в результате наведения чар или наказания Мастерской группы. Наказание может быть реа

Наши рекомендации