Слово мастера - закон для игрока.

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

-Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, которая проводиться как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (т.е. мастера) не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;

- Внимательно прочитайте правила игры. Подразумевается, что если вы приняли решение участвовать в игре, то с ее правилами вы полностью согласны. Человек, не согласный с правилами игры, в ней не участвует по определению.

- Внимание! Организаторы не берут на себя ответственность за травмы, полученные игроками на игре.

- В случае «заблуждения» участника игры, первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. В обязательном порядке уведомляется МГ.

- Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Команда, в которой будут замечены подобные лица, дисквалифицируется вплоть до вывода из игры и сдачи правоохранительным органам.

- Во время игры запрещается открыто носить, и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами.

- Однако в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится, и для связи с мастерами.

- Все неигровые проблемы решаются в Лагере мастеров.

- За неадекватное поведение игроков ответственны капитаны команд.

- Игрок, замеченный с оружием в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры. Команда этого игрока также дисквалифицируется на установленный МГ срок.

- Также во время игры запрещено пользоваться генераторами и бензопилами. Если нужно что-то срочно зарядить обращайтесь в «мастерятник».

МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ

Архангельская область, полигон «Озера» (24 км от Архангельска по трассе М-8, недалеко от СОТ «Магистраль», рядом с железнодорожной станцией «ИЛЕС»)

Сроки проведения игры:

12-20 августа 2017 года (вторая полная неделя августа). МЕНЯТЬСЯ СРОКИ УЖЕ НЕ БУДУТ.

12 августа (суббота) – заезд игроков на полигон, обустройство лагерей, серфовка.

13 августа (воскресенье) с 10:00 – продолжение серфовки.

18:00 – общий сбор, представление команд.

20:00 начало игры – «Золотой век» до 6:00 14 августа.

14 августа (понедельник) в 6:00 – конец «Золотого века» - разрешены боевые действия.

19 августа (суббота) в 14.00 – конец игры. «Последний костер» -17.00.

20 августа (воскресенье) – возвращение с игры.

ЗАЯВКА, ВЗНОС И ВОЗРАСТ

Принять участие в игре можно, предварительно сдав игровой взнос и подав заявку мастерской группе. Заявки могут быть командными и индивидуальными.

-Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адреса, телефоны), поименный список членов команды c ссылками на страницы в контакте.

-Индивидуальные: роль, легенда, координаты (ФИО, ник, адрес, контакты).

-Сдача заявок мастерам производится через капитана команды.

- Капитан команды сдает мастеру, как командную заявку, так и полный набор индивидуальных заявок (на каждого члена своей команды). Те игроки, у которых есть особые способности или тайные роли, дополнительно отсылают свою ОСОБУЮ заявку главному мастеру.

-Возрастной порог для самостоятельного участия в игре – не младше 16 лет.

-Взнос – вклад игрока в развитие проекта. Является обязательным условием для допуска на игру. Величина взноса зависит от срока его сдачи:

Срок сдачи Размер взноса
10 февраля – 31 мая 1000 руб.
1 июня – 30 июня 1200 руб.
1 июля – 7 августа 1500 руб.
7 августа - Заезд на полигон 2000 руб.

-Механизм сдачи взносов: централизованно через капитанов команд или лично в руки главному мастеру. Игроки не сдавшие взносы на игру не допускаются.
Реквизиты карты:4276040023193688 или через мобильный банк по тел. 89116809072, Борисов Илья.
Обязательно с пометкой «взнос на игру!» и от кого!!!

-ОСОБО ОТМЕЧАЕМ: на игру категорически не допускаются дети в возрасте до 11 лет, даже в присутствии родителей. Это касается не только игроков, но и членов мастерской группы. В случае самовольного привоза своих детей, не достигших указанного возраста, родители теряют право участия в игре – вплоть до вывода из игры всей команды, где они находятся.

- Дети от 11 до 16 лет не имеют права пользоваться оружием на игре и принимать участие в боевых действиях. Допускаются на игру только в присутствии родителей.

- Также не допускается привоз на игровой полигон собак любых пород. Владельцы самовольно привезенных собак или оставленные на присмотре за ними лица также теряют право участия в игре.

АПТЕЧКА

Должна быть в каждой команде! Наличие будет проверяться мастерами перед игрой.

Команда, у которой не окажется хотя бы минимальной аптечки, к игре допущена не будет.

Также аптечка будет и в Лагере мастеров. Самый простой выход: держать в каждой команде автомобильную аптечку «ФЭСТ». Минимальный состав – смотрите в приложении к правилам.

ИГРОВАЯ ЭТИКА

Игровой процесс подразумевает, что человек полностью вживается в образ жителя отыгрываемого мира. То есть ведет себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи (которая должна соответствовать эпохе), и поведения в критических ситуациях. Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений, ненормативная лексика, использование современных реалий, слов, терминов, песен запрещено. Неэтичное отношение к окружающим вас людям чревато лишением права на игру и удалением с полигона.

ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ

За поведение игрока отвечает его команда. Злостное нарушение кодекса и этических норм карается дисквалификацией, то есть выводом из игры всей команды на определенный мастерской группой срок с извещением об этом остальных команд.

ЛИЧНЫЙ СЕРТИФИКАТ

Является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности. Личный сертификат не трофеится. Должен быть всегда при игроке. При потере игрового сертификата игрок считается умершим по неизвестной причине. Предъявляется личный сертификат только в двух случаях:

- По требованию мастера

- По желанию владельца

Необоснованное этими пунктами требование «Покажи свой серф!» считается противоречащим игровой этике.

ИГРОВОЙ КОСТЮМ

Игровым считается костюм, стилизованный под эпоху раннего средневековья (9-12 век) регионов, перечисленных в игре, с минимальным содержанием современных элементов.

- Игрок не имеет права принимать участие в игре без игрового костюма.

- Появление игрока без костюма на полигоне карается мастерами.

- В связи с реалиями погодных условий допускаются сапоги (кирзовые, кожаные), ботинки со шнуровкой с высоким бертсом (кирзовые, кожаные) черного цвета.

ЗЕЛЕНЫЙ КОДЕКС

- Полигон находится в природоохранной зоне, поэтому рубка живых деревьев полностью исключена.

-Любая команда, которая спилит живое дерево диаметром более 3 см, будет ДИСКВАЛИФИЦИРОВАНА и не допущена на игру;

ШТРАФЫ И ЗАМЕЧАНИЯ, ПРЕДЪЯВЛЕННЫЕ ЛЕСНИЧЕСТВОМ, ОПЛАЧИВАЕТ КОМАНДА, НА ТЕРРИТОРИИ КОТОРОЙ ЗАРЕГИСТРИРОВАНО НАРУШЕНИЕ.

- Автомобили и другой транспорт игроков во время игрового процесса не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их при въезде (до моста через ручей). К нарушителям будут применены меры – от предупреждения до удаления с полигона вместе с автомобилем;

- Организаторы предупреждают о том, что на местности проведения мероприятия высока вероятность заблудиться, поэтому рекомендуем взять с собой на игру компас. Карта полигона «Озера» и его окрестностей будет дана в «Приложениях». Ее также рекомендовано распечатать и держать при себе во время игры.

- Каждый лагерь должен вырыть мусорную яму и сбрасывать в нее мусор со своей территории.

- В лагере с населением более 5 (пяти) человек должен быть туалет.

- Весь мусор, который горит, сжечь.

- Консервные банки перед захоронением обжечь на костре.

- Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание пожара.

- Неубранная территория лагеря и окружающих земель наказывается игровыми эпидемиями или дисквалификацией команды на определенный МГ срок.
- В связи с возможным объявлением пожароопасного положения всем капитанам команд ознакомить своих подопечных с правилами разведения огня, а также обеспечить нахождения рядом с местом разведения огня емкости с водой объемом не менее 5 литров.

СТРАНА МЕРТВЫХ

Смерть– состояние игрока, при котором ему запрещены любые действия, связанные с участием в игре и общением с «живыми» игроками. Игрок считается «мертвым», если с него сняты все хиты или если его поразила болезнь, в результате которой он «умирает».

«Живым» и «мертвым» игрокам запрещается общаться между собой в любой из возможных форм общения (речь, жесты, передача предметов, указание мест). Нарушение этого правила влечет наступление наказания от мастерской команды. Наказанию могут быть подвергнуты как игроки-одиночки, так и целые команды.

«Мертвый игрок» обязан сесть/лечь на месте смерти и надеть белый колпак.

БЕЛЫЕ КОЛПАКИ ШЬЮТСЯ САМИМИ ИГРОКАМИ ДО ИГРЫ!!

НЕВОЛЬНИЧИЙ РЫНОК

Игрок попавший в мертвяк (умерший) находится в состоянии мертвого 1 час с момента попадании в мертвяк.

После истечения указанного времени он становится невольником – игровым ресурсом независимо от его воли.

Невольник может быть куплен любым игроком любой команды на невольничьем рынке, который располагается рядом со Страной мертвых.

В случае если невольник не был выкуплен в течение 3-х часов с момента выставления его на рынок, он возвращается в страну мертвых и остается там до окончания 6-ти часового срока.

Невольник носит на запястьях рук – кандалы (предоставляются мастерами), максимальный срок жизни невольника – 5 часов с момента превращения, после этого он умирает и возвращается в Страну мертвых.

Невольник может быть убит, после этого он возвращается в Страну мертвых.

Невольник может быть продан, подарен, проигран в азартные игры, обменян.

Невольник может быть захвачен в ходе битвы.

Невольник может быть освобожден из неволи по желанию купившего (выигравшего, обменявшего, захватившего) его игрока.

Невольник целиком и полностью подчиняется воле хозяина, т.е. обязан выполнять все его игровые приказы, не противоречащие правилам и Российскому законодательству.

Невольник не может самостоятельно освободится, бежать, поднимать бунты, вести боевые действия.

Невольник не может ни прямо, ни косвенно причинить вред хозяину или ослушаться его приказа.

КОМАНДЫ И ЛИЧНЫЕ РОЛИ

За информацией о вакантных ролях просьба обращаться в первую очередь к капитанам команд. Приемом заявок на священнослужителей занимается мастер по религии с окончательным одобрением главным мастером. За индивидуальными (некомандными) ролями, а также с заявками на самостоятельные команды – к главному мастеру.

КРАТКО ОБ ИГРОВОМ МИРЕ

НОВГОРОД
Север Руси, суровый, красивый край, это Господин Великий Новгород, под хмурым небом, холодный Волхов, несущий свои холодные воды не на полдень, не в теплые края, а на полночь в сторону чуди белоглазой и Скандинавской земли. И живут тут, люди подобные своей земле, такие же красивые и холодные, ценящие свою свободу и не зависимость больше жизни. И сам Господин Великий Новгород, подобен земле и людям его создавшим.

У Великого Новгорода – три главных конца. Людин, Славенский и Неревский. Все три – главные, потому что обитатели их считают так. Это очень по-новгородски – когда все главные.

Людин конец – очень важный. Богатые дворы, большие дома и деревянные улицы. Говорят, его построили самым первым. Старше его только княжье Городище. Живут тут первые новгородские купцы и бояре новгородские.

Неревский – попроще, зато по шумнее. И народу здесь побольше. Еще его называют Чудским концом, это настоящий плавильный котел, в котором плавятся представители многих народов и племен, осевших в Новгороде. Тут ты встретишь и могучего Викинга и чудина и славянина и варяга, да кого тут только нет.

Словенский конец – отдельно, на другой стороне реки. К нему через Волхов построили мост. Так что если выйдет между концами раздор, то дерутся иной раз прямо на мосту. И падают с моста прямо в Волхов. Правда, тонут редко.

На Словенской стороне, сразу за мостом, главная часть Новгорода. Его сердце и чрево. Торг. Торговая сторона – самая важная и интересная.

Если не считать самого княжьего Городища.

Городище – на Людиной стороне. Тут и Детинец, и дворы княжьих ближних людей с челядью и домочадцами. Городище еще называют княжьим градом. Когда-то, быть может, оно стояло на особицу. Теперь к нему со всех сторон подступают дома и дворы.

Партия Владимира

Князь Владимир - князь (пусть и выборный) града Новгорода и добрый воин, уже стяжавший себе славу человека удачливого и хитрого. А к славе в придачу – богатства немалые, железом добытые.

Добрыня, - боярин и воевода, дядька и наставник новгородского князя Владимира Святославовича

Олаф Трюггвасон, дружинник Владимира будущий конунг Норвегии.

Ярл Сигурд Эйриксон из Опростодира, княжий воевода, знатный штурман и ближник князя Владимира Святославовича, дядя Олафа

Ярл Дагмар –ближник Владимира, они – друзья. Не раз вместе ходили в вики. Владимир женат на сестре Дагмара….

Ярл Торкель

Путята — тысяцкий киевского великого князя Владимира Святославича

Волчий Хвост — воевода князя Владимира

Партия Новгорода

Богомил - прозванный за своё сладкоречие Соловьём, Волхв верховный над славянами

Угоняй — новгородский тысяцкий

Воробей Стоянович—новгородский тысяцкий

Удата—новгородский тысяцкий

КИЕВ
Мать городов русских - так принято называть Киев в исторической литературе. Киев действительно один из древнейших городов Руси. Он существовал уже во второй половине V - начале VI века как культурный и политический центр полянского союза племен. летописи называют основателями города трех братьев - Кия, Щека и Хорива. По имени старшего брата город получил имя.

Город рос быстро. Очень быстро маленькая крепость на холме над Днепром превратилась в большое укрепленное поселение с кварталами ремесленников, домами знати, торговой площадью и храмами. Городу постоянно угрожали печенеги, кочевавшие со своими стадами на расстоянии одного дня конного пути от Киева. Поэтому город защищали валы, рвы, стены, башни. Но со временем дома горожан уже не могли помещаться в старых стенах и строились "вне града".

Киев был хорошо известен далеко за пределами древней Руси. С соседними и дальними заморскими странами он поддерживал торговые и культурные связи, Подъезжая к Киеву, путешественник видел на высоком обрывистом берегу Днепра первоклассную крепость, защищенную высокими валами. Эти валы были замечательными для того времени сооружениями. Прежде чем насыпать вал, строители складывали по линии будущих укреплений высокую бревенчатую стену в виде дубовых срубов, а затем засыпали ее землей снаружи и внутри, чтобы защитить от огня. Наверху, на 12-метровой высоте, вновь ставили бревенчатую стену. В город можно было войти только через ворота: Лядские, Угорские, Львовские и Золотые. Главные из них Золотые. На этих воротах построили церковь, которая служила и хорошим наблюдательным пунктом.

Исторически Киев, разделен на две части, Верхний город и Подол.

Подол - старейшая часть Киева, «нижний город», город прямо у Днепра. Тут живут все старые рода знати, те самые коренные, которые говорят про всех пришедших с Рюриком, - "понаехали". Тут же и ремесленные слободы, рынки корчмы, пристани и склады.

Верхний город - он же гора, место где стоит княжеский детинец, построена первая церковь, княжеский терем, ну и само собой тут селились все "понаехавшие" в Киев, вместе с Рюриком. В верхнем городе, также находятся миссии других государств, тут проходит княжий суд.

Ярополк Святославич— великий князь киевский, старший сын князя Святослава

Привлек к себе на службу печенежскую орду хана Илдеи. Заключил новый мирный договор с Византией. Вел дипломатические переговоры с Оттоном Вторым, германским императором. Есть сведения, что произошла помолвка Ярополка с Кунигундой, родственницей императора. По свидетельству Иоакимовской летописи, Ярополк дал христианам, жившим на Руси, “волю великую”, что вызвало недовольство язычников.

Наталия - жена князя Ярополка, бывшая греческая монахиня, захваченная в плен его отцом Святославом во время его походов.

Свенельд — князь –воевода, варяг, соправитель Святослава Игоревича. При сыне Святослава Ярополке Свенельд сохраняет свою ведущую роль в политической жизни Руси. В это время возникает конфликт между Свенельдом и братом Ярополка Олегом, который правил древлянской землей. В 975 году, охотясь в древлянских землях, сын Свенельда Лют был убит Олегом. В ответ Свенельд начал подстрекать Ярополка начать войну с братом.

Блуд Ивещей — воевода и боярин Великого князя Киевского Ярополка Святославича.

Варяжко ― гридень (дружинник) и друг великого князя киевского Ярополка Святославича. Имеет тесные контакты с печенегами.

ОВРУЧ
Что можно рассказать о Овруче, как и все города древлянского полесья он сложен из мощных бревен,прост надежен и угрюм. Княжий стол, перенесли в Овруч, после того как бабка нынешнего князя сожгла Искоростень, прежнюю столицу. Говорят, что до сих пор гордые древляне не простили этого наглым северных находникам, и в дремучих лесах ходят древлянские волхвы и готовят беду, роду Рюриковечей, что извели их князей.

Олег Святославич — князь древлян, сын Святослава

СТЕПЬ

..Степь чем далее, тем становилась прекраснее. Тогда весь юг, все то пространство, которое составляет нынешнюю Новороссию, до самого Черного моря, было зеленою, девственною пустынею. Никогда плуг не проходил по неизмеримым волнам диких растений. Одни только кони, скрывавшиеся в них, как в лесу, вытоптывали их. Ничего в природе не могло быть лучше. Вся поверхность земли представлялася зелено‑золотым океаном, по которому брызнули миллионы разных цветов. Сквозь тонкие, высокие стебли травы сквозили голубые, синие и лиловые волошки; желтый дрок выскакивал вверх своею пирамидальною верхушкою; белая кашка зонтикообразными шапками пестрела на поверхности; занесенный бог знает откуда колос пшеницы наливался в гуще. Под тонкими их корнями шныряли куропатки, вытянув свои шеи. Воздух был наполнен тысячью разных птичьих свистов. В небе неподвижно стояли ястребы, распластав свои крылья и неподвижно устремив глаза свои в траву. Крик двигавшейся в стороне тучи диких гусей отдавался бог весть в каком дальнем озере. Из травы подымалась мерными взмахами чайка и роскошно купалась в синих волнах воздуха. Вон она пропала в вышине и только мелькает одною черною точкою. Вон она перевернулась крылами и блеснула перед солнцем… Черт вас возьми, степи, как вы хороши!.. "Тарас Бульба" Н.В. Гоголь

ПЕЧЕНЕГИ
Хан Куря — печенежский хан, известный тем, что убил киевского князя Святослава и сделал из его черепа чашу.

Хан Илдей - перешёл на русскую службу к киевскому князю Ярополку

ХЕРСОНЕС (КОРСУНЬ)

Анаста́с- греческий священнослужитель

ПОЛОЦК
Кажется не так и давно это было, но сколько лет уже минуло с того момента, как тогда еще варяжский князь-воевода Рогволд, шел с дружиной и вышел на высокий берег реки Полоты и увидел он городище и понял, это то самое место, его место, здесь он будет править. С тех самых пор прошло уж много лет и стал на берегу град красивый, настоящий столь вольного Полоцкого княжества, что лежит на пол пути от Новгорода до Киева, и знает князь Рогволод, все что творится по всей Руси. И селен град Полоцк, не своими стенами, что высоки, а дружиной княжеской, что сильна и крепка не числом,а умением.

Рогволод— князь Полоцкий, природный варяг.

Рузлай – старший сын Рогволда

Вуйфаст – младший сын Рогволда

Рогнеда— княжна полоцкая, дочь князя полоцкого Рогволода

Устах - воевода полоцкий, варяг

БЕЛОЗЕРЬЕ

Ольбард Красный - князь Белозерский, варяг

Стемид – старший сын Ольбарда, Белозерский княжич

Трувор – младший сын Ольбарда

ВИКИНГИ\ВАРЯГИ

Мы не ставим своей целью, сломать еще кучу палок пытаясь выяснить, кто же такие викинги, а кто варяги, эту дискуссию уже многие года ведет научное сообщество и конца ей не видно. В рамках нашей игры мы принимаем, что и викинги и варяги это вся сильные вооруженные гопники, только одни это парни с нашего южного берега, а другие парни с Севера и они реально берега попутали. И ведут свои разборки, чей берег круче, да и море чье, толи оно Варяжское, толи Балтийское.

Для нас важно следующие, - и викинги и варяги, - это шайки, ой дружины и хирды вольных морских мореплавателей, которые днем они с тобой торгуют, а ночью последние порты с тебя снимут, они там где, прежде всего, звон монет, а ни стали вовсе. Основа военной тактики викингов это триада: набегание, ограбление, отбегание.

Поселения викингов на карте не обозначены, но они есть.

СОЦИАЛЬНЫЕ ОТНОШЕНИЯ

РЕЛИГИЯ

- Любой человек на игре вправе выбрать себе веру (одну) в рамках исторической модели в соответствии с географическим регионом. На игре будут присутствовать следующие религии: язычество, христианство, ислам, тэнгерианство и иудаизм.

- Преобладающими единицами будут являться германо-скандинавские язычники у варягов и скандинавов и славянские на Руси. Духовенством для них будут волхвы разных божеств.

У славян: Перун, Даждьбог, Макошь, Стрибог, Велес, Род, Сварог, Морена, Лада.

У варягов и скандинавов: Один, Тор, Фрейя, Бальдр, Тюр, Хель, Фригг, Локи.

- Христианство будет разделено на греческо-византийское и римское.

Верховное духовенство греческих священнослужителей располагается в Херсонесе.

- В единичных случаях могут присутствовать и иудеи.

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ПО РЕЛИГИИ

- В каждом крупном городе должен находиться минимум один священнослужитель, и построен хотя бы один храм или капище.

- У кочевых народов молитвы, ритуалы и проповеди проводятся под открытым небом.

- Если в городе не находится хотя бы 1 священник или волхв, то мораль горожан может начать падать (постыдные болезни, кража провизии и т.д.). При восстановлении морали духовником должны читаться проповеди с минимальным количеством прихожан в 6 человек.

- На полигоне, будут находиться контрольные точки с христианскими крестами или идолами, у которых каждых прихожанин может помолиться и оставить подношение (оставить на бумажке пожелание в пределах разумного со своим игровым именем и локацией) и, возможно, высшие силы его услышат. Новые контрольные точки устанавливаются вдоль дорог.

- Медицина и исход сражений не зависят от религии, но боги могут посмеяться, и повлиять на удачу

- На определённые молитвы и ритуалы есть строгое время дня и ночи. Человек другой веры может участвовать в данных ритуалах, но действий на него со стороны высших сил направлено не будет. Ну или они будут негативными.

БОЕВОЙ КОДЕКС

Каждый игрок имеет хиты здоровья (личные хиты) и плюс хиты доспеха. Чтобы убить, нужно снять больше хитов, чем есть у игрока.

- «Кулуарное» убийство – имитация перерезания горла – мгновенная смерть (возможно только в НЕ боевой ситуации, меч или другое оружие в руке и готово к бою — это уже боевая обстановка). Производится только игровыми ножами и кинжалами, проводя режущей стороной по незащищенному горлу. Убитый таким образом игрок не имеет права кричать (никаких криков «из последних сил» не допускается). С доспехов убитого при этом, разумеется, хиты не снимаются.

- Частично порубленные (не до нуля хитов) доспехи:

1. Легкий— восстанавливается в небоевой ситуации за 30 минут.

2. Средний и тяжелый восстанавливаются у кузнеца.

- Пока идёт штурм, хиты у защитников вышеуказанным образом не восстанавливаются.

- Оружие, снимающие все хиты (все что тяжранит) вторым попаданием добивает!

- Все игроки без шлема имеют только личные хиты и не имеют права принимать участие в штурмах (обороне).

- Чужим оружием и доспехами пользоваться можно только с разрешения владельца или в особо критических случаях, например, для совершения побега. Но в этом случае воспользовавшийся несет за это оружие и (или) доспех полную ответственность и обязан вернуть их владельцу в целости и сохранности. Чужими стрела и арбалетными болтами в любом случае пользоваться нельзя.

- У крестьян нет ограничения по доспеху и вооружению.

- Боевка на мостах запрещена (в том числе стрельба).

Правила ведения боя

У каждого игрока, как правило, 1 (один) базовый хит.

Зона поражения — корпус, руки до кистей (кроме кистей) и ноги от пояса до колена. Кисти, колени, голова, голени, ступни и всё остальное — не поражаемая зона.

НЕ разрешаются перехваты рук с оружием. Боевую часть оружия нельзя захватывать латной или кольчужной перчаткой, подмышкой. Захвативший лезвие меча, наконечника копья, боевую часть топора и т.д. противника рукой, подмышкой, переводится в состояние тяжелораненого. Разрешаются перехваты небоевой части оружия рукой – древка копья, топора, в том числе с целью отобрать оружие.

Если игроку нанесена травма, то он имеет право выйти из боя, и никто не может его преследовать. Нанесший серьезную травму: рассечена голова и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), автоматически считается "умершим" и отправляется в Страну мертвых (со всеми игровыми ценностями). Систематические удары в не поражаемую зону могут привести к дисквалификации и лишении права на участие в игре виновного.

Поражение себя и/или товарища по команде засчитываются.

Засчитываются удары нанесённые: рубящие — лезвием и с замаха, колющие — остриём с выпада или от корпуса. Еще раз напоминаем: мечи и кинжалы не наносят колющих ударов. Внимательно прочтите спецификацию вооружения: колющие – для колющего, рубящие – для рубящего. Удар должен быть похож на удар, а не касание оружием, НО убедительная просьба: пожалейте своих товарищей и сдерживайте удар. Каждый сам считает свои хиты. Все разборки только после окончания боя.

ЗАПРЕЩЕНЫ: удары руками, ногами, щитом, гардой и эфесом – небоевой частью оружия (кроме как при проведении оглушения), броски, болевые и удушающие приёмы, удары и выстрелы в пах и голову. Запрещены удары типа «швейная машинка» (нанесение нескольких ударов подряд за короткий промежуток времени в одну область). Запрещено участие в сражении в состоянии алкогольного либо иного опьянения, умышленное травмирование. Нарушители караются дисквалификацией, лишением права на участие в игре (решение принимает ГМ).

Ранения

- Игрок, потерявший все хиты, переходит в состояние тяжелораненого (0 хитов), Утрачивает способность сражаться и передвигаться (может отползти не более чем на 10 шагов от места падения). Любой следующий снятый хит приводит его в состояние трупа. (Никаких «добиваю!» говорить не надо) Тяжелораненый может говорить только шепотом.

- Транспортировка тяжранов осуществляется реально, и обращаться с ними нужно бережно. Если в течение 30 мин. ему не оказана медицинская помощь лекарем, игрок умирает. Тяжелораненый человек не может покончить жизнь самоубийством. Также он не может оказывать никакого сопротивления (в том числе и когда его хотят перевязать), считается, что человек находится в полубессознательном состоянии. Перевязку раненому может сделать и ученик лекаря, после чего время для оказания помощи лекарем увеличивается на 30 минут (обязательно прикрепить бумажку с временем).

- После излечения тяжелораненый еще 30 минут не может пользоваться ни оружием, ни доспехами. Бегать в эти полчаса тоже не может, должен сидеть или уйти с места сражения.

- Легкораненых нет.

- Боец после излечения не может участвовать в тех же боевых действиях, в которых он был ранен.

Оглушение -полная потеря сознания в связи с воздействием на игрока оглушающим предметом. Оглушить игрока можно не боевой частью оружия (гардой и эфесом), дубиной (должна быть обязательно антуражно выполнена). Человек считается оглушенным при получении "удара" по голове не боевой частью оружия или дубиной при отсутствии на его голове металлического или кожаного шлема. Шапки от оглушения не спасают.

Оглушенный опускается на землю и находится в состоянии "потери сознания" (не двигается, не разговаривает не сопротивляется обыску) в течении 15 минут с момента оглушения.

Из состояния оглушения до истечения указанного периода времени игрок может быть выведен другим игроком путем имитации ударов по щекам.

Обыск -осмотр содержимого сумок/карманов/мешков/зданий. Может производится как с разрешения обыскиваемого, так и без такового.

Не подвергаются обыску личные палатки игроков и находящиеся в них вещи.

Все игровые ценности должны храниться либо при игроке, либо в зданиях/помещениях которые могут быть обысканы.

Запрещается хранить игровые ценности в палатках, единственным исключением является нахождение непосредственно самого игрока в палатке.

Обыскиваться могут как живые игроки, так и "умершие". Для обыска живого игрока необходимо получить его согласие. Живой игрок, давший согласие на обыск самостоятельно выдает все игровые ценности, которые у него имеются.

Без согласия может быть обыскан пленный, оглушенный или "умерший" игрок.

Пленение– ограничение свободы передвижения игрока, подчинение его воли пленившему.

Пленение игрока осуществляется словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, идти в указанном направлении и т. п.) пленившего его. Не имеет права передвигаться, пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленителя. На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 4 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он «умирает».

Отыгрыш плена – веревка или лента белого цвета, обернутая вокруг двух рук в 2-3 витка (не стягивая). Освободить пленного может любой, кто развяжет или разрежет веревку, кроме самого пленного или другого пленного. К пленным разрешается применять пытки.

Пытки

Порка- отыгрывается установлением в месте проведения пытки скамьи (бревна) длинной с тело человека, подлежащего порке. Бревно должно находится не менее чем на 30 см., и не более 50 см. от земли. Пытаемый укладывается на бревно может держаться за него руками и ногами. В случае если игрок, которого подвергли порке, удержится в течение 3 минут на бревне и не коснется земли ни одной частью тела, считается, что он выдержал пытку. В случае если он не продержится указанное время, он обязан честно отвечать в течение 5 минут на вопросы пытавшего. Шатать или раскачивать бревно запрещается. Также проводить какие-либо манипуляции с пытаемым также запрещается.

Дыба-отыгрывается установкой игрока на полено толщиной не менее 30 см., высотой 50 см. одной ногой, руками человек держит веревки, привязанные к двум столбам на вытянутых руках. Если в течение 5 мин. игрок удержится на бревне, считается, что он выдержал пытку. В случае если он не продержится указанное время, он обязан честно отвечать в течение 5 минут на вопросы пытавшего. Бревно должно быть устойчивым, иметь ровные спилы по обеим сторонам, без сучков.

Посажение на кол - отыгрывается следующим образом. Человек подвергаемый данной пытке занимает позицию "сидящего на стуле человека" вытягивает руки вперед под углов в 90 градусов по отношению к своему телу. В руки ему дается бревно длиной не более 50 см. и толщиной не более 15 см. Под "пятую точку" устанавливается бревно высотой не достающее до человека не менее 15 см., имеющее ровный спил исключающее травматизм человека, если он на него опустится. Если в течение 4 мин. игрок удержится в таком положении, не коснувшись бревна и не опустив руки, считается, что он выдержал пытку. В случае если он не продержится указанное время, он обязан честно отвечать в течение 5 минут на вопросы пытавшего.

Можно применять не более одной пытки через каждые 30 минут. Не более 3 пыток за пленение.

Запрещается проводить пытки под дождем, если нет нормальной крыши над местом пытки. Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

Любой игрок может отказаться от прохождения пытки, тогда считается, что испытание пыткой он провалил и обязан отвечать на все вопросы пытающего в течение 5 минут.

Защита от пыток позволяет говорить неправду, даже если пытка провалена.

Поджог

Палатка (место проживания игрока на игре) является не выносной и не боевой зоной. Но при этом палатку можно «сжечь». Производится это следующим образом: на 2 (два) любых противостоящих друг другу угла навязываются полоски красной ткани (полоска шириной не менее 5 см и длинной не менее 40см), чтобы это было заметно, после чего поджигающий обязан громко крикнуть три раза: «Пожар!». Затем, если находящиеся в палатке, в течение 5 минут не выходят оттуда, или если за это время не сняты все красные маркеры, то они считаются погибшими.

Правило поджога распространяется также на все иные здания (отмечено в описании каждого). Все игровые ценности «погорельцы» выносят с собой для сдачи поджигателю. Оставленные в палатке игровые ценности сгорают.

Защитное снаряжение.

Всё защитное снаряжение должно эстетично выглядеть, иметь исторический прототип и быть безопасным для окружающих.

ЛЕГКИЙ ДОСПЕХ.

Стеганый поддоспешник до локтя и до середины бедра; кожаный, стальной или АБС-пластиковый шлем без личины. +1 хит.

СРЕДНИЙ ДОСПЕХ.

Стеганый поддоспешник до кисти или наручи; кольчуга до локтя и до середины бедер, кожанный ламеляр или чешуя; стальной шлем с наносником и защитой шеи сзади. +3 хита.Для кочевых народов средним доспехом может являться кожаный доспех, закрывающий всю поражаемую зону (без использования поддоспешника, ремонтируется по правилам «легкого доспеха»).

ТЯЖЕЛЫЙ ДОСПЕХ.

Стеганный поддоспешник до кисти и до середины бедра; стальные наручи; защита ног с коленями; металлическая защита корпуса (бахтерец, ламелляр, чешуя, кольчуга с зерцалом); стальной шлем с бармицей и маской(личиной), закрывающей лицо. +5 хитов

ЩИТЫ.

Минимальный диаметр щита — 50 см. Формы, размеры и раскраска — любые. Основные требования те же, что и к остальному защитному снаряжению: безопасность, эстетичность и исторический вид. Кусок фанеры или дюраля, с па

Наши рекомендации