Правила по допуску протектированного оружия.
Общие положения
1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
2. Тямбары, щиты для спорт. меча и им подобное не антуражное оружие к использованию на игре не допускаются.
3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре, не допускаются.
4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копье. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьем рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.
Требования
1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично.
2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
4. Рекомендуемая твердость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 25-35А по Шору.
5. Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины.
6. Общий вес оружия не должен превышать 1600 грамм.
7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам, будут допущены/не допущены индивидуально.
8. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.
9. К оружию, размеры которого превышают максимальные рекомендуемые будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
Клинковое оружие
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
3.4. Рекомендуемая длина клинкового оружия не более 100 см для одноручного оружия и не более 140 см для двуручного.
Инерционное оружие (топоры, булавы, бердыши и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещен к боевой части оружия)
1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
3. Ударные части инерционного оружия не должны проворачиваться или ерзать на стержне.
4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
5. Различных цепные модификации инерционного оружия – запрещены.
6. Рекомендуемая длина одноручного инерционного оружия не более 80см, двуручного не более 140 см.
Посохи
1. Для стержня в посохе, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
2. Кожух из ЭП на ударных частях посоха должен быть не менее 20 мм толщиной.
3. Толщина протектирующего слоя на не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП должен быть не менее 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.
4. Рекомендуемая длина посохов не более 2х метров
5. К посохам с большим навершием будут предъявляться повышенные требования безопасности.
Копья (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)
1. Диаметр кончика наконечника копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 35мм. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника - не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.
2. Древко копья должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 60 см, считая длину наконечника.
3. Древко копья не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.
4. Рекомендуемая длина копья не более 2 м
Щиты
1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.
2. К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.
3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см
При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
5.Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.
6. Масса щита не должна превышать 3 кг.
7. Размеры и формы щитов:
7.1 Щит каплевидной формы - не должны превышать 100 см в высоту и 70 см в ширину в широкой части.
7.2 Круглый щит - диаметр щита не должен быть менее 40 см и не более 70 см.
Луки
1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора будут допускаться с особенной строгостью.
2. Не допускаются луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки, луки, имевшие поломку, которая не была полностью устранена.
3. Древки игровых стрел должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм.
4. Игровые стрелы должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длины от наконечника) и весить не более 67 грамм. Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение, быть не короче 65см.
5. Наконечники игровых стрел должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и с мягкостью в диапазоне 10-20 по Шору. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела может быть разобрана для ознакомления с ее конструкцией.
6. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы), пользоваться чужими стрелами запрещено.
7. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, он конечен. Рано или поздно любой из них сломается. Кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а травму при использовании уже поломанного гуманизатора нанести сможете.
Внимание! Использование сломанного гуманизатора (будь то стрела на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.
Внимание! На игре запрещены арбалеты и метательное оружие, а также оружие не соответствующие миру. Если испытываете сомнение по поводу допуска оружия - обратитесь к мастеру по допуску ДО игры, чем раньше, тем лучше.
Правила боя
Общее
1 Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное, (см. Правила по допуску оружия)
2 Игроки не имеют права использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
3 Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам. Запрещается наносить удары в незащищенные места, запрещены попадания в не поражаемые зоны (голова, кисти рук, шея, область паха). В случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.
4. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
5 В случае нанесения травмы (умышленной или не умышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.
6 На игре запрещаются: колющие удары любым не колющим оружием, рубящие удары любым колющим оружием, удары не боевой частью оружия (в том числе удары луком, арбалетом), захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.
7 Минимальная дистанция допустимая для выстрела из лука в человека 1.5м.
8 При использовании в бою щита игрок обязан быть в шлеме.
9 Боевая ситуация - когда в радиусе 10 метров от Вас происходит боевое взаимодействие.
Дневная и ночная боевка
1. Дневная боевка с 10-00 до 20-00. Допускается всё оружие прошедшее допуск на данную игру.
2. Ночная боевка: с 20-00 до 10-00. На ночную боевку
Допускается: всё оружие ближнего боя за исключением копий и щитов.
Внимание! Не допускается: любое стрелковое оружие (луки). Также, запрещены штурмы. В ночной боевке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание к тому, куда наносится удар.
Хиты
1. У всех персонажей по умолчанию по 2 хита.
2. В игре может присутствовать персонажи с большим количеством хитов.
Состояния здоровья
1. В случае, если у персонажа остается один нательный хит, персонаж переходит в состояние легкого ранения. Это состояние не накладывает ограничений на персонажа. Легкое ранение необходимо вылечить в течении 40 минут. В случае отсутствия лечения, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
2. Тяжелое ранение наступает при потере персонажем всех нательных хитов. Персонаж в тяжелом ранении не способен вести боевые действия, передвигаться бегом (может быстро идти, поддерживаемый двумя товарищами), громко говорить, переносить или добывать ресурсы. Если в течении 20 минут не вылечили - смерть.
3. После окончания боя победитель имеет право добить противника для этого достаточно подойти к проигравшему в тяжелом ранении персонажу обозначить удар (не бить) и отчетливо сказать “добиваю”, важно сказать так, чтобы игрок, персонажа которого добивают, это услышал.
4. Единственным исключением является смерть после оглушения персонажа в состоянии тяжелого ранения. Такая смерть (добивание) может происходить во время боя и в зонах где обивание запрещено. Но помните, что оглушать можно не чаще 1 раза в 5 минут и строго сзади.
Доспехи
1. Доспехом считается комплект, включающий в себя нательные элементы (нагрудник, кольчуга), наручи, шлем. Такой доспех при ношении добавляет 1 хит.
2. Только заранее согласованный и допущенный к игре доспех дает дополнительный 1 хит.
3. Если в процессе поединка доспешный хит был снят, то игрок после окончания битвы обязан снять ленту доспеха. “Доспех сломан”.
4. Чип “доспеха” - игровой предмет.
5. Ремонтировать доспехи можно у кузнеца.
Зоны поражения
1. Зонами поражения являются корпус, плечи, бедра - “футболка-шорты”. Запрещены удары в голову, пах и шею. Игрок получивший удар в запрещенную зону имеет право перевести ударившего в состояние “тяжелого ранения”. При возникновении споров обратиться к ближайшему мастеру. Удары в запрещенные места, хитов не снимают.
2. Ударом считается четко акцентированное попадание в зону поражения. Приемы типа “швейная машинка” запрещены.
3. Попадание оружием через блок не снимает хит.
Оружие
Все оружие делиться на простое, луки, боевое и зачарованное
1. Все оружие кроме зачарованного снимает один хит.
Простое оружие - это оружие простолюдинов. Оно не требует навыка владения. Не пробивает доспех. Нельзя зачаровать этот вид оружия.
Луки - требуют специального навыка владения луком, стрела пробивает доспех, луки не зачаровываются.
Боевое оружие (Мечи, сабли, боевые топоры, секиры, копья) требует навыка владения. Пробивает доспех. Может быть зачаровано. Специальный Маркер боевого оружия - желтая лента на хорошо видимой части оружия.
2. Все зачарованное оружие снимает 2 хита. Специальный Маркер зачарованного оружия - красная лента на хорошо видимой части оружия.
3. Если человек не умеющий на старте пользоваться боевым оружием получает навык, то переходит в категорию добрых молодцев и обязан носить красный кушак. (Уточняйте у своего мастера).
Оглушение
Условия оглушения:
1. Оглушаемый должен быть без шлема.
2. Оглушать можно только вне боевой ситуации.
3. Оглушить можно только не боевой частью любого допущенного протектированного оружия аккуратно коснувшись между лопаток.
4. Оглушающий обязан находиться сзади оглушаемого.
5. Во время оглушения оглушающий отчетливо произносит слово "ОГЛУШЕН».
6. Оглушенный отыгрывает соответственно. Если его не приводят в чувство (брызгать водой, отыгрывать первую помощь, шлепки по щекам), то сам он очнется через 10 минут.
7. Если второе оглушение происходит во время первого - оглушенный персонаж получает легкое ранение, после третьего - тяжелое. Оглушение персонажа в тяжелом ранении приводит к смерти автоматически (просим, особенно следить за этим игроков, которые находятся в тяжелом ранении. если вас бьют, и вы слышите слово “ОГЛУШЕН”).
Пленение
1. Пленить персонажа возможно в тяжелом ранении, оглушенного или добровольно, обмотав веревку вокруг рук пленяемого (не туго), снимаются путы любым свободным персонажем или "перепиливанием" об имитацию острого орудия не менее 5 минут.
2. Бегать, будучи плененным нельзя.
3. Пленение может продолжаться более 2 часов только по обоюдному согласию игроков. По истечении двух часов, если пленный не хочет продолжать играть в плен, пленитель обязан либо отпустить его, либо убить персонажа.
4. Пленного игрока необходимо по возможности поить и не мучить жаждой, относиться с уважением к нему как к игроку и к его здоровью. При плохом или унизительном обращении, пленный игрок имеет право “умереть от тоски”.
Батл Зона
— это место проведения групповых сражений для отыгрыша штурма города или родовых поселений. Обозначается красной лентой.
Штурмы общее
1. Штурм любой локаций может осуществляться по двум схемам правдой или кривдой.
1.1 Правдой - вызов на поединок лучшего бойца обороняющихся. В этом случае при победе штраф на добычу не накладывается. Если обороняющиеся после поражения их поединщика не отдают дань за поражение (обманывают=кривдой), то атакующие могут взять город штурмом, в этом случае штраф на грабеж не накладывается и могут быть захвачены два пленных.
1.2 Кривдой - пришли и напали без вызова поединщику. При победе в этом случае накладывается штраф на грабеж. Только в этом случае возможен захват пленных.
2. Грабеж - после победы в бою или капитуляции. Победившая сторона требует отдать им “награбленное”. Все, кто не согласен отдавать что-то добровольно могут собраться и выйти на дополнительный бой в батл зону, сделать это необходимо в течении 10 минут после объявления о грабеже. При дополнительном бое никакие защитные строения не используются, бой происходит в “чистом поле”. Дополнительный бой происходит единожды через 10 минут после объявления грабежа. Все, кто не успел или решил биться позже дополнительного боя, отдают все добровольно. После окончания всех боевых взаимодействий победившая сторона, по желанию, может забрать в плен не более двух жителей.
3. Если локация был взята штурмом или поединком, то штурмовать или вызывать поединщика нельзя в течении следующих двух часов. Локация считается разграбленной или обедневшей.
Штурм города
1. Штурм крепости моделируется поджогом крепостных стен.
2. Чтобы иметь возможность совершить штурм, необходимо доставить к штурмовым укреплениям противника 4 шеста длиной от 3-х метров и 4 лоскута красной материи размером не менее 50 на 50 см. Шесты изготавливаются у лесоруба и имеют разную крепость (сколько раз их можно ронять в течении одного штурма) в зависимости от умения лесоруба который их изготовил.
3. Перед началом штурма, необходимо имитировать поджигание шестов для последующего поджигания стен, методом привязывания к верхнему концу шеста красной материи.
4. У ворот и прилегающих стен будут обозначены места, в которых необходимо совершить поджог. В них необходимо вставить шесты и зафиксировать в вертикальном положении на всё время поджога. Поднимать и фиксировать шест должны минимум 3 человека.
5. Если у вертикально стоящего шеста находится менее 3-ех человек способных сражаться, этот шест нужно положить на землю.
6. Обороняющиеся в любой момент могут выйти и помешать поджогу. Или обстреливать врагов с отдельно возведенных башен. (правила размещения башен уточняйте у вашего мастера). Если шест не держит ни один человек, то обороняющиеся могут затащить шест к себе в город.
7. Когда поднято минимум 3 шеста с красной материей, начинается отсчет времени до сгорания ворот. Если стоящих шестов становиться менее трех, то время останавливается.
8. Если время горения достигает 10 минут, то ворота считаются сгоревшими и открываются.
9. После открытия ворот, бой продолжается до тех пор, пока не останется ни одного желающего встать на защиту города против захватчиков. Как только желающие биться закончились/сбежали/сдались/находятся в тяжелом ранении боевой эпизод по взятию штурмом города считается оконченным. Добивать игроков нельзя, так как государство целиком вырезать невозможно.
10. После чего город может подвергнуться грабежу.