Как это будет выглядеть игротехнически
Тайны Тайга.
За пять тысячелетий, прошедших после Смерти, мир сильно переменился: густые дремучие леса и обширные пустоши покрыли выжженный американский континент, Великие озера слились, образовав огромное Внутреннее море, климат потеплел, потому что Земля находилась теперь в начале нового межледникового периода. Одни виды растений и животных вымерли, другие изменились и приняли весьма странные формы, нередко – чудовищные и опасные.
СМЕРТЬ – это болезни, вызванные радиацией и применением химического и бактериологического оружия, уничтожившие основные населенные центры и большинство людей пять тысяч лет тому назад. Во времена Иеро эти события давнего прошлого все еще оставались синонимом ужаса и неотвратимой опасности. Существовала поговорка: «Все зло мира принесла Смерть».
Вместе с тем, то, что осталось от прежде многочисленного человечества, продолжало стремиться к былой славе властелина природы, осваивая всё новые и новые территории. И пусть большая часть из них были непригодны для проживания крупных групп людей, выжившие стремились всё дальше и дальше за край изведанных территорий. Любопытство, приспособляемость, воинственность оставались неотъемлемыми чертами остатков человечества и их главным бичом.
ТАЙГ – великий хвойный лес Канды, не похожий, однако, на современный; он содержит много лиственных деревьев и даже некоторые виды пальм и кактусов. Деревья в среднем стали выше, чем в настоящее время, на далеком юге растут еще более гигантские деревья.
ПАЙЛУД – обширнейшее из всех северных болот. Пайлуд тянется на сотни миль вдоль северного побережья Внутреннего моря. Его избегает даже Нечистый. Много странных форм жизни, не обнаруженных в других местах, существует в его безбрежных просторах. Ужасные лихорадки часто поражают тех, кто отваживается проникнуть в Пайлуд. Его точные границы на карту не нанесены и неизвестны.
Вечная борьба этих двух антагонистов и образовала участок земли, где встречались высокие хвойные деревья и болотные кустарники, лесные травы и мхи, животные и амфибии, а также мутанты всех видов и размеров. Травоядные становились жертвами совершенно непривычных им хищников, а хищники – добычей земноводных конкурентов (и наоборот).
Эти многострадальные земли являются ареной противостояния и в сфере интересов человечества. На власть в них претендуют и приверженцы Кандианской церкви, и адепты Нечистого со своими рабами-лемутами, и местные жители-иннейцы, не изжившие клановую систему и кровную месть.
Каждый знает, что в этих землях на границе Леса и Болота сокрыты невероятные Тайны. Каждый, кто ищет в них разгадки, может найти как бесценное сокровище, так и бесславную смерть.
Добро пожаловать на ролевую игру «Тайны Тайга», где вы можете встретить несколько кланов иннейцев, экспедицию метсианского союза, адептов Нечистого, опаснейших лемутов или мутировавших животных, не уступающих человеку в разумности. Станьте на сторону вечного Зла или не сдающего свои позиции Добра, ищите разгадки или сами будьте загадкой. Удачной игры вам, друзья.
Правила по боевым взаимодействиям
1. Общие положения
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированое. см. Правила по допуску оружия.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций, не наносить чрезмерно сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные снаряжением места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.
1.4. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.5. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер.
1.6. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, приёмы спортивных или боевых единоборств.
1.7. Запрещены любые захваты оружия оппонента, в том числе и за небоевую часть.
1.8. Запрещены любые действия, направленные на умышленное повреждение оружия оппонента.
2. Хиты и хитосъем
2.1. Общие положения
2.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
2.1.3. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.
2.2. Хитосъем
2.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.
2.2.2. Оружие ближнего боя, снимающее более 1 хита промаркировано цветными (цвет будет уточнен позднее) лентами со свободным концом длиной не менее 30 см, закрепленными на видимой части оружия.
2.2.3. Стрелы лука и арбалетные болты могут снимать два хита
2.2.8. На игре моделируется ядовитое оружие. Поражение таким оружием приводит к отравлению ядом т.е. ядом наружного действия. Последствия такого заражения см. Правила по медицине (как минимум, снимает два хита). Ядовитое оружие маркируется одной или несколькими широкими лентами с короткими (до 5 см) свободными концами на видимой части оружия.
2.2.9. Характеристики хитосъема оружия могут быть изменены путём его отравления.
2.2.11. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого маркируется в соответствии с п.2.2.2. К такому оружию обязательно прилагается сертификат.
2.3. Хиты
2.3.1. Базовое число хитов отличается в зависимости от расы персонажа, доспехи являются частью образа, и дополнительных хитов не приносят. НО: если Ваша роль требует ношения защитного снаряжения, то без него Ваши хиты могут быть понижены решением МГ.
2.3.2 Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Действия раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.
2.3.5. Раненый игрок теряет 1 хит в 15 минут. Потерю хитов может остановить лекарь с соответствующим умением. Восстановить хиты игрок может только в госпитале..
2.3.6. Игрок в ноль хитах является тяжелораненым. Он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин., самостоятельно оторвав отрывную часть ДК.
2.3.7. Смерть игрока наступает только в случае отделения отрывной части ДК. Если игрок не имеет с собой ДК, об этом докладывается ближайшему мастеру.
3. Ночная боёвка
3.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 9:00.
3.2. На ночную боёвку допускается: любое оружие ближнего боя, допущенное к игре. Настоятельно просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание к тому, куда наносите удар .
3.3. На ночную боёвку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, метательное оружие).
3.4. Сроки ночной боёвки могут быть изменены МГ, о чем региональщики известят игроков.
4. Специальные взаимодействия
4.1. Оглушение.
Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток. Не работает на персонажей с умением «Иммунитет к оглушению». Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего , что происходило вокруг пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
4.2. Связывание.
Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами.
4.3. Обыск.
Обыск производится следующим образом. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Например, «обыскиваю левый сапог…»
Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).
4.4. Удар в спину (кулуарное убийство).
Проводится в небоевой обстановке игроком с умением «Удар в спину» клинковым оружием от плеча к бедру по спине. Атакуемый теряет все хиты до нуля.
4.5. Пытки.
Перед тем как задать вопрос палач должен отыграть пытку жертвы в течение 20 мин.
После чего кидается Д6 и если выпало число равное или меньше уровня умения «Пытки», то палач задает 3 вопроса, на которые жертва должен правдиво ответить.
Если на Д6 выпало число больше уровня «Пытки», то пытаемый переходит в 0 хитов или может выбрать смерть. Чтобы его допросить повторно (если он не выбрал смерть) - его надо вылечить. Жертва может обладать умением «Сопротивляемость пыткам», что позволяет не отвечать или отвечать неправду.
4.6. Секс и изнасилования на игре не моделируются, а отыгрываются по желанию и взаимной договорённости обеих сторон.
Правила по допуску оружия ближнего боя
1. Общие положения
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
1.2. Тямбары и им подобное оружие к использованию не допускаются, если им не придан антуражный вид.
1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль. При этом, самодельное оружие подвергается более пристальному осмотру. Оружие промышленного изготовления проверяется, в основном, на наличие повреждений, влияющих на его безопасность.
2. Общие требования
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие постапокалиптического мира Йеро.
2.2. ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая древка и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие и древко пик/копий (см. пункт 5.2.)
2.3. ЭП, которым обмягчено ПО, не должен превышать по твёрдости стандартную туристическую пенку.
2.4. Вес ПО может варьироваться от 200 до 800 грамм на метр длинны оружия. При этом, учитываются такие факторы, как баланс оружия, а так же мягкость и толщина слоя ЭП на кромках.
2.5. Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои – такое ПО не допускается.
2.6. На любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО.
3. Клинковое оружие
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок метровой длины должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
3.2. Клинковое ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарду и яблоко. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.
3.3. Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше.
Отметим, что металл, пригодный для изготовления меча, в мире Йеро – ОЧЕНЬ большая ценность, поэтому мечей НЕТ. Возможны тесаки общей длиной до 60.
На игру допускаются как протектированные ножи и кинжалы, так и резиновые ножи производства КОЛД СТИЛ и т.п. Максимальная длина ножа/кинжала – 40 см с лезвием.
4. Инерционное оружие.
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни. В силу особенностей баланса такого оружия оно плохо контролируемо в приложении силы удара при излишне гибком стержне в сочетании с массивной ударной частью.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия должен быть не менее 3 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с длинным древком и малой рабочей частью - двуручных топоров и молотов.
4.3. Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 1,5 метра.
4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.
Общая длина одноручного оружия (рубящего, ударно-дробящего) – 80 см.
5. Пики и копья
5.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался.
5.2. При желании владельца, древко пики/копья может быть покрыто ЭП, но данное требование не является обязательным.
5.3. Общая длина пики/копья не должна превышать 2,5 м.
5.4. Древко пики/копья не должно сгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника более чем на 10 см при хвате за пятку и в 50 см от неё.
5.5 Допуск пик/копий производится в обязательном порядке ДО игры мастером по боёвке.
6. Метательное оружие
6.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно иметь вразумительные баллистические характеристики на дистанции до 5 метров – уверенно поражать фигуру стоящего человека.
6.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня.
6.3. Острие метательного оружия и обратный конец рукоятки должны иметь скругление и диаметр не менее 5 см, исключающий попадание оружия в глаз.
Требования по допуску метательного оружия повышены, КАЖДЫЙ экземпляр должен пройти проверку. Ориентируйтесь на метательные топорики и ножи. Максимальная общая длина – 40 см.
Щитов, мечей, рубящего и ударно-дробящего двуручного оружия на игре НЕТ. В случае допуска отдельных образцов они будут продемонстрированы на полигоне.
Медицина и лЕкарство.
Только персонаж, обладающий навыками медицины (имеет навык «лекарь»), способен эффективно лечить болезни, различные травмы, Требования к заявке лекаря повышены, необходима подробная и качественная квента, с указанием того, где, когда у кого и чему учился персонаж, от каких болезней он умеет лечить, каким образом. Чем более антуражен лекарь и его инвентарь, тем больше у него возможностей.
Медицинские случаи можно условно разделить на 4 группы:
1) Ранения /увечья;
2) Отравления;
3) Инфекционные заболевания /эпидемии.
Ранения/увечья
Получаются в результате боевки либо пытки. Ранения лечатся, увечья в большинстве случаев нет. Увечье является результатом некачественного лечения либо пытки и заключается в полной дисфункции конечности (рука, нога, пальцы) или органа (глаз, язык).
Персонаж, не имеющий навыка «лекарь», способен только сделать перевязку раненому (закончились доспешные и нательные хиты, персонаж находится в состоянии тяжелого ранения 0 хитов), тяжело раненому перевязка дает 10 минут жизни; если по истечении этих 10 минут медицинская помощь не оказана квалифицированным лекарем, тяжело раненый персонаж умирает. Персонаж, у которого снят хотя бы один нательных хит является легко раненым и каждые 15 минут теряет по 1 хиту. Перевязать его может любой персонаж, раненый может перевязать себя сам. Отметим, что один оборот бинта или тряпочки не является перевязкой. Один нательный хит у раненого после перевязки восстанавливается за 1 час.). Кроме того, персонаж, не имеющий навыка «лекарь», может по рецепту/ рекомендации лекаря продолжать лечение (давать лекарства и т.п.).
Отравления.
Бываю двух видов – пищевое и контактное.
Используются яды и противоядия, изготовленные лекарями или алхимиками (по особому разрешению мастера) или выданы мастером в готовом виде. Яд может быть изготовлен лекарем, алхимиком, на готовый препарат мастером выдается сертификат с указанием свойств яда и симптомов отравления.
Яд полностью нейтрализуется только противоядием. Некоторые игровые методы могут приостановить или замедлить действие яда, но излечивает только противоядие. Подробности будут известны только лицам, заявившимся на роли персонажей, имеющих навык «лекарь».
Отравление может производиться:
-через пищу и напитки;
-отравленное оружие
-получение ран от некоторых монстров или контакт с некоторыми монстрами.
Пищевое отравление
Если вы решили вычеркнуть кого-либо из списков живущих, вы должны добавить вашу «приправу» в пищу или питье своей жертвы и проследить за тем, чтобы жертва приняла «приправленную» пищу или питье внутрь, а не использовала в качестве полоскания для рта. После чего необходимо незаметно вручить ей сертификат на отравление, либо попросить это сделать мастера. После чего с чувством мстительного удовлетворения наблюдать за отыгрышем агонии. Если вы сомневаетесь в своей способности незаметно вручить сертификат жертве, лучше попросите сделать это мастера.
Яд моделируется безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус или запах (соль, сахар, специи), чтобы вкус “отравленного” продукта отличался от вкуса обычной пищи. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление.
Контакт с монстром.
Многие монстры изначально ядовиты или являются носителями опасных инфекций. Отравление/заражение происходит при тактильном контакте открытыми участками тела (прикосновении) либо получении раны.
Инфекционные заболевания.
Инфекционные заболевания, способные охватить большое количество игроков, как правило, являются результатом либо игротехнического решения (например, начало эпидемии от одного зараженного после контакта с монстром игрока) или мастерского произвола (например, за не захороненные трупы, в том числе в поселении или за несоблюдение порядка). Решение объявить эпидемию принимает мастер. Схема проведения мастерского произвола – классическая («лотерея»).
Имеется несколько инфекционных болезней, известных всем. Вот их список.
Лихорадка Пайлунда
Возникает при посещении заражённой местности, беспорядке в лагере. Симптомы: игрок испытывает слабость, не может держать в руках оружие и активно передвигаться, его лихорадит, ходит он медленно, больше лежит, временами впадая в забытьё. Говорит шепотом. Не заразен для окружающих от начала заболевания, инкубационный период 10 минут.
Без оказания квалифицированной лекарской помощи, инфицированный умирает через 20 минут.
Моровая язва
Возникает при наличии не захоронённых трупов в игровом поселении или возле него. Симптомы: слабость, лихорадка, незаживающие язвы по всему телу, невозможность активно передвигаться и держать в руках оружие. Разговор шепотом. Заболевший игрок заразен для окружающих через 2 минуты после появления внешних признаков болезни, инкубационный период 10 минут.
Без оказания квалифицированной лекарской помощи, инфицированный умирает через 20 минут.
Существуют и другие инфекционные заболевания, известные в окрестностях Пайлунда. Заболевшему будет выдаваться сертификат с описанием симптомов болезни, длительности инкубационного периода, начале периода заразности, но без названия болезни. С этим сертификатом можно попробовать добраться до лекаря или просто до «знающего» персонажа, и надеяться на то, что он знает, что с Вами делать.
Ментальный поединок.
Смерть и её последствия оставили свои отпечатки не только на Земле, её ландшафтах, экосфере в целом, но и на людях, точнее, внутри них. Помимо лемутов – животных, ставших человекоподобными, и людей, ставших нежизнеспособными в результате мутаций, выжившие человеческие существа, утратив блага технократической цивилизации, обрели особые, ментальные способности.
Разум, его особенная, ранее не раскрытая сила, стал тем орудие, которое не отнять у человека практически ни при каких условиях. Любой человек в мире Иеро в той или иной степени владеет ментальными способностями, которые можно развить или утратить. Развитие ментальных способностей – крайне сложный процесс, на который уходит, зачастую, вся жизнь человека, и три дня игры – недостаточно для этого. Но, бывают исключения. Развитие и утрата ментальных способностей происходит путём мастерского решения с учётом достижений игрока.
Для чего же нужны ментальные способности? Традиционно, в мире Иеро разум – это и оружие, и средство защиты. Безусловно, они использовались и как средство коммуникации, но моделировать это в игре мы не будем.
Вот так описаны самые известные ментальные поединки, героев которых Вам, игроки, представлять не надо:
«Из-за почти невидимой ауры, которую излучал этот человек грозного ощущения силы, метсианский воин-священнослужитель понял, что находится перед великим адептом, мастером поразительной ментальной мощи, который своей силой, хотя и мрачной, равен члену Совета или даже Великому Аббату. Воспользоваться против такого физическим оружием – это вопрос чистой удачи.
Опустив руки С'нерг сошел с валуна и направился к Иеро. Тут Иеро вскинул метатель и попытался выстрелить. Но палец его не мог нажать на курок. Иеро охватил мышечный спазм, дуло оружия немного не дошло до цели, но повернуть его еще чуть-чуть он не смог. Несмотря на все усилия, он не мог пошевелиться. В агонии он смотрел сверху вниз на С'нерга, который бесстрастно стоял у его левой ноги и невозмутимо смотрел снизу вверх. Одной лишь силой своего невероятного разума он сковал движения Иеро. Священник смутно ощущал, что огромный лорс тоже стремится вырваться из подобного мысленного принуждения, но получается это у него столь же плохо, как и у хозяина. От неимоверных усилий со лба Иеро ручьем лил пот, он старался разорвать узы, старался использовать все то, чему его учили, чтобы разорвать смертоносную петлю, которой его окутал колдун. Иеро заглянул в глаза С'нерга и по его телу пробежала дрожь. У злобного чародея, казалось, не было зрачков, и его глаза выглядели серыми ямами, отверстиями, ведущими в безымянную пустоту. Несмотря на все свои усилия, Иеро ощущал побуждения спешиться. Каким-то образом он понимал, что если сойдет на землю, контроль над ним станет еще сильнее и сам тот факт, что он оказался высоко в седле, слегка помогает ему уменьшить давление власти С'нерга. Может быть, мелькнула мысль в дальнем уголке его разума, физические жизненные силы лорса, хотя он и сам сопротивлялся, каким-то образом вливаются в его хозяина, помогая ему держаться. Вглядываясь в ужасные белые глаза, Иеро заметил, несмотря на улыбку на жестком лице, будто изваянного из мрамора трупного цвета, на лбу С'нерга тоже выступили бисеринки пота. Напряжение сказалось и на нем. Но Иеро уже не мог вынести дальнейшей борьбы. Он покачнулся в седле…».
«В этот-то сумеречный час и появился Блуждающий-в-тумане (Туманник). Из какого мерзкого убежища, из какой засады он пришел, знать никому не дано. Ужасные космические силы, высвобожденные Погибелью, вдохнули жизнь в таких странных созданий, какие раньше считались попросту невозможными. Из таковых был и Туманник. Как он отыскал путешественников – только он, да, возможно, Повелители Нечисти могли бы сказать. Может быть, ему помог сигнализатор в седельной сумке. Важно одно – он их нашел. Какой-то внутренний толчок дал Иеро шанс в предстоящей битве, какая-то посланная душой искра. Он проснулся, стиснул в кулаке серебряные Крест и Меч, висевшие у него на шее, и увидел перед собой посланца рока, подкравшегося пока они спали.
Завеса тумана слегка разошлась над мрачной лагуной, лежавшей перед входом в их убежище. Из-за угла соседнего островка, состоявшего из грязи и тростника, показалась маленькая лодка. Она была вряд ли больше ялика, сделана из какого-то черного дерева, с круглыми носом и кормой. В ней прямо и неподвижно стояла фигура, закутанная в беловатый плащ с капюшоном. Что приводило в движение его странное суденышко – не ясно, но оно неумолимо рассекая маслянистую воду, приближалось прямо к месту, где сидел священник.
Перед укутанной фигурой в бледных одеяниях шла волна злобной мощи и зловещих намерений, которая ударила и обволокла Иеро, как огромная клейкая сеть. Рядом с ним неподвижно спали двое верных зверей. Силы, над которыми властвовал Туманник, не давали им пошевелиться, и если не усыпили зверей, то ввергли их в бессознательное состояние. Человек понимал, что что-то захватило их врасплох, что могло уничтожить тела двух зверей, но было направлено на него и целью его было полное порабощение его разума и души. Именно сейчас – он понял это сразу – и произошло воплощение тех предостережений, которые давал Глазастый Крест.
Все это промелькнуло в его сознании, пока он готовился к бою, а черный ялик бесшумно остановился, уткнувшись носом в грязевую отмель не более чем в десяти футах от того места, где он сидел. Взглядом, идущим из самых глубин души, Иеро заглянул в тени, лежащие под большим капюшоном, и из глубин этих теней на него молча уставились глаза Туманника – два коричневых колодца, в которых плескалось зло.
В каком-то смысле, хотя и весьма широком, вновь разразилась медленная битва вроде той, которую Иеро безуспешно вел против С'нерга. Но на сей раз существовало важное отличие. Каким бы зловещим не был колдун-Нечистый, но он все же был человеком и его власть была основана главным образом на простой технике гипноза, развитой и усиленной годами тренинга и практических занятий телепатическим контролем. Тот, кого называли Туманником, ни в малейшей степени не имел отношения к человеку. Кем он был – даже Иеро никогда не узнал. Силы, которыми обладал Туманник, были врожденными и естественными для него. Он устанавливал контроль над живыми существами с помощью чего-то вроде мысленного паразитизма, как вампир сосет кровь инстинктивно, а не подчиняясь некоему замыслу.
Иеро почувствовал нарастание ощущения удушья, ощущение того, будто вся одежда плотно облегла его тело, ощущение, которое и объявило о появлении Туманника. Его разум, его тело, его внутренние процессы, сама сердцевина его сущности ощущали равномерное давление и сжатие и, в то же время, постоянную утечку энергии. Плюс ко всему, на него проецировалось ощущение удовольствия, чувство того, что Туманник несет ему добро и выгоду, как физическое, так и ментальное благосостояние. Присутствовал и побочный психологический эффект, сексуальный по происхождению, наполнявший Иеро сознанием отвращения и восхищения одновременно. В совокупности весь натиск был весьма мощным. Психическая энергия болотной твари чуть ли не видимой аурой окружала закутанную фигуру, сам облик которой, даже под драпировками, казался неправильным, каким-то физически невозможным, невероятным.
Стиснув рукой Щит и Крест на груди, священник сопротивлялся с мрачной решимостью. Ту часть своего существа, которая соблазнилась обещаниями невыразимых удовольствий, он сконцентрировал на воспоминаниях о силе и аскетизме. Он вспомнил, как вечерами монастырский хор поет молитвы, вспомнил мысленный тренинг, на котором новички сражаются друг с другом в молчаливой битве разумов. Еще ему хватило времени, прежде, чем его захлестнула сеть Туманника, начать цитировать таблицу логарифмов другой частью своего разума. Давным-давно монастырское учение установило, что древние математические формулы – сильное оборонительное средство против ментального нападения. Поскольку они основаны на логике, повторении и упорядоченных рядах, они образуют при правильном использовании прочный барьер для алогичности и хаоса, которые естественным образом являются главным оружием Нечисти. Однако, Иеро понимал, что битва предстоит непростая – натиск усиливался. Исходящая от Туманника сила казалась неистощимой, каждый раз, как только священник блокировал тропинку в его мозгу, по которой враг пытался выманить его молчаливое согласие, тут же другая подобная атака направлялась по какой-то другой прорехе к душе Иеро. И в то же время не ослабевало давление, которое Иеро ощущал, как сеть, сжимающую его в безжалостных тисках. Казалось, все более и более безнадежным сражаться против призывов к его благоразумию и жестоких удушающих тисков вокруг его мысленных процессов.
И все же несмотря на то, что даже ему самому казалось, что воля его слабеет, в ответ на опасность мужество его и решимость становились все сильнее. А тут еще подоспела и неожиданная помощь, в тот момент вовсе неосознанная – помощь мертвого разума того самого С'нерга, убитого священником. Сражение с адептом пробудило дремлющие силы Иеро, о которых он пока не имел представления. Таким образом он сражался: в душе его не было и тени страха, и он решил, что если победит его это кошмарное порождение болотного мрака, то только ценой его смерти!
Физический мир вокруг него полностью исчез. Он воспринимал только серую дрянь перед ним, вуаль, из-за которой на него уставились два колодца, в которых плескалась сияющая мерзость – глаза Туманника. А в этих глазах, как он увидел или почувствовал, в первый раз за все это время, что-то изменилось, что-то дрогнуло, что-то метнулось. И такой сильной стала его связь с этой тварью, что он сразу осознал что произошло – Туманник больше не нападал. Сомнение, каким бы слабым оно ни было, вплелось в поток проекций и мысленных ударов, которыми пользовался Туманник, и даже это крошечное колебание нарушило напор его энергии. Добиваться побед, к которым Туманник привык, помогали слабость и усталость жертв. Недисциплинированные умы с неизбежностью уступали его страшной живой и управляемой силе.
Впервые за все время разум Иеро развернулся и, неким способом, который нетелепат не может себе представить, нанес ответный удар. Нельзя сказать, что удар был силен: скорее, он был неверен и неуклюж. Но тварь почти зримо пошатнулась. За всю его мерзкую жизнь никто с ним так не обращался, он привык лишь рыскать по болоту и его окрестностям и находить легкую добычу. Что происходило с его жертвами – об этом лучше не задумываться. Никто никогда так и не узнал, в какую преисподнюю их заманивали, какова была их дальнейшая судьба, но Иеро подозревал, что уготована им была физическая боль и душевные страдания.
Он снова нанес мысленный удар и на сей раз в самом деле увидел отвратительные пятнышки спектрального света, промелькнувшие в глазах противника. С каждой попыткой Иеро набирался уверенности и чувствовал, как в него вливаются новые силы. В первый раз за долгое время, во всяком случае ему так показалось, он начал ощущать окружающий мир, почувствовал ночной воздух на лице, увидел перед собой фигуру в плаще с капюшоном и ее место в порядке вещей. Не первичная сила, а подлый субъект, которого надо уничтожить. Следующий удар он нанес по мысленной сети, с помощью которой Туманник пытался засадить его разум в клетку, и первый же сильный удар полностью разорвал эти невидимые узы. И теперь, обрадованный тем чистым потоком энергии, которым он пользовался, Иеро начал плести свою паутину, переплетая струны психической энергии, чтобы создать силовой узор, который будет сдерживать ужас Туманника. Иеро принялся безжалостно сжимать разум чудовища и его черную душу, как тот пытался это сделать с ним.
Во время дуэли ни один из противников и мускулом не пошевелил. Но когда пылающая, почти осязаемая энергия священника начала подавлять Туманника, тот испустил испуганный мяукающий крик, будто у какого-то призрачного струнного инструмента, какой-то гитары, выкованной в адской кузнице, лопнула невообразимая струна. А потом он мрачно бился за свою жизнь. Но все было тщетно – все его усилия и увертки, контрудары и приманки были бессильны.
Отражая каждый выпад болотной твари, Иеро, силой своего закаленного духа и тренированной воли, безжалостно сжимал все туже струны мысленного капкана. Когда он приложил последнее, как он полагал, усилие, а воля противника все еще оказалась несломленной, он глубоко вздохнул и, пользуясь новыми познаниями, сконцентрировал энергетический дротик, который каким-то образом прошел сквозь созданную им сеть, не задев ее.
Еще один, последний раз, тот ужасный мяукающий звенящий крик, смертный вопль того, кто, по идее, вовсе не мог иметь голос, эхом прокатился над пустынным болотом.»
Кроме того, известен и несколько иной способ распорядится силой разума, который демонстрировал Солейтер (гигантская улитка-мутант)…
Как это будет выглядеть игротехнически
Ментальный бой, по сюжету книги длиться очень малый промежуток времени, практически мгновенно.
В игре у каждого персонажа есть ментальная сила. Для удобства, в паспорт игрока будет внесена таблица, в которой вариативно отражены результаты ментальных поединков между ЛЮБЫМИ персонажами на игре.
Ментальная сила | |||||
4+ | 5+ | 6+ | 7+ | невозможно | |
3+ | 4+ | 5+ | 6+ | 7+ | |
2+ | 3+ | 4+ | 5+ | 6+ | |
2+ | 2+ | 3+ | 4+ | 5+ | |
2+ | 2+ | 2+ | 3+ | 4+ |
Цифры 1,2,3,4,5 в первой строке и в первом столбце – это значение вашей ментальной силы, а также значения ментальной силы вашего соперника (ваша по вертикали, его по горизонтали).
Поединки будут проходить на кубиках D6
2+,3+,4+,5+,6+ – это значения на кубиках
7+ – что бы выкинуть на кубиках это значение, необходимо сначала выкинуть 6, а потом 4+
Символ + означает, что нужно выкинуть на кубике это значение или выше по номиналу, которое указанно в таблице.
Если выпала 1, то это всегда проигрыш независимо от ментальной силы.
Арифметика простая, ничего сложного нет.
Начало ментальной фазы. Обозначает взрыв хлопушки с конфетти, кто быстрее хлопнул тот и начинает активный ход, если хлопнули одновременно, тогда начинает тот у кого выше уровень, если одинаковый то бросается кубик, кто выкинул больше, тот и начинает. Ментальщик, который атакует может сразу атаковать нескольких персонажей и на каждого должен потратить одну единицу ментальной энергии. В момент начала поединка, все ждут завершения поединка, либо принимают в нем участие. Любой персонаж не может покинуть поединок, если на него объявлена ментальная атака.
Важно, оба персонажа желательно должны быть в зоне видимости, но не более 30 метров. Не забываем про хлопушку и объявления «МЕНТАЛЬНАЯ ФАЗА!»
Важно, повторное объявление атаки персонажа А на одного и того же персонажа Б, будет считаться началом второго хода всей ментальной фазы, после этого все персонажи которые не воздействуют друг на друга ментально, могут начать передвигаться.
На каждое объявление + бросок дается не больше минуты. Сначала заявляется действие, только потом кидается кубик, а не наоборот, в противном случае кубик перебрасывается. Ваша ментальная сила в первом столбце, сила вашего противника в первой строчке. А дальше все просто как в таблице умножения, клетка где пересеклись - это и есть то значение, которое вам необходимо выкинуть на кубике как для атаки, так и для защиты.
Последующая очередность ходов персонажей. Если персонаж, который атаковал, провел удачную атаку, а защищающий удачно защитился, то ход продолжает персонаж, который атаковал. Если персонаж, который атаковал, проваливает атаку, то активный ход переходит к персонажу, который защищался, т.е. теперь он атакует. Если персонаж, который защищался, проваливает защиту, то в силу вступает заранее объявленное действие.
Коллективный поединок .Ментальную фазу начинает кто-то один, кто первым использовал хлопушку, он и делает первую атаку, очередность потом смотрим по уровням ментальной силы на убывание. При равных значениях ментальной силы кидаем кубик.