Житейские правила на диком западе
ПРАВИЛА
ПРИ «ТИХИЙ ОМУТ»
ТГ «КАЛЕВАЛА» МГ «СЕРЕБРЯНЫЙ ЕДИНОРОГ»
АНТУРАЖ
1. Основные материалы: кожа, хлопок, сукно, фетр, мех, шелк, вельвет и т.п. Главное, чтобы они были возможны в данное время в данном месте! Синтетика допускается, но только в том случае, если фактура у нее похожа на натуральный материал. Допускается искусственный мех, искусственный шелк.
Варианты подходящих материалов:
- хлопчатобумажные однотонные и набивные дешёвые ткани для домашней и повседневной одежды
- шерстяные ткани для тёплой одежды
- для роскошной и нарядной одежды - хлопчатобумажные и шёлковые муслины, тафта, бархат и т.п., для мужской - костюмная ткань
2. Основные рисунки и орнаменты: аутентичные рисунки и орнаменты того времени. Клетчатая и полосатая ткань допускается для предметов одежды (штаны, жилетки, сюртуки, рубахи). Рисунок на ткани допускается для жилеток и рубах, шейных платков и бандан, кушаков, повязок на голову для индейцев. Возможны аппликации из кожи, плетение бисером, вышивка цветными нитками.
3. Основные цвета: серый, бежевый, коричневый, черный, белый. Возможен синий. Для болеро, рубах, бандан, кушаков, шейных платков, повязок, жилеток, штанов это также красный, зеленый, желтый. Для клетчатой ткани и рисунков (вышивки) на ткани используется сочетание вышеупомянутых цветов. Для бисерного плетения можно использовать самые разные цвета.
4. НЕДОПУСТИМЫ!!!
- соломенные шляпы а-ля ковбойская, пластиковые ковбойские шляпы, а также карнавальные и неестественные (леопардовые, красные, синие, зеленые и т.п.) цвета шляп.
- современная обувь неаутентичного внешнего вида (типа кроссовки, кеды, берцы, босоножки)
- джинсовые куртки
- откровенно видные застежки-молнии (если они не спрятаны за куском ткани (клапаном), как на джинсах)
- откровенная синтетика
- джинсы неклассических покроев и расцветок
- "расписные" ковбойские рубахи (типа - языками пламени, под флаг Конфедерации, молниями и т.п.)
5. Дополнительные аксессуары - это: кобуры, оружейные ремни, фляги, седельные сумки, оплетки на шляпу, шпоры, патронташи, лассо, трости, трубки, жевательный табак, кнуты, бурдюки, подзорные трубы, карманные часы, круглые очки, боло, узкие галстуки (галстук-лента), зажимы для галстуков, металлические уголки для воротничков, сумочки, шляпки, зонтики, бумажники, перчатки, платки в карманах у джентльменов.
Обращаем ваше внимание на то, что именно дополнительные аксессуары помогут вам создать неповторимый, узнаваемый и запоминающийся образ вашего персонажа. Достаточно всего пары таких штрихов, чтобы превратить обычный костюм в оригинальный и эффектный.
Дикий Запад - это, по сути деревня, имеющая традиционный уклад, за который боролись многие его обитатели. Прогресс и новшества принимались в среде пионеров и их потомков очень медленно именно в силу консервативности мышления. Праздность на Диком Западе не приветствовалась, ради элементарного пропитания люди тяжело трудились с рассвета до заката, соответственно, их одежда была в первую очередь удобна, немарка, легко чиститилась и долго служила, часто переходя от старших членов семьи к младшим, перешивалась и чинилась. Городская экстравагантность уже допускалась, но право на неё в глазах общественности необходимо было заслужить.
Это относится в равной мере и к женскому и к мужскому костюму.
Работали в самой удобной для этого одежде, какую могли найти, и все работяги носили любую старую одежду. Пиджаки надевали редко, в основном при походах по городу или в салун - пиджак сковывает движения рук и плеч при работе. Вместо них на работу носили жилеты, в карманах которых клали кисет с табаком, деньги и прочие мелочи.
Между прочим, многие любили приодеться, но не всем это было по карману.
Друзья, помните, пожалуйста, что ваш костюм должен соответствовать статусу вашего персонажа. Если вы играете фермера, ковбоя или старателя, то вы должны быть одеты в потасканные вещи, а никак не в костюм тройку. Если вы играете владельца ранчо, хозяина небольшого магазина или простого среднеобеспеченного жителя города - ваш наряд должен быть более респектабелен и строг. Если вы богатый джентльмен, владелец компании или представитель городской администрации, ваш костюм должен выглядеть дорого, быть чистым и его следует дополнить всеми положенными аксессуарами. Если вы хозяин увеселительного заведения, игрок, зарабатывающий на жизнь покером, или известный ганфайтер, то можете себе позволить экстравагантность в наряде.
О женских костюмах.
Традиционный уклад сельской жизни не допускал распущенности и откровенных нарядов, поэтому приличная по мнению обитателей Фронтира женщина носит закрытое платье без декольте. Даже на танцы она наденет платье с небольшим скромным вырезом, а в простой день её блузка и платье застёгнуты на все пуговицы, оставляя обнажённой только шею. Платьями с декольте удивляют простой народ приезжие с Востока горожанки, девушки из салуна-борделя, стремясь привлечь мужское внимание, также носят декольте.
Парадное платье добропорядочной женщины мало отличается от повседневного по крою - оно шьётся из более тонких, нарядных и дорогих тканей, украшается отделкой. Блузка и юбка с кожаным ремнём - практичная альтернатива платью. Поверх блузки приличная женщина может надеть удобный жилет, а платье утеплить вязаной шалью.
Корсеты поверх одежды не носили даже проститутки. Более того, дешевые проститутки вообще не часто носили корсеты - замучаешься шнуровать туда-обратно. Так что постарайтесь не щеголять этим предметом одежды, даже если очень хочется.
Шляпка и перчатки - обязательные аксессуары для выхода в общество. Отправляясь в город, в лавку, на ярмарку или в церковь всякая женщина наденет шляпку. Даже бедная женщина не позволит себе появиться вне дома простоволосой, разве что девушка из очень бедной семьи, да и та справит себе шляпку при первой же возможности. В повседневном быту женщины носят простые капоры-чепцы. По стандартной выкройке такого капора можно сделать выходную шляпку из ткани подороже и цветных лент.
Находясь в общественном месте, приличная женщина очень тщательно следила за тем, чтобы ноги были скрыты от глаз публики юбкой. Приличия позволяли показать только лодыжку, и то только тогда, когда женщина выходила из дилижанса или из поезда.
Распространенный среди всех слоев общества дамский аксессуар того времени: платок, вязанный, с кистями или без. В качестве утепленной верхней одежды женщины используют накидки-пелерины.
Что касается брюк - в те годы обычные женщины почти нигде и никогда не появлялись в брюках, куда бы они ни шли, они надевали только платье. Да, в те времена были случаи, когда женщины носили брюки, но крайне редко и, как правило, это были героини известных историй, исключения.
На нашей игре вы можете носить брюки, если ваш персонаж именно таков - но тут надо всё хорошо обосновать квентой.
Дорогие дамы, помните, пожалуйста, что ваше платье должно соответствовать статусу вашего персонажа. Если вы играете девку из борделя, то вы должны быть одеты в потасканное яркое дешевое платье, а никак не в бархат и шелк. Если вы играете хозяйку ранчо, домохозяйку или простую жительницу города, ваш наряд должен быть выполнен в сдержанных тонах, скромен и практичен. Если вы леди и богаты, ваше платье должно быть дополнено всеми положенными аксессуарами. Вы в праве позволить себе броскую экстравагантность в наряде, если вы бордельмаман, суфражистка или авантюристка.
ЖИТЕЙСКИЕ ПРАВИЛА НА ДИКОМ ЗАПАДЕ
Репутация.
О человеке чаще всего судили по его конкретным поступкам, без оглядки на прошлое. Очень многие из тех, кто переселялся на Запад, хотели бы забыть о своем прошлом, скрывали его, поэтому задавать вопросы здесь было не принято. Основное значение имело то, кто ты есть сейчас, честный ли ты человек, храбрый ли, как выполняешь свою работу. Имя говорило за владельца. Если человек поучавствовал в нескольких передрягах и вышел победителем или слыл зачинщиком, молва о нём быстро распространялась. Можно было легко и просто полностью поменять свою жизнь и стать совершенно новым человеком. Однако, это не значит, что прошлое было абсолютно забыто и вычеркнуто из биографии людей Дикого Запада. Оно в любой момент могло появиться перед ними, возникнуть как призрак - в виде старого знакомого, прежних врагов или друзей, компрометирующих сведений и т.п. Этого, как правило, опасались и старались не допустить, но кто-то, напротив, стремился воспользоваться такими вещами в своих интересах...
Страшные обвинения - обвинения во лжи и в трусости. А поскольку на Западе население было немногочисленным, и спрятаться от чужих взглядов, буквально выражаясь, было негде, то и скрыть свои поступки было очень трудно. Основным источником информации о людях служит устная молва, а честное имя имеет очень большую цену на Западе. Потому же, кстати, и в сделках допустимо верить на слово.
Оружие.
Сила была одним из главных аргументов, других многие просто не понимали. Потому, каждый мужчина в какой-то момент мог столкнуться с необходимостью защитить себя и свою семью. Они носили оружие, потому что это было необходимо для выживания, а для этого имелась сотня других причин, кроме желания застрелить соседа. Потому же оружием пользовались часто, но не безрассудно. Не было перестрелок, где десятки горячих ковбоев убивали друг друга толпами из-за разлитого виски. Каждая пуля, выпущенная из верного кольта весьма ценилась, оружие вообще не доставали без надобности. А те, кто это делал - обычно жили не долго... Если ты вытащил револьвер из кобуры - будь готов стрелять и будь готов ещё больше к тому, что получишь пулю сам.
Вообще, сам факт того, что ты носишь оружие, был по сути моментом выбора.
Либо у тебя оно есть, и ты готов его использовать - тогда ты вправе силой доказать свою правоту и обернуть дело так, как тебе кажется верным, у тебя есть право слова, которое ты можешь, если потребуется, доказать правом сильного. Но будь готов к тому, что это право в любой момент применят против тебя. Всегда будь готов к этому, если взял оружие в руки на Диком Западе.
Либо же ты не носишь оружия, и не имеешь возможности выступить в споре с позиции силы, не имеешь права голоса, когда серьёзные люди решают серьёзные вопросы. Но и тебя тогда не тронут: только отморозок и человек без "понятий" станет стрелять в безоружного без очень веской причины. Никто не тронет даму, священника, ребёнка...
Правосудие
В старые времена на Западе люди часто не доверяли судам. Многие предпочитали на месте судить преступника и сразу же приводить приговор в исполнение. Часто это был вопрос простой целесообразности. Представьте, что вы застукали в поле человека, клеймящего своим клеймом ваш скот. Вы наставляете на него револьвер и ведете его в город, до которого, может быть, все пятьдесят миль, передаете в руки шерифа и возвращаетесь к себе на ранчо. Через несколько дней вам придется снова поехать в город, чтобы быть свидетелем обвинения в суде. Потом вернуться домой. И так вы наездите четыре, а то и пять сотен миль - для того лишь, чтобы покарать одного преступника. Гораздо проще было бы повесить молодца на месте преступления, что часто и делалось.
В местах, где еще не был установлен закон и не было органов власти и самоуправления самосуд был частым и привычным явлением. Но если об этом узнавали федеральные власти, то самоуправцу это могло обернуться большими неприятностями, т.к. это являлось таким же преступлением. Помните об этом! Ведь у нас есть не только шериф, но и федеральный маршал, а также суд, где можно разбирать преступления и вести процесс.
Образование
По сути образование основывалось на Библии, так как многие не умели читать, да и из книг кроме Библии почти ничего не было. Но с середины 19-го века стали открываться миссионерские школы для детей и неграмотного населения.
Город
Обычные города Дикого Запада делился на части. В центре города располагались салуны и другие увеселительные заведения, а так же муниципальные объекты (мэрия, шериф, газета, банки), здесь нередко случались перестрелки. В другой части работали церкви и школы и жили добропорядочные граждане, ведущие нормальный образ жизни.
Салун
Для жителей Запада он был не просто питейным заведением, он служил своеобразным культурным центром, где можно узнать последние новости, пообщаться с друзьями, послушать музыку, завести новые знакомства. В большинстве салунов играли в азартные игры и держали пари. Салуны возникали всюду, где появлялся рынок для виски. Помещения использовались от сарая со стойкой внутри до самых шикарных и замысловатых архитектурных сооружений с газовыми рожками, картинами и сценой для представлений.
Наибольшей популярностью у посетителей салунов времен освоения Запада пользовались такие напитки как виски, пиво, ром и джин. Другие напитки употреблялись гораздо реже и считались экзотическими. Виски местного производства и пиво были вполне доступны по цене любому посетителю. Транспортировка хорошего виски обходилась дорого, и, хотя хозяин салуна всегда держал несколько бутылок для особых посетителей и для собственного употребления, большинству завсегдатаев подавали виски или пиво, изготовленные на месте или поблизости из всего, что попадало под руку. Любой салун в любом городе Дикого Запада был самым настоящим справочным бюро. Если вам что-то нужно было узнать, то не нужно спрашивать на почте или у маршала - в ближайший салуне можно узнать всё, что знают жители города.
Стрелки
Ганфайтер - человек, который просто умел хорошо стрелять. Это умение обычно являлось результатом крепкой нервной системы, быстрой реакции и хорошей координации движений. Такой человек, возможно даже не имея ни малейших намерений становиться стрелком, выходил победителем из случайных стычек. И после двух-трех таких побед он, независимо от своего желания, приобретал репутацию ганфайтера. Ганфайтеров было много, но в большинстве случаев они оставались неизвестны за пределами своей местности. Те же немногие, кто все же обращал на себя всеобщее внимание, путешествовали из города в город, будучи либо заядлыми игроками или же поборниками порядка. А может и наоборот - бандитами...
Женщины на Диком Западе
Женщин на Западе было мало, и ценились они соответственно. Уважение к женщинам было всеобщим правилом. На Западе большинство женщин занимались только детьми и домашним хозяйством. Обязанности супруги и матери не отличались от тех, которые выполнялись в обычном домашнем хозяйстве: приготовление пищи, стирка, ремонт и переделка одежды, забота о детях. Однако, были и исключения, которые нередко оказывались в центре произведений в жанре "вестерн", а значит вполне возможны и на нашей игре!
Отдельным пунктом выступали проститутки, танцовщицы, певички - их жизнь сильно отличалась от привычной женской доли, как и отношение к ним в обществе.
Самое страшное преступление - убийство приличной женщины. Человека, сделавшего это, запросто застрелят свои же, и будут правы.
СЕКС НА ИГРЕ
Секс на игре отыгрывается любым способом по обоюдному согласию: например, в форме массажа, кормления сгущёнкой, чтения стихов и прочими более изощрёнными способами.
Изнасилование.
Также на игре возможно изнасилование. Действие изнасилования может производиться только после того, как объект оглушен либо пленен.
В результате изнасилования жертва может получить травму (зависит от обстоятельств и способа изнасилования).
Отыгрыш изнасилования производится в форме, согласуемой с «жертвой».
БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
1. Огнестрельное оружие.
Моделируется на игре:
- пистонными девайсами,
С помощью которых осуществляется боевое взаимодействие в пределах города – по сути, основной вид огнестрельного оружия на игре.
- страйкбольным вооружением
С помощью которого проводятся дуэли и особые перестрелки на дальнем расстоянии – оружие ограниченного применения..
Примечание: возможно использование страйкбольного оружия в городе, не заряженного боеприпасами, если звук «пустого» выстрела будет достаточно громким, чтобы его хорошо слышали окружающие.
Примечание 2: при использование заряженного страйкбольного оружия в дуэлях и т.п. ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ является наличие защиты (минимум – очки).
Примечание 3: Попадание из пистонного оружия засчитывается собственно при выстреле, если только он очевидно не был направлен в другую сторону от цели и расстояние от стрелка до цели не превышает 5 метров. Т.о. надо просто направить оружие на объект и выстрелить. Если стрельба ведётся несколькими стрелками одновременно, то всё определяется старым добрым правилом «кто быстрее».
ВНИМАНИЕ! После выстрела необходимо СРАЗУ ЖЕ объявить цель выстрела (например: Шериф! или В того парня в чёрной шляпе и цветной жилетке! или В Джона Джонсона! и т.п.). Если цель не объявлена в течение 2-3 секунд, то считается, что стреляющий промахнулся.
Огнестрельное оружие одним выстрелом (в случае дуэли, одним попаданием) вводит игрока, против которого оно было применено, в состояние тяжёлого ранения. Игрока в состоянии тяжрана можно убить, выстрелив в него ещё раз и объявив «добивание».
ВНИМАНИЕ: на игру не допускаются виды огнестрельного оружия, не соответствующие эпохе, как то: автоматы, пистолеты, снайперские винтовки и т.п. В нашем случае, это револьвер, винтовка, дробовик и т.п. Если конечно кто-нибудь достанет оружие более ранних эпох, заантураженное под мушкет, кремневый пистолет и т.п., мы против не будем, оно вполне могло иметь место быть. Главное, чтобы оно не опережало свою эпоху.
Примечание: мы не требуем исторически достоверных реплик оружия 19 века, но хотя бы приблизительная, относительная стилизация обязательна.
2. Холодное оружие.
Допускается опять же – соответствующее эпохе и национально-георграфическому колориту. Это, конечно же, ножи, сабли, возможно – топоры и т.п., а также индейское оружие, такое как: томагавки, копья и т.д. (но только в том случае, если наличие у персонажа индейского вооружения обосновано квентой!)
Допускаются такие типы оружия по материалу как: дюраль, текстолит, дерево, резина, LARP.
В любом случае, оружие обязательно должно быть эстетичным!
3. Луки
Отдельно на игру допускаются луки, в качестве индейского оружия. Они опять же могут быть в наличии только у персонажа, у которого владение индейским луком как-либо обосновано квентой. Они ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть заантуражены под индейский колорит.
Внимание: на игру не допускаются арбалеты любых видов, а также луки типа лонгбоу.
4. Ранения.
Человек в состоянии тяжёлого ранения находится в сознании и может говорить, но не может самостоятельно двигаться. Персонажу, получившему тяжёлое ранение необходимо оказать медицинскую помощь. Если это будет сделано в течение получаса, то персонаж снова здоров. Если нет, то он впадает в бессознательное состояние, в котором не может делать ничего (в том числе и говорить). В этом состоянии он пребывает ещё полчаса, и ещё есть шанс оказать ему медицинскую помощь (хотя она может быть неудачной, или даже в случае успеха, останутся последствия для здоровья – вероятность определяется броском кубика). Если медпомощь всё ещё не была оказана, то через час после получения тяжёлого ранения персонаж умирает. Есть шанс, что персонаж выживет и без оказания медпомощи, но он очень мал (также определяется броском кубика).
Медицинская помощь может быть оказана Доктором или другим персонажем, владеющим медицинскими навыками (что будет прописано в его игровой карте), а также с помощью специальных лекарственных препаратов (их главный источник – Аптека). Подробнее об этом – в правилах по медицине.
5. Оглушение.
Осуществляется оружием (тыльной его стороной – рукоятью револьвера или ножа, обухом топора и т.п.) или специально зачипованными для оглушения предметами. Производится следующим образом: по оглушаемому сзади, в районе спины намечается удар (внимание: удар должен быть формальным касанием, а не реальным болевым воздействием!) и объявляется «Оглушён!». Оглушённый теряет сознание и находится в этом состоянии в течение 10 минут. Он не может двигаться и говорить. Его можно перемещать с посторонней помощью куда-либо. Через 10 минут он приходит в себя и является опять полностью дееспособным.
ВНИМАНИЕ: если персонаж оглушается три раза в течение одного часа, то он переходит в состояние тяжёлого ранения, со всеми вытекающими последствиями.
6. Пленение.
Пленение осуществляется фиксацией руки и ног объекта веревкой, кандалами (при наличии гуманно изготовленных таковых) и т.п. Обязательно заявляется, что это – пленение. Тогда условная фиксация конечностей считается достаточно надежной, чтобы от нее нельзя было избавиться без внешнего вмешательства. То есть, плененный со связанными ногами не может ходить, со связанными руками – не может ими действовать.
ВНИМАНИЕ! Если руки или ноги не зафиксированы, то у плененного сохраняется возможность использовать их. Также можно использовать «кляп», которым моделируется затыкание рта. В таком случае плененный не может также разговаривать.
Веревки, кандалы, кляпы и т.д. должны быть безопасными для пленяемого! Нет необходимости связывать конечности или затыкать рот так, чтобы человек реально не мог двигаться или говорить. Достаточно просто наметить это и объявить пленение. Пленение продолжается до тех пор, пока пленённый не будет каким-либо образом освобождён, или убит.
7. Пытки.
Пытки НЕ могут проводиться без присутствия хотя бы одного мастера.
Отыгрыш пыток производится в зависимости от вида пыток, заявленных пытающим. Результат пыток определяется мастером в зависимости от:
1) качества отыгрыша;
2) бросков кубика пытающего и пытаемого.
В результате пыток пытаемый может остаться цел и невредим, войти в состояние тяжелого ранения или умереть (определяется мастером).
8. Ночная боёвка.
Боёвка ночью происходит по тем же правилам, что и днём. Исключение – ночью (с 20-00 до 8-00) запрещаются дуэли и перестрелки с использованием страйкбольного оружия.
Примечания:
1. Персонаж класса "ганфайтер" по желанию может объявить смертельный выстрел. Тогда он полностью убивает свою цель с одного выстрела. Внимание! Ганфайтер может совершить и обычный выстрел, в результате которого цель получает обычное тяжёлое ранение.
2. На игре может присутствовать "Динамит" при его использовании необходимо громко и внятно заявить "Подрываю!", после чего бросить предмет, символизирующий взрывчатку. Через десять секунд происходит взрыв и все, кто остался в радиусе 5 метров от места расположения динамита получают тяжёлые ранения.
ЭКОНОМИКА
Наша игра не является глобальной командной стратегией, но тем не менее, определенную экономическую составляющую она имеет.
Каждый персонаж начинает игру с определенным стартовым капиталом. Размер этого капитала непосредственно зависит от социального статуса персонажа и его квенты. Чем выше статус и чем лучше квента - тем больше денег Вы получите в начале игры. То есть даже простой ковбой с квентой, получит на старте несколько больше, чем простой ковбой без квенты. Опять же, не стоит бросаться со всех ног и прописывать себе в квенту десяток умерших дядюшек-миллионеров, которые завещали все свое состояние Вашему персонажу ) C саквояжем, набитым пачками долларов, Вас в игру никто не выпустит. Также старайтесь, чтобы Ваш внешний вид соответствовал заявленному статусу и денежному состоянию.
Итак, Вы получили стартовый капитал и начали игру. Что же дальше? А дальше перед Вами открывается безграничный мир товарно-денежных отношений. Только Вы выбираете, где и как зарабатывать или тратить деньги. Возможностей для того и для другого будет предостаточно.
Условно, население Бэкуотера можно разделить на 4 группы:
1) Богатые и влиятельные жители - к ним относятся мэр, судья, владельцы ферм, различные владельцы компаний и подобные персонажи. Именно эти люди в большинстве своем являются основными работодателями для более бедных граждан.
2) Специалисты в сфере обслуживания - владелец салуна, доктор, гробовщик, владелец прачечной, кузнец, журналисты, нотариус, различные торговцы и подобные персонажи. Эти люди зарабатывают на жизнь, предлагая свои услуги и/или товары. Некоторые из них также могут предложить работу.
3) Служащие - всякого рода клерки, секретари, помощники и подобные персонажи. Этим людям не нужно особо беспокоиться о доходах, так как у них уже есть работа. За добросовестное выполнение служебных обязанностей им платит непосредственный начальник.
4) Безработные - вольные ковбои, гости города и прочие подобные персонажи. У этих людей изначально нет никакой статьи дохода, но и вариантов такую статью найти у них больше всех предыдущих категорий.
Кому и зачем нужны деньги - спросите Вы? Отвечаем - всем и везде. Без денег Вы не сможете поесть и выпить в салуне, оплатить услуги доктора или нотариуса, купить газету, поиграть в азартные игры. В конце концов, без денег Вас даже похоронить как следует не смогут ) Даже если Вы богатый землевладелец-скотовод, то не думайте, что Вам не нужно думать о доходах. Помимо всего вышеперечисленного, Вам нужно содержать семью, оплачивать труд наемных работников, давать взятки и многое другое )
К слову, немного о деньгах. На игре основными средствами оплаты являются следующие вещи:
1) Денежные купюры различного номинала - с этим и так все ясно.
2) Золотая и серебряная руда - имеется в наличии у некоторых персонажей, может быть найдена или получена в результате выполнения некоторых заданий.
3) Сертификаты владения - нотариально заверенный документ, подтверждающий право владения тем или иным недвижимым имуществом. Как правило, такие сертификаты имеются у владельцев зданий (хозяин салуна, владелец прачечной и т.д.). Сертификат позволяет владельцу продать свою собственность, использовать в виде ставки в игре, использовать в качестве оплаты при совершении крупных сделок. В случае внезапной и скоропостижной смерти владельца здание переходит к наследникам и в сертификат вписывается имя нового владельца. При отсутствии наследников здание вместе с сертификатом переходит в собственность города, после чего может быть выставлено на аукцион.
4) Акции - на игре имеют место быть ценные бумаги – акции различных компаний. Изначально мы имеем дело с акциями трёх компаний: Железнодорожной, Горнорудной, Вискокурни. Но! На игре можно создать свой бизнес и выпустить собственные акции – их судьба будет зависеть от вашей предприимчивости. Каждая акция будет иметь свою цену, указанную на ней, но на игре ситуативно игроки могут обговаривать любой номинал акций, использовать их в качестве игровой ценности в самых разнообразных ситуациях.
Акции – это знак статуса. Кроме того, они могут принести какой-то дивиденд. А ещё возможно собрать контрольный пакет акций и получить контроль над самой компанией. Более подробно об этом узнают владельцы акций, остальные же смогут стать таковыми по ходу и также разобраться во всём.
Банк.
Наш город растет и развивается, идет, так сказать, в ногу со временем. Не так давно Национальный банк Топики открыл в Бэкуотере свой филиал. Нужны деньги на открытие своего бизнеса? Не хватает средств на покупку недвижимости? Хотите поучаствовать в покерном турнире, но нет денег на начальный взнос? Имеете хороший капитал, но не хотите просто хранить его дома под подушкой? Тогда Бэкуотерский филиал Национального банка Топики к Вашим услугам! Принимаем денежные вклады и выдаем ссуды под привлекательные проценты. Также оказываем услуги хранения ценных вещей, важных документов и т.п. Безопасность хранения и конфиденциальность наших клиентов гарантируется!
Внимание:
На игре всё происходит в условно-реальном времени. Нет экономических циклов и тому подобных явлений. Все операции осуществляются по факту!
РЕЛИГИЯ
На нашей игре немаловажную роль будет играть религиозная жизнь в городе. Всё-таки на дворе XIX век, когда большинство людей были всё ещё весьма религиозны, и вера, церковь, обрядовая сторона занимали в их жизни значительное место. Даже если речь шла о столь специфической публике, как население Дикого Запада. Конечно же, на первом месте мы видим христианство, причём в нашем случае базовым является лютеранское направление. Город был основан лютеранами, и тут есть именно лютеранская церковь, лютеранский священник, большая часть паствы также придерживалась этого течения. Однако, прошло уже некоторое время, в городе появились новые люди, более того, в связи с наплывом народонаселения, обусловленного последними событиями – строительством железной дороги, этих новых людей стало вообще много. Естественно, это пёстрая толпа, и столь же пёстрой может быть ситуация с их религиозными убеждениями. Это могут быть христиане других течений: католики, православные, протестанты другого вида (так, последние несколько месяцев в городе активно агитирует проповедник-мормон), могут быть представители и иных вероисповеданий. Более того, XIX век породил такие явления как атеизм и нигилизм, так что теоретически ваш персонаж может отрицать религию как таковую, исходя из своих убеждений и взглядов. Но это довольно редкое явление, так что необходимо будет внятное и логичное обоснование квентой. Вообще, мы просим вас, дорогие игроки, не забывать при разработке своей квенты о взглядах своего персонажа – и не только политических, этических, но и, ясное дело, религиозных. Не обязательно углубляться в это (если, конечно, квента вашего персонажа не завязана на религию как основополагающую его жизни), достаточно сказать несколько слов. Зато это создаст отличный элемент отыгрыша и атмосферности, а также откроет для вашего персонажа дополнительный пласт игры!
СМЕРТЬ И ПОСМЕРТИЕ
Увы, но любого персонажа на этой игре могут убить… Конечно, мы надеемся прежде всего на игру социальную, детективную, атмосферную, а не на кровавую бойню, и постараемся сделать всё, чтобы её не произошло. Однако же, всякое бывает. Что делать в таком случае?..
1. Сразу напоминаем, что убитым персонаж считается только если в его отношении было объявлено «добивание», или если он умер от ран (см. раздел по боёвке). Если в персонажа просто выстрелили, то он не более, чем ранен.
2. Если вас всё таки убили по всем правилам, то в течение 10 минут с момента смерти вы должны изображать покойника, находясь на том месте, где вас убили. Возможно, окружающие захотят что-то предпринять в отношении вашего тела. :)
3. Если по прошествии этих 10 минут никто вас не побеспокоил, то вы спокойно встаёте и идёте к ближайшему мастеру, повязав на голову белый хайратник. В этом случае вы оставляете на месте своей смерти специальный конверт с маркером «ТРУП» (они будут выданы всем игрокам), в котором будет описание вашего персонажа. Туда вы вкладываете ВСЕ ваши игровые предметы, деньги и т.п. – в общем, всё игровое и отчуждаемое.
4. Далее вы тихо сообщаете мастеру, что с вами произошло и полностью переходите в статус «мёртвого», в коем и пребываете в течение часа, находясь в специально отведённом для этого месте.
5. По истечении часа вы можете зайти в игру новым персонажем.
Возникает закономерный вопрос – как происходит вторичное вхождение в игру?..
Для начала сразу один очень важный момент:
Игровая жизнь – одна! Если вы погибли своим персонажем, то погибли окончательно и бесповоротно. Вы теряете роль, игровое имущество и игровую информацию. Внимание! Особенно хотим обратить внимание игроков на то, что выйдя во второй роли вы НЕ МОЖЕТЕ пользоваться игровой информацией, полученной в качестве первого персонажа. Действия, основанные на таком неправомерном её использовании, пропущены не будут, а за их попытку последуют мастерские санкции. Не забывайте, что у нас во многом информационная игра, не будем портить её себе и окружающим!
Итак, вторая роль. Вы можете придумать её на всякий случай заранее и заранее же обсудить с мастерами, тогда дело произойдёт на самой игре значительно проще и быстрее. Можете оставить этот вопрос до самого факта смерти (если таковая произойдёт) и решать по обстоятельствам. Однако, предупреждаем, что во втором случае мастера оставляют за собой право на рекомендации и редакцию вашей квенты в зависимости от нужд игры.
Главное требование – это, конечно же, антураж и знание матчасти. То есть, к примеру, если ты играл ганфайтером, то спокойно можешь зайти во второй роли также ганфайтером, только другим. А вот если ты желаешь отыграть теперь индейца, то делать это в том же костюме и с тем же стилем поведения – никак не выйдет.
Ну и наконец, если вдруг вам не повезло уже совсем, и вы погибли и во второй своей роли, то что же остаётся?.. Действуете по той же схеме, до самого пункта 5. Однако, тут сразу предупреждаем: остальные ваши роли на игре будут предоставлены исключительно мастерами и будут по сути игротехническими, зависящими от нужд игры на данный момент. Полноценных ролей у игроков – ДВЕ! Помните об этом и, пожалуйста, берегите своих персонажей!
МЕДИЦИНА
На игре медицина работает, если персонаж:
а) заболел;
б) получил рану;
в) отравился.
БОЛЕЗНИ
У болезней есть первичные симптомы, вторичные и терминальные. Заболевание происходит так: к игроку подходит мастер и выдает ему карточку с описанием первичных симптомов (открытых) и вторичных и терминальных (строки, заклеенные клейкой лентой). На обороте карточки рукой мастера написано имя заболевшего игрока и время появления первичных симптомов.
Не стоит, увидев мастера по медицине, начинать от него убегать - это провоцирует охотничий инстинкт J
Вторичные симптомы появляются у обычных болезней через 60 минут после появления первичных, если не было проведено адекватное лечение. В этом случае игрок вскрывает вторую строку на карточке (но не раньше! помните, мы играем на честность). Далее, если удачного лечения все еще нет, через 60 минут после вторичных появляются терминальные симптомы. В случае тяжелых и смертельных болезней появление терминальных симптомов сопровождается потерей сознания (см. боевые правила). В таком состоянии пациент пребывает еще 30 минут, после чего либо умирает, либо выживает (вероятность смерти 80%, определяется броском кубика).
ЛЕЧЕНИЕ
Для дачи больному лекарства персонаж, имеющий медицинские навыки, (доктор, аптекарь, знахарь) отдает больному чип лекарства с написанным на обороте рукой лечащего именем больного и временем принятия лекарства. Лекарство начинает действовать через 30 минут после принятия.
Лечение считается проведенным в момент начала действия лекарства.
Если успешное лечение (правильно поставлен диагноз и подобрано лекарство) проведено на стадии первичных симптомов болезни, пациент выздоравливает со 100% вероятностью.
Если успешное лечение проведено на стадии вторичных симптомов, есть вероятность (~30%, определяется броском кубика), что симптомы сохранятся, и потребуется повторное принятие лекарства.
Если успешное лечение проведено на стадии терминальных симптомов, есть вероятность смерти пациента (~10%), либо сохранения симптомов еще на 60 минут (~50%), потребуется повторный прием лекарства.
ВНИМАНИЕ! Существуют сильнодействующие лекарства, способные творить чудеса медицины и лечить любую болезнь. Однако такие средства чрезвычайно редки и дороги, так что перед их применением следует хорошо подумать – действительно ли нет другого способа спасти больного?..
ВНИМАНИЕ! У некоторых лекарств есть побочные эффекты. Вероятность их появления определяется броском кубика. Медики могут знать о побочных эффектах лекарства, а могут и не знать))
Информация по симптомам болезней и лекарствам выдается персонажам, имеющим медицинские навыки по квенте. На игре научиться мед.навыкам НЕЛЬЗЯ - слишком короткое время. Так что берегите медиков!
РАНЫ
При получении персонажем ранения есть возможность заражения (~60% без перевязки и ~20% с перевязкой). Заражение отыгрывается чипом с надписью «РАНА», который мастер кладет под перевязку или на рану в любое выбранное мастером время после ранения. Нет заражения - чип белый; есть заражение - чип серый.
Если чип потерян по вине игрока - рана автоматически считается зараженной.
Для нейтрализации заражения используются как лекарства для приема внутрь, так и наружные. Если наружное сочетается с внутренним - заражение проходит автоматически. Если использовано только внутреннее или только наружное - есть вероятность (10%), что потребуется повторный прием.
Время начала действия обеззараживающих средств для ран - 15 минут.
Если заражение не нейтрализовано в течение 30 минут после его появления (а не после получения самой раны!), наступает заражение крови (потеря сознания, смерть 80%).
ЯДЫ
Итак, согласно пожеланиям игроков, мы отредактировали правила по ядам:
1. Яды будут. Отравить ядом человека возможно.
2. Не все яды оказываются смертельными.
3. Даже смертельное, казалось бы, отравление есть шанс пережить, особенно при вовремя оказанной медицинской помощи.
4. Количество ядов на игре будет строго ограничено.
5. Типы ядов и их действие, симптомы отравления строго регламентированы. Информация об этом будет выдана персонажам, имеющим отношение к медицине.
6. Как отравить с помощью яда? Прежде всего, у вас должна быть порция яда, которая на игре моделируется чипом, состоящим из двух частей - обозначение типа яда и маркер "ОТРАВЛЕНО". Вы подходите к мастеру и заявляете, что отравляете такую-то еду или напиток. После этого вы отдаёте мастеру половинку чипа с типом яда, а маркер "ОТРАВЛЕНО" должны наклеить на отравляемый объект (не беспокойтесь - чипы будут распечатаны на самоклейке). С момента приклеивания чипа (внимание! именно с него, а не с момента заявки мастеру!) объект считается отравленным. Тот, кто съест/выпьет отравленное - будет считаться отравленным.
7. Что делать, если вас отравили? Вы получаете карточку, где указаны симптомы отравления, после чего обязаны будете отыграть их. Если ваше состояние позволяет, то вы можете обратиться к окружающим или к доктору. Вообще, в карточке будут точно указаны все ограничения ваших действий. если таковые имеют место быть (паралич, немота, потеря сознания, слепота и т.п.).
8. Чем точнее и нагляднее вы отыграете свои симптомы - тем больше шансов, что доктор правильно определит яд и даст вам верное противоядие! Хотя вы, конечно, можете принять лекарство и наугад.
Если персонаж отравился ядом, у него проявляются симптомы на общих основаниях (первичные, вторичные, терминальные).
Если медик определил заболевание как отравление ядом, больному следует дать противоядие от этого яда (на полигоне будут чипы противоядий, на которых так и будет написано). Противоядие действует как лекарство от болезни.
Кроме того, существуют очень редкие быстродействующие яды, вызывающие мгновенную смерть. Если вдруг персонаж употребил этот яд – спасти его, увы, невозможно. Однако по посмертным симптомам можно определить, что за ядом был отравлен погибший.
ВНИМАНИЕ! Карточку с симптомами игрок НЕ ИМЕЕТ права показывать никому, особенно доктору. Здесь мы рассчитываем на вашу честность и желание интересно поиграть.