Фундаментальные недостатки векторной графики.

§ Не каждый объект может быть легко изображен в векторном виде — для подобного оригинальному изображению может потребоваться очень большое количество объектов и их сложности, что негативно влияет на количество памяти, занимаемой изображением, и на время для его отображения

§ Перевод векторной графики в растр достаточно прост. Но обратного пути, как правило, нет — векторизация растра требует значительных вычислительных мощностей и времени и не всегда обеспечивает высокое качества векторного рисунка.

Сначала рассмотрим стандарт DXF(AutoDesk). Он представляет собой текстовый файл, хранящий описание геометрических примитивов. Файл состоит из четырех частей:

1. общее описание

2. описание таблиц

3. описание блоков

4. непосредственное описание геометрических примитивов

В первой части записывается информация о платформе, системе, в которой был спроектирован DXF формат; угловые точки носителя, на которой будет выводиться графическое изображение; минимальная и максимальная точки фактического размера изображения. И еще более 100 параметров.

Во второй части описываются типы линий, используемые шрифты, цвета, точки зрения (камеры), система координат и т.д.

В третьей части – блоки, состоящие из нескольких геометрических примитивов, в том числе с атрибутивными описаниями. Так как AutoCAD построен на основе функционального языка AutoLisp, то блоки задаются рекурсивно, т.е. описание подблоков идет после описания блока, включающего подблоки.

В большинстве систем считывается следующая информация:

размеры листа и габариты из 1-ой части

4-ая часть

Следовательно, при обмене информацией следует соблюдать следующие правила:

изображение должно по возможности состоять только из сплошных линий;

тексты должны быть определены по типу STANDART;

блоков не должно быть;

Другой векторный стандарт – PLT. Это стандарт вывода информации для графопостроителей фирмы HP. Он представляет собой символьный файл, описывающий черепашью графику (черепашья графика – простейшее построение векторного изображения, состоящее из трех команд: поднять перо, опустить перо и переместить перо). Также есть команда “выбрать перо” (для смены цвета) и начальные команды для инициализации графопостроителя (причем, они могут быть разные для разных моделей) и конечные команды для выключения графопостроителя.

Достоинство данного стандарта – это наиболее простой стандарт для обмена векторными моделями. Недостаток в том, что уничтожается топология геометрических объектов.

Еще один векторный стандарт – EPS. Это стандарт - ПостСкрипт языка для принтера фирмы Adobe. В отличие от других стандартов, здесь может храниться и растровая информация, но качество вывода растра не гарантируется. Стандарт EPS может храниться как в виде текстовой информации, так и в виде двоичного файла (наиболее часто).

Достоинство стандарта – здесь самые низкие объемы получаемой векторной модели.

Недостаток – качество выводимого изображения зависит от типа принтера. Наиболее часто при выводе проявляется эффект муара (повторение с определенным шагом некоторых графических фрагментов). Он может быть полезен (при печати денег, например), но вреден при выводе реалистичных растровых изображений.

6.3. 3D-изображения. Геометрия проецирования. Однородные координаты.

Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ.

Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:

1) моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;

2) рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью. Рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений;

3) вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или принтер.

Для того чтобы увидеть на плоскости монитора трехмерное изображение, нужно уметь задать способ отображения трехмерных точек в двумерные. Способ перехода от трехмерных объектов к их изображениям на плоскости будем называть проекцией. Проекция трехмерного объекта (представленного в виде совокупности точек) строится при помощи прямых проекционных лучей, называемых проекторами, проходящих через каждую точку объекта, пересекая картинную плоскость, образуя проекцию.

Проекция (лат. projectio — выбрасывание вперёд) — изображение трёхмерной фигуры на так называемой картинной (проекционной) плоскости.

Термин проекция также означает метод построения такого изображения и технические приёмы, в основе которых лежит этот метод.

Проекционный метод изображения предметов основан на их зрительном представлении. Если соединить все точки предмета прямыми линиями (проекционными лучами) с постоянной точкой О (центр проекции), в которой предполагается глаз наблюдателя, то на пересечении этих лучей с какой-либо плоскостью получается проекция всех точек предмета. Соединив эти точки прямыми линиями в том же порядке, как они соединены в предмете, получим на плоскости перспективное изображение предмета или центральную проекцию.

Если центр проекции бесконечно удалён от картинной плоскости, то говорят о параллельной проекции, а если при этом проекционные лучи падают перпендикулярно к плоскости — то об ортогональной проекции.

Проекция широко применяется в инженерной графике, архитектуре, живописи и картографии. Изучением проекций и методов проектирования занимается начертательная геометрия.

Однородные координаты — координаты, обладающие тем свойством, что определяемый ими объект не меняется при умножении всех координат на одно и то же число.

Однородными координатами вектора (х, у, z) является тройка чисел (x', y', z', w), где х = х' / w, у = y' / w, z = z' / w, а w — некоторое вещественное число (случай, когда w = 0 является особым).

Данные координаты не позволяют однозначно задать точку пространства. Например, (1, 1, 1, 1) и (2, 2, 2, 2) задают одну и ту же точку (1, 1, 1). При переходе к однородным координатам для точки с координатами (x, y, z) предлагается взять набор (x, y, z, 1). В процессе преобразований координата w может меняться. Обратный переход к декартовым координатам осуществляется посредством деления на w-координату.

6.4. Представление геометрических моделей в программе и базе данных.

В процессе 3D моделирования создаются геометрические модели, т.е. модели, отражающие геометрические свойства изделий. Различают геометрические модели каркасные (проволочные), поверхностные, объемные (твердотельные).

Каркасная модель состоит из множества трехмерных точек и ребер их соединяющих. Для каждой линии известны координаты концевых точек и указана их инцидентность ребрам или поверхностям.

Достоинство – простота описания. Недостаток – неоднозначное определение трехмерного объекта.

Каркасные модели, как правило, используются для быстрой визуализации.

Поверхностная модель отображает форму детали с помощью задания ограничивающих ее поверхностей, например, в виде совокупности данных о гранях, ребрах и вершинах. Поверхностная модель может быть задана тремя способами:

1) Преобразование каркасной модели к поверхностной;

2) Математический способ;

3) Кинематический способ.

В первом виде на каркасной модели через два ребра или три точки проводятся плоскости, определяющие необходимую сложную поверхность. Данная модель также носит название «плоскостная модель».

Второй метод (математический) в настоящее время представлен двумя направлениями: R-функциями и NURBS. R-функция представляет из себя полином некоторой степени от координат x и y.

NURBS (Неоднородный рациональный B-сплайн, Non-uniform rational B-spline) - математическая форма, применяемая в компьютерной графике для генерации и представления кривых и поверхностей. NURBS-поверхности являются наиболее используемой моделью для построения сложных поверхностей.

Третий метод – кинематический. В данном методе сложная трехмерная поверхность строится из множества простых. Эти поверхности могут быть элементарными (плоскость, шар, тор и т. д.) или полученными сложным методом (вращение, сдвиг, вытяжка). Элементарные геометрические модели соединяются с использованием двух теоретико-множественных операций: объединения и пересечения, а также их комбинаций.

Объемные модели отличаются тем, что в них в явной форме содержатся сведения о принадлежности элементов внутреннему или внешнему по отношению к детали пространству.

Геометрические модели объектов можно хранить в обычных базах данных и обрабатывать стандартными способами, но гораздо удобнее и эффективнее использовать пространственные БД. Пространственная база данных — база данных (БД), оптимизированная для хранения и выполнения запросов к данным о пространственных объектах, представленных некоторыми абстракциями: точка, линия, полигон и др. В то время как традиционные БД могут хранить и обрабатывать числовую и символьную информацию, пространственные обладают расширенной функциональностью, позволяющей хранить целостный пространственный объект, объединяющий как традиционные виды данных (описательная часть или атрибутивная), так и геометрические (данные о положении объекта в пространстве). Пространственные БД позволяют выполнять аналитические запросы, содержащие пространственные операторы для анализа пространственно-логических отношений объектов (пересекается, касается, содержится в, содержит, находится на расстоянии X от, совпадает и пр.).

Список систем, работающих с пространственными БД:

Microsoft SQL Server (поддерживает пространственные типы данных с версии 2008), MySQL (поддерживает тип geometry), PostgreSQL(с расширением PostGIS) и др.

6.5. Графические библиотеки

Графическая библиотека представляет собой набор программных компонентов, предназначенных для обработки и вывода графической информации на экран компьютера. Как правило, графические библиотеки тесно взаимодействуют с графическими устройствами ввода/вывода и обеспечивают различные механизмы аппаратного ускорения вывода графики. Современные графические библиотеки также предоставляют программисту богатый программный интерфейс и включают следующие виды программных компонентов:

1) системные функции,

2) векторные функции,

3) растровые функции,

4) геометрические и общематематические функции.

К системным функциям относят установку и выход из графического режима, изменение параметров отображения графической информации, такие как определение окна вывода, настройки графического устройства и др.

Задача векторных функций – обеспечить вывод векторных изображений на растр (экран, экранный буфер). При выводе могут учитываться такие атрибуты, как толщина и тип линии, цвета линий и заливки, параметры сглаживания и др.

Растровые функции предоставляют возможности по выводу и манипуляции с растровыми изображениями: установка пикселя, настройка прозрачности, яркости, контрастности, тип вывода на устройства.

В графических библиотеках присутствует различные группы математических функций:

§ линейные (аффинные) преобразования и построение проекций;

§ векторная и матричная арифметика;

§ функции по манипулированию с цветами, поддержка палитр;

§ работа с геометрическими примитивами (точка, плоскость, треугольник);

§ вычисление параметров освещения;

§ различные виды интерполяции.

Во многих графических библиотеках присутствуют средства по выводу текстовой информации и работы со шрифтами.

Примеры графических библиотек: OpenGL, DirectX, GDI, GDI+ и др.

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ.

7.1. Информационная технология как составная часть информатики.

Информатизация как процесс перехода к информационному обществу сопровождается возникновением новых и интенсивным развитием существующих информационных технологий. Информа­ция превращается в коммерческий ресурс, способствуя получению прибыли при внедрении информационных технологий во многие сферы человеческой деятельности. Возникают информационная экономика, новая информационная инфраструктура промышленности и социальной сферы, формируется информационная куль­тура. Сфера информатики становится доминирующей в деятельности человека, потребляя уже в на­стоящее время большую долю трудовых ресурсов, чем материаль­ная. Информационный ресурс приобретает коммерческий харак­тер. Получает развитие новый вид услуг - информационный.

Информатика как наука занимается изучением информационных процессов и методов их автоматизации на основе программно-аппаратных средств вычислительной техники и средств связи.

Технология при переводе с греческого (techne) означает искусство, мастерство, умение, а это не что иное, как процессы. Под процессом следует понимать определённую совокупность действий, направленных на достижение поставленной цели. Под технологией материального производства понимают процесс, определяемый совокупностью средств и методов обработки, изготовления, изменения состояния, свойств, формы сырья или материала.

Информация является одним из ценнейших ресурсов общества наряду с такими традиционными материальными видами ресурсов, как нефть, газ, полезные ископаемые и др., а значит, процесс ее переработки по аналогии с процессами переработки материальных ресурсов можно воспринимать как технологию. Тогда справедливо следующее определение.

Информационная технология - процесс, использующий совокупность средств и методов сбора, обработки и передачи данных (первичной информации) для получения информации нового качества о состоянии объекта, процесса или явления (информационного продукта). Для выполнения контрольной работы могут быть применены следующие технологии: решение, списывание.

Информационная технология (ИТ) имеет свою цель, методы и средства реализации.

Целью ИТ является создание из информационного ресурса качественного информационного продукта, удовлетворяющего требованиям пользователя.

Методами ИТ являются методы обработки и передачи данных.

Средства ИТ – это математические, программные, информационные, технические и другие средства.

Практическое применение методов и средств обработки данных может быть различным, поэтому целесообразно выделить глобальную, базовые и конкретные информационные технологии.

Глобальная ИТ включает модели, методы и средства, формализующие информационные ресурсы общества и позволяющие их использовать. Базовая ИТ предназначена для определенной области применения — производство, научные исследования, обучение и т.д. Конкретные ИТ реализуют обработку данных при решении функциональных задач пользователей, например задачи учета, планирования, анализа.

Наши рекомендации