Сценарии: повествование как средство проектирования
Повествование, или рассказывание историй, – один из древнейших ви' дов деятельности человека. О силе повествования как средства передачи
идей написано много. Однако повествование – еще и один из самых мощных методов творчества. С детских лет мы используем рассказы для размышлений о возможном, и это невероятно эффективный путь придумать новое и более удобное будущее для наших пользователей. Создавая вымышленную историю о том, как человек использует наш продукт, мы получаем от своего творчества гораздо больше выгоды, чем если просто пытаемся выдумать лучший форм'фактор или распо' ложение элементов на экране. Более того, повествование благодаря присущему ему аспекту социальности является очень действенным способом обмена хорошими идеями с участниками команды и заинте' ресованными лицами. В конечном счете, проектирование опыта, осно' ванное на повествовании, дает более понятный и интересный для поль' зователей результат, поскольку основой служил рассказ.
Нас окружают свидетельства эффективности повествования как средст' ва проектирования. Знаменитые инженеры'затейники студии Disney1 не знали бы, что делать, не будь у них современных мифов, которые они используют в качестве основы создаваемого опыта. Об этой идее писали многие: Бренда Лорел (Brenda Laurel) исследовала идею струк' турирования взаимодействия посредством театральных техник в сво' ей книге «Computers as Theater» (Laurel, 1991), где призывала «…со' средоточиться на проектировании действий. Проектирование объек' тов, среды и ролей второстепенно в сравнении с этой главной целью». Джон Рейнфранк (John Rheinfrank) и Шелли Ивенсон (Shelley Even' son) также говорили об огромной пользе «историй о будущем» для раз' работки концептуально сложных интерактивных систем (Rheinfrank and Evenson, 1996), а из'под пера Джона Кэрролла (John Carroll) вы' шло значительное количество работ, посвященных сценарному проек' тированию, которое мы обсудим далее в этой главе.
Повествование отлично подходит для визуализации интерактивных продуктов. Поскольку проектирование взаимодействия – это прежде всего проектирование поведения, а поведение характеризуется протя' женностью во времени, повествовательная структура в сочетании с простейшими инструментами визуализации, такими как доска с мар' керами (whiteboard), идеально подходит для описания, представления и проверки концепций проектирования.
Повествования в проектировании взаимодействия во многом напоми' нают комикс'раскадровку в киноиндустрии: их общими чертами явля' ются наличие сюжета и краткость. Подобно тому, как раскадровка спо' собна вдохнуть жизнь в сценарий фильма, проектные решения долж' ны создаваться и воплощаться в соответствии с сюжетом, то есть следо' вать истории. Излишне детальная проработка раскадровок является
![]() |
1 Walt Disney Imagineering – отделение студии Disney, создающее диснеев' ские парки аттракционов, курорты, отели, аквапарки, круизные корабли и т. п. Несмотря на «инженерное» происхождение слова imagineer среди затейников есть и художники, и дизайнеры, и писатели. – Примеч. перев.
пустой тратой времени и денег и имеет тенденцию приводить к созда' нию неоптимальных идей – просто потому, что рисование поглощает значительные ресурсы.
На начальной стадии выработки требований мы можем спокойно со' средоточиться на структурных моментах, что позволит нам свободно исследовать концепции проектирования. Голливуд совершает много' миллионные вложения на основании рисунков и карандашных на' бросков – этого достаточно, поскольку они способны передать дейст' вие будущего фильма и производимое им впечатление. Сосредоточив' шись исключительно на повествовании, мы можем быстро и гибко на' ходить концептуальные решения, избегая при этом неповоротливости и дороговизны, присущих качественно проработанным результатам работы (хотя такие результаты определенно понадобятся после созда' ния общей инфраструктуры продукта).
Сценарии проектирования
В девяностые годы сообществом HCI (Human'Computer Interaction – взаимодействие человека и компьютера) была проделана значительная работа в области проектирования программ, ориентированных на вари' анты использования. Здесь находятся истоки понятия сценария, кото' рое широко используется как указание на метод решения задач проек- тирования через конкретизацию – использование специально состав' ленного рассказа, чтобы одновременно конструировать и иллюстриро' вать проектные решения. Джон Кэрролл пишет об этих идеях в своей книге «Making Use» (Carroll, 2000):
Парадоксально, но сценарии одновременно и конкретны, и приблизи' тельны, и осязаемы, и гибки <...> они неявным образом поощряют все стороны мыслить в стиле «А что, если?..» Они позволяют определять рамки возможностей проектировщиков, не препятствуя инновациям.
<...> Сценарии привлекают внимание к тому, как будет использоваться проектируемый продукт. Они могут описывать ситуации с разной сте' пенью детализации, с различными целями, способствуя координации различных аспектов проектирования.
Применение сценарного подхода к проектированиюпо Кэрроллу со' средоточено на описании того, как пользователи решают задачи. Та' кое описание включает характеристику обстановки рабочей среды, а также агентов, или действующих лиц, которые являются абстракт' ными представителями пользователей. Каждого агента называют ис' ходя из его роли, например Бухгалтер или Программист.
Кэрролл явно понимает возможности сценариев и их важность для процесса проектирования, однако мы усматриваем в его подходе к сце' нариям две проблемы:
• Действующее лицо как абстрактная, ролеориентированная модель в представлении Кэрролла недостаточно конкретно, чтобы обеспе' чить понимание пользователей или вызвать эмпатию по отноше'
нию к ним. Невозможно адекватно спроектировать поведение сис' темы, не имея подробного знания о пользователях системы.
• Сценарии по Кэрроллу слишком быстро перескакивают к проработке задач, упуская из поля зрения цели и мотивы пользователей, опреде' ляющие необходимость этих задач и направляющие их отбор. Хотя Кэрролл вкратце обсуждает цели, он пишет только о целях сцена- рия. Тем самым он попадает в логический порочный круг, опреде' ляя цели по результатам конкретных задач. По нашему опыту, что' бы выявить задачи и назначить им приоритеты, необходимо снача' ла изучить цели пользователя. Не обращаясь к мотивам человечес' кого поведения, трудно определить высокоуровневые требования к проекту.
Недостающий элемент в сценарном подходе к проектированию по Кэр' роллу – это использование персонажей. Персонаж является достаточ' но рельефным представлением пользователя, чтобы выступать прав' доподобным агентом в сценарии. Отражая существующие шаблоны поведения и мотивы, персонажи позволяют исследовать влияние мо' тивов пользователей на задачи и приоритеты задач в будущем. По' скольку персонажи моделируют цели, а не просто задачи, круг вопро' сов, к которым применимы сценарии, может быть расширен до общих требований к продукту. Персонажи помогают ответить на вопросы
«Что должен делать этот продукт?» и «Как должен выглядеть и вести себя этот продукт?»