Пронизанное Пронизанная Максимальная

Вещество в Раунд Толщина

Животная материя 4' 20'

Растительная материя 21/2' 20'

Камень 1' 10'

Железо, Сталь и т.д. 1" 10"

Свинец, Золото, Платина нет нет

Возможно просмотреть до 100 квадратных футов области в течение одного раунда. Таким образом, в течение одного раунда, владелец кольца мог бы просматривать область камня шириной 10 футов и высотой 10 футов. Альтернативно, он мог бы просматривать область шириной 5 футов и высотой 20 футов.

Секретные ниши, трассанты, разрывы и двери - на 90% вероятно, будут обнаружены рентгеновской видимостью. Даже притом, что это кольцо позволяет своему владельцу увидеть секретные двери, ловушки, скрытые изделия и т.п., оно также ограничивает использование своей силы, так как оно иссушает 1 единицу Конституции, если используется более часто, чем один раз каждые шесть ходов. Если оно используется, три раза за один час, пользователь теряет 2 единицы своего полного счета Конституции, 3 - если используется четыре хода и т.д.

Эта потеря Конституции восстановлена по норме 2 единицы в день отдыха. Если Конституция достигает 2, владелец истощен и должен немедленно отдохнуть. Никакая деятельность, даже ходьба, не может быть выполнена, пока Конституция не возвращается к 3 или лучше.

Кольцо Свободного Действия: Это кольцо позволяет владельцу перемещаться и нападать свободно и легко даже когда он атакован заклинанием паутины, обездвиживания или замедления, или даже когда он под водой. Заклинания просто не имеют никакого эффекта. Под водой, индивидуум перемешается на обычной (поверхностной) скорости и делает полное повреждение даже рубящим оружием (подобно топорам и ятаганам) и дробящим оружием (подобно кистеням, молотам и палицам), пока используемое оружие держится в руках а не швыряется. Однако, оно не будет позволять дышать под водой без дополнительной соответствующей магии.

Кольцо Силы Хамелеона: Всякий раз, когда носящий это кольцо желает, он способен волшебно гармонировать со средой. Это позволяет 90% невидимость в листве, напротив стен и т.д.

Если носящий находится рядом с существами Интеллекта 4 или больше на расстоянии 60 футов или меньше, кольцо позволяет носящему, казаться одним из этих существ, но каждый ход такой маскировки увеличивает на 5% совокупный шанс, что существа обнаружат носящего кольцо. Таким образом, такая маскировка никогда не может сохраниться больше чем 20 ходов без обнаружения носящего в конце этого времени, т.к. шанс обнаружения повысится до 100%. Существа с 16 или большим Интеллектом используют их счет Интеллекта как дополнение к базовому шансу обнаружения. Например, существо Интеллекта 16 имело бы базовый шанс (16+5%) = 21% в конце 1 хода, 26% в конце хода 2 и т.д. Существа с 3 или более низким Интеллектом инстинктивно и автоматически обнаруживают носящего, если они находятся в пределах 10-футового радиуса от них.

Кольцо Слабости: Это проклятое кольцо заставляет владельца терять 1 единицу Силы и 1 единицу Конституции в ход, пока индивидуум не уменьшен до трех в каждой способности. Эта потеря не заметна, пока индивидуум фактически не замечает свое ослабленное состояние через некоторую усталость (типа боя или тяжелого подъема). Также кольцо может делать своего владельца невидимым по желанию (за счет двойной стандартной нормы потери Силы и Конституции). Когда затронутые способности достигают 3, владелец будет неспособен функционировать в своем классе.

Единицы, потерянные из-за кольца восстановлены, по норме один-за-один, то есть 1 единица каждой потерянной способности восстанавливается за один день отдыха. Кольцо слабости может быть удалено только если заклинание снятия проклятия, сопровождаемое рассеиванием магии, брошено на кольцо.

Имеется 5% шанс, что эта процедура полностью изменит эффект кольца, изменяя его к кольцу неистовой силы. Это увеличивает Силу и Конституцию по норме 1 единица способности в ход, до максимума 18 каждая (процентные кубики бросаются за премию Силы, если владелец - воин). Однако, когда 18 достигнуто в обеих способностях, владелец немедленно сразится с любым противником, которого он встречает, независимо от обстоятельств. Неистовая сила потеряна, когда кольцо удалено (используя снятие проклятия), как и полученные единицы Конституции.

Кольцо Согревания: Это кольцо обеспечивает владельца высокой температурой тела даже в условиях чрезвычайного холода, даже если владелец не имеет никакой одежды. Оно также восстанавливает повреждение, вызванное холодом по норме одна единица в ход. Оно обеспечивает премию инстинктивной защиты +2 против холодооснованных нападений, и уменьшает выдержанное повреждение на -1 в кубик.

Кольцо Сопротивляемости Огню: Носящий это кольцо полностью иммуннен к эффектам обычных факелов, пожаров, огненного масла, костров и т.д. Очень большие и горячие огни, льющаяся лава, дыхание адского пса, или заклинание огненной стены причинят 10 хитпоинтов повреждения в раунд, если носящий непосредственно в пределах пожарища.

Исключительно горячие огни типа дыхания красного дракона, дыхания огненной гидры, огненных шаров, столба пламени, огненный шторм и т.д., имеют +4 премию к броску кубика, и все кубики повреждения рассчитаны со штрафом -2 в кубик, но каждый кубик никогда не меньше, чем 1 в любом случае. Как простое правило, рассматривайте очень горячие огни как те, которые имеют максимальную начальную ставку до 24 хитпоинтов, а остальные, как исключительной высокой температуры (25 или большее количество хитпоинтов).

Кольцо Таран: Это декоративное кольцо может быть сделано из любого твердого металла, обычно сплава серебра или железа. Оно имеет голову барана (или козла) как устройство. Любой, кто делает попытку обнаружения магии кольца, обнаруживает на нем трансформирование.

Владелец может заставить кольцо создать тараноподобную силу, проявленную неопределенно заметной формой, которая походит на голову барана или козла. Эта сила ударяет одну цель на 1d6 единиц повреждения, если один заряд израсходован, на 2d6 единиц, если два заряда используются, или на 3d6 единиц, если три заряда (максимум) используются. Кольцо весьма полезно для сброса противников со стен или лестниц, или с выступов. Сила удара значительна, и жертва, которая будет не в состоянии спасаться против заклинания, сбита. Диапазон этой силы 30 футов. Цель удара применяет изменение инстинктивной защиты из следующего списка:

Цель меньше человеческого размера -1

Больше человеческого размера +2

Сила до 12 -1

Сила 18-20 +3

Сила больше 20 +6

4 или большее количество ног +4

Больше 1,000 фунтов веса +2

2 заряда израсходовано -1

3 заряда израсходовано -2

Данжон Мастер может делать более обстоятельное изменение если надо. Например, огненный гигант, балансирующий на узком выступе не должен получить никакой выгоды от Силы и веса, если он не знает, что его собираются ударить силой кольца. Это - случай, где здравый смысл будет служить лучше всего.

В дополнение к способу нападения, кольцо таран также имеет способность открыть двери, как будто персона 18/00 Силы делает это. Если два заряда израсходованы, эффект - как у персонажа с 19 Силы, а если три заряда израсходованы, эффект - 20 Силы. Волшебно закрытые или запертые двери могут быть открыты этим способом.

Структурное повреждение от тараноподобной силы идентично фактическому тарану, с двойным или тройным повреждением, накапливающимся от применений двух или трех зарядов. Волшебные изделия, которые ударит тараноподобная сила должны спастись против сокрушительного удара, если заряды используются; иначе, сила не будет их затрагивать. Неволшебные изделия, которые являются целью силы, спасаются против сокрушительного удара от воздействия.

Кольцо этого вида будет иметь от 6 до 10 зарядов когда обнаружено. Оно может перезаряжаться волшебником использующим зачарование предмета и Сжатый Кулак Бигби вместе.

Кольцо Телекинеза: Это кольцо позволяет своему владельцу управлять объектами тем же самым способом как заклинание волшебника 5-го уровня, телекинез. Количество веса который владелец может двигать разное. Бросайте процентные кубики, чтобы найти силу кольца:

01-25 Максимум 25 фунтов

26-50 Максимум 50 фунтов

51-89 Максимум 100 фунтов

90-99 Максимум 200 фунтов

00 Максимум 400 фунтов

Кольцо Управления Элементалом: Все четыре типа колец управления элементалом очень мощны. Каждое, кажется обычным кольцом, но все они имеют и некоторые другие способности в дополнении к следующим обычным свойствам:

1. Элементалы из плана, на который настроено кольцо, не могут нападать или даже приближаться ближе чем на 5 футов к владельцу. Если владелец желает, он может препятствовать этой защите, и вместо этого делать попытку к обаянию элементала (инстинктивная защита, применяется с -2 штрафом к броску). Однако, если обаяние терпит неудачу, полная защита потеряна, и никакая дальнейшая попытка очарования не может быть сделана, но дополнительные свойства, данные ниже будут тогда функционировать относительно элементала.

2. Все другие существа, из плана, на который кольцо настроено, кроме обычных элементалов, нападают с -1 штрафами в Силе Атаки. Носящий кольцо получает повреждение на –1 меньше на каждом кубике повреждения и делает применимые инстинктивные защиты от нападений существа с +2 премией. Все нападения владельца делаются с +4 премией в Силе Атаки (или -4 на инстинктивной защите элементного существа), и носящий его причиняет +6 повреждение (общее количество, не в кубик) измененное любыми другими применимыми премиями и штрафами. Любое оружие, используемое владельцем кольца, может поражать элементалов или элементные существа, даже если оно не волшебно.

3. Владелец кольца способен говорить с элементалами или элементными существами с плана, на который настроено кольцо. Эти существа сразу обнаружат, что он носит кольцо, и проявят большое уважение к его владельцу, если их жизненные ценности подобны. Если жизненные ценности противоположны, существа будут бояться владельца, если он силен, ненавидеть и желать убить его, если он слаб. Страх, ненависть и уважение определены Данжон Мастером.

4. Владелец кольца управления элементалом переносит следующие штрафы инстинктивной защиты:

Воздух -2 против огня

Земля -2 против окаменения

Огонь -2 против воды или холода

Вода -2 против молнии/электричества

5. Только одно из свойств кольца управления элементалом может быть использовано в любое данное время.

В дополнение к свойствам, описанным выше, кольцо дает персонажам следующие способности:

Воздух:

Порыв ветра (однажды в раунд)

Полет

Силовая стена (однажды в день)

Управление ветром (однажды в неделю)

Невидимость

Кольцо, будет казаться, кольцом невидимости, пока некоторое условие не выполнено (благословение кольца, убийство воздушного элементала, или что либо другое, если Данжон Мастер решает по мере необходимости активизировать полный потенциал).

Земля:

Говорить с камнем (однажды в день)

Проход сквозь стену (дважды в день)

Каменная стена (однажды в день)

Снятие окаменения (дважды в неделю)

Перемещение грунта (однажды в неделю)

Легкое как перышко

Кольцо, будет казаться кольцом падать как перышко, пока, установленное Данжон Мастером некоторое условие не выполнено.

Огонь:

Огненные Руки (однажды в ход)

Пиротехника (дважды в день)

Огненная стена (однажды в день)

Столб пламени (дважды в неделю)

Сопротивляемость Огню

Кольцо будет казаться кольцом сопротивляемости огню, пока установленное Данжон Мастером условие не выполнено.

Вода:

Очистить воду

Создать воду (однажды в день)

Дышать водой (5-футовый радиус)

Стена льда (однажды в день)

Аэрация воды

Понижение уровня воды (дважды в неделю)

Разделение вод (дважды в неделю)

Хождение по воде

Кольцо, будет казаться, кольцом хождения по воде, пока установленное Данжон Мастером условие не выполнено.

Эти кольца работают на 12-ом уровне опыта, или минимальном уровне, необходимом, чтобы исполнить эквивалентное волшебное заклинание, если он больше. Дополнительные свойства имеют модификатор инициативы +5.

Кольцо Управления Млекопитающими: Это кольцо позволяет своему владельцу осуществлять полный контроль над млекопитающими с Интеллектом 4 или меньше (животные или полуинтеллектуальные млекопитающие). До 30 Hit Dice млекопитающих могут управляться. Контроль владельца над существами настолько большой, что он может даже приказывать, чтобы они убили себя, но для этого требуется полная концентрация. (Примечание: кольцо не затрагивает птиц млекопитающих, людей, полулюдей, и монстров типа lammasu, shedu, мантикор и т.д.). Если Данжон Мастер находится в сомнении относительно того, может ли данное существо управляться владельцем этого кольца, принимайте, что оно не может управляться.

Кольцо Упрямства: Это волшебное кольцо проклято, делая носящего его, неспособным согласиться с любой идеей, утверждением или действием. Однажды надетое, кольцо может быть удалено только после того, как заклинание снятия проклятия брошено на, носящего его, индивидуума. Из-за свойств кольца, носящий его будет сопротивляться любым попыткам использовать такое заклинание. Кольцо упрямства будет иметь одно из следующих дополнительных волшебных свойств:

D100 Вторичная Сила

01-20 Полет

21-40 Невидимость

41-60 Левитирование

61-70 Электрошок (однажды в раунд)

71-80 Отражение заклинаний

81-00 Сила (18/00)

Обратите внимание, что упрямство никогда не может быть удалено из кольца. Носящий его будет использовать свои собственные способности, плюс таковые кольца, сохраняя его на своем пальце. Носящий кольцо никогда не будет ранить себя. Если, например, другие персонажи предлагают ему не нападать, как самому хорошо защищенному, или что он не должен ударить свою собственную голову, носящий кольцо возможно согласится напасть или нанести удар по голове говорящего, потому что очевидно что результат должен быть противоположен в этом случае. Если кольцо упрямства изгоняется несколькими заклинаниями, совокупное снятие проклятия, брошенное на индивидуума, носящего его, должно быть равно или превышать 100%.

Кольцо Хождения по Воде: Это кольцо позволяет своему владельцу идти по любой жидкости не погружаясь в нее, это включает грязь, трясину, масло, текущую воду и даже снег. До 1,200 фунтов может быть удержано кольцом хождения по воде. Ноги носящего кольцо фактически не входят в контакт с поверхностью, он идет над ней (но овальные следы примерно 1 1/2 дюймов глубиной, в 100 фунтов веса идущего, будут наблюдаться в густой грязи или на снегу). Владелец перемещается на своей обычной норме передвижения.

Кольцо Хранения Заклинаний: Кольцо хранения заклинаний содержит 1d4+1 заклинаний, которые владелец может использовать, как будто он волшебник уровня, требуемого, чтобы использовать запасенные заклинания. Класс заклинаний, содержащихся в пределах кольца, определен тем же самым способом как заклинания на свитках (см. "Свитки"). Уровень каждого заклинания определен, бросая 1d6 (для жрецов) или 1d8 (для волшебников). Выброшенное число показывает уровень заклинания, следующим образом:

Жрец: 1d6, если 6 выброшено, бросайте 1d4 вместо этого.

Волшебник: 1d8, если 8 выброшено, бросайте 1d6 вместо этого.

Какой тип заклинания любого данного уровня содержится кольцом, также определено беспорядочно.

Кольцо эмпатически передает владельцу названия заклинаний. Когда класс, уровень и тип заклинания определен, свойства кольца установлены и неизменны. Как только заклинание брошено из кольца, оно может быть восстановлено только персонажем соответствующего класса и уровня опыта (то есть, волшебник 12-го уровня необходим, чтобы восстановить волшебное заклинание 6-го уровня в кольце). Запасенные заклинания имеют Время Активирования пять.

Кольцо Электрошка: Оно кажется обычным кольцом и излучает только слабую, неидентифицируемую ауру магии когда исследовано, но оно содержит сильное Очарование, способное к причинению повреждения противнику. Если владелец касается врага рукой, на которой носится кольцо, при успешной Силе Атаки он причиняет 1d8+6 единиц повреждения своей цели.

После трех разрядов этой природы, независимо от времени, прошедшего между ними, кольцо становится инертным на один ход. При активации, это кольцо создает круг появляющийся на ладони своего владельца.

Жезлы

Жезлы - приблизительно три фута длиной и толщиной с ваш большой палец. Обычно они найдены в кейсах или подобных местах хранения. Жезлы могут быть сделаны из металла, дерева, слоновой или простой кости. Они могут быть простые или украшенные и гравированные, наклонные или нет.

Жезлы наполнены зарядами, если не отмечено иначе в описании специфического жезла. Каждый раз когда жезл используется, один или большее количество зарядов может быть израсходовано. Персонажи не знают автоматически число зарядов, которыми обладает изделие, когда оно обнаружено, хотя исследование и использование заклинаний, может показать это.

Иногда жезл может перезаряжаться согласно правилам, данным для создания волшебных изделий, если заряды не были полностью исчерпаны. Когда жезл израсходовал все свои заряды, он теряет все волшебные свойства и не может перезаряжаться когда-либо снова.

Когда жезл обнаружен, он обычно содержит от 41 до 50 (1d10+40) зарядов. Однако, в то время как жезлы почти никогда не имеют большего количества зарядов, чем это количество, возможно найти жезл со знаменательно меньшим количеством зарядов, особенно, если он захвачен у врага, который предварительно использовал изделие.

Слова Команды (Необязательное Правило)

Жезл обычно активируется, когда владелец произносит определенное слово команды. Это слово действует подобно спусковому механизму, активируя силу, запасенную в изделии. Так как контроль жезла зависит от знания слова команды, они ревностно охраняются владельцем. Рассеянный волшебник может выгравировать слово команды на изделии или нести его на куске бумаги в своем кармане, но это делается довольно редко. Наиболее часто персонаж должен использовать заклинания школы предсказания или мудрецов, чтобы обнаружить, что за команда активирует жезл.

Список Жезлов

Жезл Блеска: Владелец этого жезла автоматически и непрерывно получает Обаяние 18, пока изделие держится или несется. Любые предметы одежды носимые владельцем (включая доспехи) кажутся самого прекрасного качества и состояния, хотя никакой специальной волшебной выгодой (типа изменение в Армор Классе) не обладают.

Если владелец уже имеет счет Обаяния 18 или больше, жезл не увеличивает этот признак. Когда владелец расходует один заряд, жезл фактически создает и одевает его, в одежды самых прекрасных тканей, плюс украшения из мехов и драгоценных камней.

Одеяние, созданное магией жезла остается существующим, если владелец не пытается продавать любую его часть, или если любые одежды насильственно не сняты с него. В любом из этих случаев, все одеяние немедленно исчезает. Однако, предметы одежды можно свободно давать другим персонажам или существам, и они останутся целыми и не исчезнут позже. Персонажи украшенные волшебно созданным снаряжением, не могут заменять или добавлять предметы одежды, расходуя другой заряд, если владелец пробует это, то заряд просто потрачен впустую.

Ценность любой благородной одежды, созданной палочкой будет от 7,000 до 10,000 gp (1d4+6). Ткань будет стоить 1,000 gp, меха 5,000 gp, и драгоценные камни от 1,000 до 4,000 gp (то есть, 20 драгоценных камней 100 gp каждый, 10 драгоценных камней 200 gp каждый, или 20 драгоценных камней по 100 gp и т.д.).

Вторая специальная сила жезла, также требует одного заряда, вызывая создание огромной павильонной роскошной палатки из шелка от 1,500 и 3,000 квадратных футов. Внутри палатки - временная обстановка и продовольствие, подходящее к блеску павильона и в достаточной мере, чтобы развлечь целых 100 человек.

Палатка и атрибуты будут существовать в течение одного дня. К концу этого времени, павильон может поддерживаться, если расходовать другой заряд. Если дополнительный заряд не потрачен, палатка и все объекты, связанные с ней (включая любые изделия, которые были взяты из палатки) исчезают.

Этот жезл не может перезаряжаться.

Жезл Воскрешения: Этот жезл позволяет клерику возродить мертвого - даже эльфа, карлика, гнома или халфлинга - как будто он имел достаточно высокий уровень чтобы использовать заклинание воскрешения. Никакой отдых не требуется, поскольку сам жезл дарит жизнь.

Жезл может использоваться однажды в день. Число зарядов возрождающих персонажей зависит от класса и расы. Общее количество число зарядов для класса и расы:

Класс Заряды Раса Заряды

Клерик 1 Карлик 3

Друид 2 Эльф 4

Файтер 2 Гном 3

Паладин 1 Полуэльф 2

Рейнджер 2 Халфлинг 2

Маг 3 Человек 1

Иллюзионист 3

Вор 3

Бард 2

Мультиклассовые персонажи используют наименее благоприятную категорию. Жезл не может перезаряжаться.

Жезл Безопасности: Когда один заряд израсходован, это изделие создает безразмерное место, так называемый "карманный рай". Там владелец жезла и целых 199 других существ могут оставаться в полной безопасности сроком, максимум, на 200 дней, разделенных на число затронутых существ. Таким образом, одно существо (владелец жезла) может оставаться там в течение 200 дней; четыре существа могут оставаться в течение 50 дней; группа из 60 существ может оставаться в течение трех дней. Все доли округлены вниз так, чтобы группы между 101 и 200 существ включительно могли оставаться только в течение одного дня.

В этом "раю", существа не стареют (кроме как от волшебных причин, типа использования заклинания желания), а естественное лечения идет по двойной обычной норме. Пресная вода и продовольствие (только плоды и овощи) находится в изобилии. Климат удобен для всех вовлеченных существ так, чтобы защита от элементов была не обязательна.

Активация жезла заставляет владельца и всех существ, которые касались изделия во время использования, мгновенно транспортироваться в рай. (Члены больших групп могут держаться за руки или иначе касаться друг друга, позволяя всем сразу касаться жезла.)

Когда эффект жезла отменен или истекает, все затронутые существа немедленно вновь появляются в месте, которое они заняли, когда жезл был активизирован. Если что-либо еще занимает место, в которое путешественник возвратился бы, то его тело перемещено на достаточное расстояние, чтобы обеспечить место, требуемое для "возвращения".

Жезл может перезаряжаться объединенными усилиями жреца 16-го или более высокого уровня и волшебника 18-го или более высокого уровня.

Жезл Господствующей Мощи: Этот жезл имеет функции, которые являются подобными заклинаниям, но он также может использоваться как магические оружие различных видов. Он имеет и несколько более мирское использование. Жезл господствующей мощи металлический и более толстый чем другие жезлы, с реберным шаром на одном конце и несколько гвоздей по длине. Он весит 10 фунтов, таким образом требуя 16 или большей Силы чтобы владеть им должным образом (-1 штраф Силе Атаки для каждой единицы Силы ниже 16).

Подобные заклинаниям функции жезла:

● Парализация после прикосновения, если владелец так командует

● Страх на всех врагов, видящих его, если владелец так желает (6-футовый максимальный диапазон)

● Высасывает 2d4 хитпоинтов у касающегося противника и дарит их владельцу жезла, до обычного максимума владельца жезла.

Каждая функция снимает один заряд с жезла. Функции дают жертвам право инстинктивных защит против заклинания, за исключением функции высасывания которая требует успешного попадания в рукопашном бою.

Использование жезла как оружия не использует заряды. Это:

● Палица +2

● Меч пламени +1, когда кнопка #1 выдвинута. Лезвие появляется из шара; шар становится рукояткой меча. Оружие сокращается до полной длины три фута.

● Боевой топор +4, когда кнопка # 2 выдвинута. Лезвие появляется из ручки и может быть удлинено до 12 футов до полной длины от 6 до 15 футов. 15-футовый длиной, жезл подходит для использования как рыцарское копье.

Мирские использования жезла не используют заряды. Это:

● Лазание по шесту. Если нажать на кнопку #4, из шара выдвигается шип, который укрепляется в граните, в то время как другой конец выдвигает три острых крюка. Жезл удлиняется от 5 до 50 футов в раунд, останавливаясь, когда кнопка #4 нажата. Горизонтальные бруски три дюйма длиной выдвигаются из сторон, через один фут, по всей длине. Жезл твердо держится шипом и крюками и будет удерживать вес до 4,000 фунтов. Все это убирается выдвижением кнопки #5.

● Функция лестницы может использоваться, чтобы открыть двери. Основа жезла установлена в 30 футах или меньше от двери, которая будет им отжата. Эффективная сила равна Силе штормового гиганта.

● Когда выдвинута кнопка #6, жезл укажет на магнитный север и даст своему владельцу знание его приблизительной глубины ниже поверхности (или высоты выше нее).

Жезл господствующей мощи не может перезаряжаться. Когда все заряды истощены, подобные заклинаниям функции прекращаются, также, как и все функции оружия кроме палицы +2. Но жезл продолжает работать всеми другими способами.

Жезл Лидерства: Индивидуум, обладающий этим магическим жезлом, способен управлять повиновением и верностью существ в пределах 120 футов, когда он или она активизирует устройство. От 200 до 500 Hit Dice (или уровней опыта) может управляться, но существа с 15 или большим Интеллектом и 12 или больше Hit Dice/уровней имеют право на инстинктивную защиту против заклинания. Управляемые существа будут повиноваться владельцу жезла лидерства, как будто он или она был их абсолютным сувереном. И все же, если владелец дает команду, которая абсолютно противоречит природе управляемых существ, магия будет сломана. Жезл имеет Время Активирования 5. Каждый заряд продолжается один ход. Жезл не может перезаряжаться.

Жезл Молотьбы: Это волшебное оружие излучает слабую магию изменения, когда подвергнуто заклинанию обнаружения магии. По команде владельца, оружие активируется, изменяясь от обычного жезла до двухголового кистеня. В плотных формациях, или если владелец верхом, это маленькое оружие всадника (базовое повреждение 1d4+1, S-M/L); иначе, это оружие пехотинца (базовое повреждение 1d6+1/2d4, S-M/L).

В любой форме, оружие имеет +3 премию попадания и повреждения. Каждое оружие, имеет две головы и каждая может использоваться для нападения, так двойное попадание, может быть выиграно, или на единственном противнике или на двух противниках человеческого размера или меньше и постоянны рядом.

Если держатель жезла расходует один заряд, он получает +4 премию в Армор Классе и инстинктивных защитах на один ход. Жезлу не требуется находиться в форме оружия для получения этой защиты, чтобы использоваться. Преобразование этого в оружие (или назад в жезл) не расходует никаких зарядов.

Жезл Настороженности: Этот волшебный жезл неотличим от палицы пехотинца +1. Он имеет восемь ребер на палицеподобной голове. Жезл дарит +1 к броску кубика владельца на неожиданность и в бою владелец извлекает пользу -1 при бросках кубика на инициативу. Если он твердо схвачен, жезл позволяет персонажу обнаружить жизненные ценности, зло, добро, иллюзии, невидимость, ложь или магию. Использование их обнаруживает его свойства, и не расходует никаких зарядов в жезле.

Если жезл настороженности установлен в землю, и владелец приказал ему быть настороже, жезл будет "ощущать" любое существо намеревающееся вредить владельцу. Каждое из ребер на голове жезла тогда использует заклинание света по одному из главных направлений (N, NE, E, и т.д.) до 60-футового диапазона. Одновременно, жезл создает эффект заклинания молитвы на все существа, дружественные владельцу в 20-футовом радиусе. Немедленно после этого, жезл посылает умственную тревогу этим дружественным существам, предупреждая их возможной опасности от недружелюбного существ(а) в пределах 120-футового радиуса.

Наконец, жезл может использоваться, чтобы моделировать использование заклинания оживления объекта, используя любые 16 (или меньшее количество) объектов, специально обозначенные владельцем и помещенные по периметру 6-футового круга, сосредоточенного на жезле. Отобранные объекты могут быть 16 кустов, 16 специальных веток, или что-то подобное.

Все защитные функции жезла требуют одного заряда. Сила оживления объекта требует одной дополнительной оплаты, так, если все защитные устройства жезла используются сразу, два заряда израсходованы.

Жезл может перезаряжаться жрецом 16-го уровня или выше, пока по крайней мере один заряд остается в жезле, когда перезарядка предпринята.

Жезл Обмана: Этот жезл позволяет своему владельцу излучить эмоциональную и умственную волну товарищеского чувства всем существам с любым Интеллектом (1 или более высокий Интеллект). Жезл заставляет всех таких существ в пределах 20-футового радиуса от устройства, расценить владельца как своего товарища, друга или наставника (никакой инстинктивной защиты).

Обманутые существа будут любить и уважать владельца жезла. Они будут слушать, доверять и повиноваться ему, если общение с ними возможно, и данные инструкции не отправляют обманутых к бесполезному ущербу или разрушению, или идут против их природы или жизненных ценностей. Каждый заряд жезла обманывает на один ход. Он может перезаряжаться.

Жезл Отмены: Этот жезл - отрава для всех классов, и при прикосновении иссушает изделия всех волшебных свойств, если инстинктивная защита против отмены не сделана. Контакт сделан, делая обычную Силу Атаки в рукопашном бою.

Бросок

Спасения Изделие

20 Микстура

19 Свиток

17 Кольцо

14 Жезл

13 Посох

15 Палочка

12 Разное волшебное изделие

11(8) Доспехи или щит (если +5)

9(7) Меч (святой меч)

10 Разное оружие*

3 Артефакт или реликт

* Несколько маленьких изделий, типа волшебных стрел или болтов вместе в одном контейнере, будут иссушаться одновременно.

Чтобы выяснить, может ли иссушение быть предотвращено, бросок d20 должен быть сделан за целевое изделие. Если результат броска кубика равняется или выше, чем число, внесенное в список в таблице выше, цель не затронута. Если бросок более низкий, изделие иссушается. После иссушения изделия, сам жезл становится ломким и не может использоваться снова. Иссушенное изделие не восстанавливается, даже желанием.

Жезл Поглощения: Этот жезл действует как магнит, затягивая в себя магические заклинания любой природы (и жреца, и волшебника). Это аннулирует их эффекты и хранит их потенциал, пока владелец не освобождает эту энергию в форме заклинаний своего собственного использования. Поглощенная магия должна быть направлена на персонажа, обладающего жезлом. Владелец может немедленно обнаружить уровень заклинания, когда жезл поглощает энергию заклинания.

Общее количество поглощенных (и используемых) уровней заклинания должно сохраняться. Например, жезл, который поглощает заклинание 6-го уровня и заклинание 3-го уровня, имеет общее количество девять поглощенных уровней. Владелец жезла может использовать захваченную энергию заклинания используя любое заклинание, которое он запомнил, во Времени Активирования 1, без потери заклинания в памяти. Единственное ограничение - то, что уровни энергии заклинания, запасенной в жезле должны быть равны или больше чем уровень заклинания, которое владелец хочет использовать. При продолжении примера выше, владелец жезла мог бы использовать максимум одно заклинание 9-го уровня, одно 6-го уровня и одно 3-го уровня и так далее.

Жезл поглощения никогда не может перезаряжаться. Он поглощает 50 уровней заклинаний и после этого может только освобождать любой оставшийся потенциал, который он мог бы иметь. Владелец будет знать, что ограничение жезла было достигнуто после овладения изделием. Использованные заряды указывают, что он уже поглотил часть максимума из 50 уровней заклинаний и что некоторые из них использовались.

Имеется более определенный пример: жрец использует жезл поглощения, чтобы аннулировать эффект заклинания обездвиживания персоны, брошенного в него магом. Жезл теперь поглотил три уровня заклинаний и может поглощать еще 47. Клерик может использовать любое из заклинаний 1-го, 2-го или 3-го уровня, которое он запомнил, без потери памяти об этом заклинании, используя запасенный потенциал жезла. Предположите, что клерик использует обездвиживание персоны обратно. Для него это заклинание только 2-го уровня, так что жезл все еще содержит потенциал в один уровень заклинаний, и может поглощать еще 47, и отдал навсегда два заряда.

Жезл Прохода: Это мощное изделие позволяет владельцу исполнять любое из следующего, по одному, в один раунд: астральное путешествие, дверь в другое место, проход сквозь стену, фазовая дверь и безошибочная телепортация. Чтобы активизировать жезл необходимо израсходовать один заряд, но как только он активизирован, владелец может исполнять каждую из внесенных в список функций одновременно. Жезл остается активным в течение одного дня, или пока каждая из пяти функций не используется. Ни одна из функций не может использоваться в другое время, если другой заряд не израсходован, после чего вся пять функций снова станут доступны.

Относительно астрального путешествия, владелец может выбирать использовать жезл на пять существ (одно из которых должно быть владельцем). Каждое существо тогда преобразовано в астральную форму и может путешествовать в этой форме. Любые остающиеся функции жезла отменены этим действием. Жезл перемещается на Астральный План наряду с владельцем и другими затронутыми существами, и не может использоваться или быть повторно активизированным, пока он не возвращен из Астрального Плана.

Эта функция пять в одном, не работает относительно остальных свойств жезла; только астральное путешествие может использоваться больше чем однажды в активацию, и только способом, описанным выше.

Жезл источает волшебную ауру Трансформирования и Изменения. Так ка физические тела путешественников и их имущество, фактически становятся астральными, перезарядка жезла требует волшебника 20-го уровня или выше.

Жезл Разрушения: Этот жезл +3 волшебное оружие, которое причиняет 1d8+3 единиц повреждения. Големам жезл наносит 2d8+6 единиц повреждения, а любой счет 20 или лучше полностью уничтожает голема. Любое попадание в голема иссушает один заряд.

Жезл причиняет обычное повреждение (1d8+3) существам Внешних Планов. Но любой счет 20 или лучше снимает один заряд и причиняет тройное повреждение: (1d8+3)x3. Жезл не может перезаряжаться.

Жезл Ужаса: Этот жезл +2 волшебное оружие, способное к причинению 1d6+3 единиц повреждения в попадание. Кроме того, владелец может расходовать заряд, чтобы обернуть себя в ужасающую ауру. Его одежда и внешность превращена в иллюзию самого темного ужаса, такого что все в пределах 30 футов, кто его видят, должны бросить успешные инстинктивные защиты против жезлов или замереть объятые ужасом. Те, кто преуспевают в инстинктивной защите, переносят -1 штраф морали и должн

Наши рекомендации