Уровне Неудачи Вредный Эффект
1-3 95% 5%
4-6 85% 15%
7-9 75% 25%
10-12 65% 35%
13-15 50% 50%
16 и выше 30% 70%
Использование Свитков Заклинаний
Когда свиток скопирован в книгу заклинаний или читается, чтобы освободить магию, письмо полностью и навсегда, исчезает с листа. Магия заклинания связана в письме, и ее использование освобождает и стирает его. Таким образом, чтение заклинания из свитка семи заклинаний делает изделие свитком из шести заклинаний. Независимо оттого, что игрок может пробовать, каждое заклинание на свитке только годно к употреблению только однажды. Исключения должны быть сделаны очень редко и только, когда вы имеете очень специальное волшебное изделие - возможно свиток, который может быть прочитан однажды в неделю. Это была бы действительно мощная магия.
Использование Эффектов Свитка
Модификатор инициативы свитка - время чтения. Для свитков заклинаний, оно равно Времени Активирования заклинания. Для свитков защиты, время чтения дается в объяснении эффектов свитка.
Единственные требования для использования свитка - достаточный свет, чтобы читать его и фактическое чтение письма вслух. Если чтение свитка прервано, эффект свитка потерян, и это заклинание исчезает и потеряно. Для свитка не требуются Компоненты Заклинания, и никакие неблагоприятные эффекты, связанные с использованием заклинания не переносятся, эти требования или штрафы были выполнены или перенесены создателем свитка.
Эффекты Свитка Защиты
Если герой использует больше чем один свиток защиты, их эффекты складываются, но не их продолжительность. Свитки, которые защищают против существ, не создают фактического, физического шара. Если пользователь вынуждает существо переместится в место, из которого невозможно отступить, в угол, например и затем продолжает идти вперед, пока существо не окажется в пределах радиуса, существо не повреждено, а защита рассматривается добровольно сломанной и исчезает. Не имеется никакого пути, которым свиток защиты может использоваться как наступательное оружие.
Кто Может Использовать Свитки Заклинаний?
Способность использовать свитки заклинаний не позволяет жрецу использовать волшебные заклинания, или волшебнику использовать жреческие заклинания. Аналогично, она не дает способности использования заклинания для персонажей не использующих заклинания, кроме свитков защиты. Любой может использовать свиток защиты. Паладины и рейнджеры не могут использовать жреческие свитки.
Персонажи способные читать и понимать свитки заклинаний могут делать это независимо от других ограничений. Как только заклинание известно, не нужно использовать заклинание читать магию, чтобы призвать его силу. Свитки могут читаться даже магами, которые неспособны понять заклинание, скопированное из-за неспособности изучить его или потому что оно высокого уровня (хотя, в последнем случае, имеется шанс неудачи заклинания).
Диапазон Уровней Заклинания
Диапазон уровней, показанный в Таблице 90 дает параметры для случайного определения уровня заклинаний на свитках, если вы выбираете не устанавливать его сами. С определенным уровнем заклинаний, найдите специфическое заклинание, консультируясь с соответствующими Таблицами Заклинаний в Руководстве Игрока.
Проклятые Свитки
Некоторые свитки содержат мощные проклятия, помещенные преднамеренно или в результате неудачного создания свитка. Проклятые свитки вступают в силу момент, когда они впервые читаются. Проклятый свиток может иметь любой эффект, который Данжон Мастер желает, хотя он вряд ли должен быть прямо смертелен. Предложенные проклятия включают следующее:
Неудача (-1 при нападениях и инстинктивных защитах).
Борода персонажа вырастает на 1 дюйм за минуту.
Персонаж телепортирован далеко от остальной части партии.
Случайный монстр появляется и нападает.
Персонаж полиморфирован в мышь.
Персонаж уменьшается до половины своего нормального размера.
Персонаж поражен слабостью, уменьшая на половину его счет Силы.
Персонаж впадает в глубокий сон, из которого он не может быть разбужен.
Персонаж развивает аппетит не поддающийся контролю.
Персонаж всегда должен говорить в рифму (предотвращение использования заклинания).
Персонаж поражен трусостью и должен делать нравственную проверку каждый раз при встрече с монстром.
Жизненные ценности персонажа изменены.
Персонаж переносит 2-6 единиц повреждения.
Персонаж переносит амнезию.
Персонаж чувствует себя вынужденным отдавать другим все, что ему принадлежит.
Персонаж должен спастись против парализации или окаменения.
Вообще, результаты проклятия могут быть инвертированы или полностью отменены снятием проклятия. Некоторые случаи (типа окаменения) могут требовать использования других заклинаний. Преодоление проклятия должно быть трудным для героев, но не невозможным.
Карты
Хотя и не волшебны, карты достаточно специальны, чтобы требовать осторожной подготовки и использования Данжон Мастером, следовательно, они включены в списки волшебных изделий. Карты редко должны раздаваться беспорядочно. Данжон Мастер должен иметь подходящую карту, подготовленную заранее. Не имеется никакой таблицы, чтобы управлять природой карт. Весь намек подразумевает существование больших сокровищ, которые будут найдены при предоставлении только неопределенной идеи относительно риска, с которым они будут связаны. Некоторые могут быть подлинными, другие фальсифицированы. Из-за широкого диапазона возможностей, Данжон Мастер должен использовать карты сокровищ как трамплин для новых и захватывающих приключений.
Список Свитков Защиты
Защита от Воды: (Время Чтения 6) Эта защита простирается на сферу диаметром 10-футов, сосредоточенную на прочитавшем. Все формы воды жидкая, твердая, пар, лед, снег, дождь со снегом, туман и т.д. неспособны проникнуть через сферу защиты. Если защита наталкивается на форму воды, вещество просто не будет касаться ее; таким образом, они не будут скользить на льду, погружаться в водоем и т.д. Защита продолжается 1d4+4 хода.
Защита от Газа: (Время Чтения -3) Этот свиток производит сферу защиты диаметром 10-футов, сосредоточенную на читателе. Все в пределах области иммунны к эффектам любого газа - ядовитого газа, газообразного оружия дыхания, заклинаний, производящих газ (типа вонючего облака и тумана убийцы), и всех подобных форм вредных ядовитых паров. Защита продолжается 1d4+4 раунда.
Защита от Дыхания Дракона: (Время Чтения разное) Только индивидуум, читающий свиток защищен. Защита работает против всех форм дыхания дракона и продолжается 2d4+4 раунда.
Защита от Кислоты: (Время Чтения 6) прочитавший защищен от всех форм кислоты, до максимального повреждения 20 Hit Dice или максимальной продолжительности 1d4+8 ходов, что бы ни происходило первым.
Защита от Магии: (Время Чтения 8) Этот свиток призывает очень мощный, невидимый шар антимагии радиусом 5-футов от прочитавшего. Никакая форма магии не может проходить в или из него, но физические вещи не задерживаются шаром. Как и с другими защитами, шар антимагии перемещается с прочитавшим. Защита продолжается 5d6 раундов.
Защита от Нежити: (Время Чтения 4) Когда этот свиток читается, защиты круг радиусом 5-футов возникает и перемещается с прочитавшим. Он защищает каждого в его пределах от всех физических нападений, сделанных нежитью (джастов, призраков, гхол, теней, скелетов, злых духов, мертвяков, темных духов, вампиров, зомби и т.д.) но не от волшебных заклинаний или других форм нападения. Если существо оставляет защищенную область, оно может подвергнуться физическому нападению. Защита ограничивается до 35 Hit Dice/уровень нежити; избыток Hit Dice/уровней может проходить через круг. Он держится 10d8 раундов. Некоторые свитки защиты этой природы защищают только от некоторых типов нежити (один или больше) а не от всей нежити, по выбору Данжон Мастера. (См. " Микстуры, Управление нежитью " для таблицы бросания кубика.)
Защита от Огня: (Время Чтения 8) Защита простирается на сферу диаметром 30-футов, сосредоточенную на прочитавшем. Все в этой области способны противостоять пламени и высокой температуре самого горячего типа, даже волшебной и элементной природы. Защита продолжается 1d4+4 хода.
Защита от Оборотней: (Время Чтения 4) Существет семь обычных типов этого свитка. Данжон Мастер может выбирать один из таблицы ниже или делать бросок, чтобы определить это беспорядочно:
D100 Тип Свитка
01-05 Защита от Медведей Оборотней
06-10 Защита от Вепрей Оборотней
11-20 Защита от Крыс Оборотней
21-25 Защита от Тигров Оборотней
26-40 Защита от Вервольфов
41-98 Защита от Всех Оборотней
99-00 Защита от Изменяющих Форму
Волшебный круг от чтения свитка простирается в 10-футовом радиусе и перемещается с прочитавшим. Каждый свиток защищает против 49 Hit Dice оборотней, округляя все премии хитпоинтов вниз, если они не превышают +2. Во всем остальном защита подобна защите против элементалов, приведенной выше. Защита от изменяющих форму защищает против монстров (кроме богов и богоподобных существ) способных изменить свою форму в человеческую, например допельгангеров, некоторых драконов, друидов, шакалов оборотней и оборотней. Магия продолжается 5d6 раундов.
Защита от Окаменения: (Время Чтения 5) Круг защиты радиусом 10-футов перемещается с прочитавшим этот свиток. Все в пределах его границ абсолютно иммунны ко всем формам волшебных или других окаменений. Защита продолжается 5d4 раундов.
Защита от Овладения: (Время Чтения 1 раунд) Этот свиток производит волшебный круг 10-футового радиуса, который сосредоточен на прочитавшем и перемещается с ним. Все существа в его пределах защищены от волшебных заклинаний типа магического сосуда или нападений на тело, нацеленных на овладение или умственный контроль. Даже мертвые защищены, если они - в пределах магического круга. Защита продолжается 10d6 раундов в 90% этих свитков; 10% имеет силу, которая продолжается 10d6 ходов, но эффект заклинания неперемещаем.
Защита от Растений: (Время Чтения 1 раунд). Защитная сфера 10 футов в диаметре сосредоточена на прочитавшем. Все формы растительной жизни (включая грибы, слизь, почвы и т.п.) неспособны проникнуть в сферу. Если она перемещена к растительной жизни, которая является способной к движению, растение будет отодвинуто. Если растение неподвижно (укоренившийся куст, кустарник или дерево, например), сфера не может быть перемещена через или мимо него, если читатель не имеет достаточно силы и массы, чтобы выкорчевать растение при обычных условиях. Защита продолжается 1d4+4 хода.
Защита от Холода: (Время Чтения 3) Защита простирается направленная наружу от прочитавшего до сферы диаметром 30-футов. Все в пределах области защищены от эффектов не волшебного холода до температуры абсолютного ноля (-460 градусов). Против волшебного холода, свиток присуждает +6 премию к инстинктивным защитам и повреждение в одну четверть (восьмая часть, если инстинктивная защита сделана). Продолжительность свитка 1d4+4 хода.
Защита от Электричества: (Время Чтения 5) Защита обеспечивается в сфере диаметром 20-футов, сосредоточенной на прочитавшем. Защищаемый индивидуум, иммуннен ко всем электрическим нападениям и связанным с ними эффектам. Защита продолжается 3d4 раундов.
Защита от Элементалов: (Время Чтения 6) Существует 5 видов этого свитка. Процентные кубики Бросаются и консультируются со следующей таблицей:
D100 Тип Свитка
01-15 Защита от Воздушных Элементалов (включая воздушных слуг, джинов, невидимых призраков, и летящих по ветру)
16-30 Защита от Земных Элементалов (включая xorn)
31-45 Защита от Огненных Элементалов (включая ифритов и саламандр)
46-60 Защита от Водных Элементалов (включая тритонов и водных сверхъестественных существ)
61-00 Защита от всех Элементалов
Магия защищает прочитавшего и всех кто находится в пределах 10 футов, от отмеченного типа элементалов, и от элементных существ из того же самого плана(ов). Защита воздействует максимум на 24 Hit Dice элементных существ, если свиток имеет определенный тип элементала, и на 16 Hit Dice, если он - против всех видов элементалов. Заклинание продолжается 5d8 раундов. Нападение из круга возможно, как и нападение любым элементным существом с Hit Dice больше чем защита, или несколькими элементными существами, на которых не хватило защитного числа Hit Dice, и поэтому способных входить в круг и нападать.
Защита от Яда: (Время Чтения 3) Защита, предоставляемая этим свитком распространяется только на прочитавшего. Никакая форма глотающегося, контактного или вдыхаемого яда, не будет влиять на защищенного индивидуума, и любой яд в теле прочитавшего полностью нейтрализуется. Защита продолжается 1d10+2 раунда.
Кольца
Все волшебные кольца обычно излучают магию, но чаще всего невозможно обнаружить, что это волшебные кольца без некоторых мистических средств. Кроме того, все волшебные кольца выглядят одинаково, поэтому определение волшебных свойств данного кольца затруднительно. Кольцо нужно надеть и испытать на различных вещах, чтобы узнать, что оно делает. Никакое кольцо не исходит добром или злом.
Не больше, двух волшебных колец могут одновременно носиться персонажем. Если больше надето, ни одно не будет функционировать. Не больше, чем одно волшебное кольцо может носиться на одной руке. Второе кольцо, носимое на одной руке заставляет оба стать бесполезными. Кольца должны носиться на пальцах. Кольца на пальцах ног, в ушах и т.д., не функционируют как волшебные кольца.
Подобные заклинаниям способности колец функционируют как магия 12-го уровня, если их сила не требует более высокого уровня. В случаях, где более высокий уровень необходим, используйте функцию на минимальном уровне магического использования, необходимым, чтобы использовать эквивалентное заклинание.
Волшебные кольца могут носиться и использоваться всеми классами и людьми/гуманоидами, определенно не запрещенными в описании. Вы могли бы позволять "монстрам" с характеристиками носить кольца, и некоторые могут фактически извлекать из них выгоду. Например, тролль мог бы носить кольцо регенерации и получать выгоды в дополнение к обычным регенеративным способностям.
Список Колец
Кольцо Влияния на Людей: Это кольцо поднимает Обаяние своего владельца до 18 при проверке реакции при столкновении с людьми и гуманоидами. Его владелец может делать предложение любому человеку, или гуманоиду (инстинктивная защита применяется). Владелец может также обаять до 21 уровней/Hit Dice людей/гуманоидов (инстинктивные защиты применяются) также, как если бы он использовал волшебное заклинание, Очаровать Существо. Два последних использования кольца применимы, но однажды в день. Предложение или обаяние имеет штраф инициативы +3.
Кольцо Волшебства: Это кольцо удваивает число заклинаний, которые волшебник может запоминать каждый день в одном или большем количестве уровней заклинаний. Только волшебники могут извлекать выгоду из кольца волшебства. Другие классы, даже со способностью использования заклинаний, не могут ни использовать, ни понимать работу такого кольца. Определите свойства данного кольца используя эту таблицу:
01-50 удваивает заклинания 1-го уровня
51-75 удваивает заклинания 2-го уровня
76-82 удваивает заклинания 3-го уровня
83-88 удваивает заклинания 1-го и 2-го уровня
89-92 удваивает заклинания 4-го уровня
93-95 удваивает заклинания 5-го уровня
96-99 удваивает заклинания с 1-го по 3-й уровень
100 удваивает заклинания 4-го и 5-го уровня
Кольцо Вызывания Джина: Одно из многих легендарных колец легендарных фентези, кольцо "джина" действительно наиболее полезно, для этого оно создает специальные "врата", посредством которых некоторый джин может быть вызван из элементного плана Воздуха. Когда кольцо потерто, происходит вызов, и джин будет появляться в следующем раунде. Джин будет искренне повиноваться и служить носящему кольцо, но если слуга кольца когда-либо умирает, кольцо становится не волшебным и ничего не стоящим. См. Описание Монстров для деталей способностей джина.
Кольцо Дружбы с Животными: Когда носящий это кольцо, проходит в пределах 10 футов от любых животных нейтральных жизненных ценностей и животного интеллекта, существа должны бросить инстинктивные защиты против заклинания. Если они преуспевают, они двигаются быстро убегают от носящего кольцо. Если инстинктивная защита терпит неудачу, существа станут послушными и последуют за носящим кольцо. Изделие функционирует на 6-ом уровне, до 12 Hit Dice животных могут быть затронуты этим кольцом.
Животные, чувствующие дружбу к носящему фактически будут охранять и защищать этого индивидуума, если он расходует заряд кольца, чтобы установить такое поведение. Кольцо этого вида типично имеет 27 зарядов когда обнаружено, и оно не может перезаряжаться. Друид, носящий это кольцо, может влиять на двойной предписанный Hit Dice животных (24, а не 12), а рейнджер способен влиять на 18 Hit Dice животных.
Кольцо Нескольких Желаний: Это кольцо содержит от 2d4 заклинаний желания. Как и с любым желанием, Данжон Мастер должен быть очень разумен при отыгрывании загаданного желания. Если игроки жадны и понимая это, интерпретируют свою формулировку, крутят формулировку, или просто шельмуют, их желание - вне силы магии. В любом случае, желание исчерпано, предоставлялось или нет желание, и независимо от интерпретации загаданного желания Данжон Мастером. Никакое желание не может отменять декреты о богоподобных существах, если это не приходит от другого такого существа.
Кольцо Трех Желаний: Это кольцо содержит три заклинания желания вместо переменного числа. Во всем остальном оно такое же, как и кольцо нескольких желаний за исключением того, что 25% (01-25) колец трех желаний, содержит только заклинания ограниченного желания.
Кольцо Заблуждения: Кольцо заблуждения убеждает носящего его, что оно это некоторый другой вид кольца, любой вид, который носящий действительно желает. Носящий его будет полностью убежден, что кольцо - фактически с другими волшебными свойствами, и он будет подсознательно использовать его способности любого вида (включая таковые других доступных волшебных изделий) чтобы произвести результат, соразмерный с предполагаемыми свойствами кольца заблуждения. Данжон Мастер определяет насколько успешным является само заблуждение, а также как наблюдатели затронуты и что они будут наблюдать. Кольцо может быть удалено в любое время.
Кольцо Защиты: Кольцо защиты улучшает ценность Армор Класса носящего и его инстинктивные защиты против всех форм нападения. Кольцо +1 улучшает AC на 1 (например с 10 до 9) и дает премию +1 на бросках кубика инстинктивной защиты. Волшебные свойства кольца защиты совокупны со всеми другими волшебными изделиями защиты, кроме следующих:
1. Кольцо не улучшает Армор Класс, если носятся волшебные доспехи, хотя оно добавляет премию к броскам кубика инстинктивной защиты.
2. Несколько колец защиты, работающих на одной персоне, или в той же самой области, не объединяют защиту. Только одно такое кольцо с самой сильной премией работает, так пара колец защиты +2 обеспечивает только +2 защиту.
Чтобы определить ценность кольца защиты, используйте следующую таблицу:
D100 Уровень Защиты
01-70 +1
71-82 +2
83 +2, радиус защиты 5-футов
84-90 +3
91 +3, радиус защиты 5-футов
92-97 +4 на AC, +2 к инстинктивным защитам
98-00 +6 на AC, +1 к инстинктивным защитам
Премия радиуса защиты 5-футов простирается на всех существ в пределах круга, но применяется только к их инстинктивным защитам (то есть, только носящий кольцо получает дополнительный Армор Класс).
Кольцо Защиты Разума: Обычно, это кольцо имеет прекрасное мастерство и сделано из тяжелого золота. Владелец полностью иммуннен к заклинаниям: ESP, обнаружение лжи и определение жизненных ценностей.
Кольцо Мигания: Когда носящий это кольцо говорит надлежащую устную команду, оно активизируется и действует, как будто заклинание мигания сработало на его персоне. Эффект продолжается в течение шести раундов. Затем кольцо прекращает функционировать на шесть ходов (один час) пока оно перезаряжается. Слово команды обычно гравируется где-нибудь на кольце. Кольцо будет активизироваться всякий раз, когда это слово говорится, даже при том, что команду дается кем-то другим, а не носящим его, при условии, что слова говорятся в пределах 10 футов от кольца.
Кольцо Метеоров: Это кольцо имеет два режима работы: ночью и в подземелье, оба из которых работают только в относительной темноте. В течение ночных часов, под открытым небом, кольцо метеоров исполнит следующие функции:
Танцующие огни (однажды в час).
Свет, как заклинание того же самого названия (дважды в ночь), 120-футовый диапазон.
Шаровая молния, как описано ниже (однажды в ночь).
Метеоры (Специально).
Шаровая молния функционируют выпуская 1d4 шаровых молний, по выбору владельца. Эти пылающие шары походят на танцующие огни, и носящий кольцо управляет ими, как он управлял бы танцующими огнями. Эти сферы имеют 120-футовый диапазон и продолжительность четыре раунда. Они могут быть перемещены на 120 футов в раунд. Каждая сфера - приблизительно 3 футов в диаметре, и любое существо которого она касается или приближается на 5 футов, получает разряд (успешное спасение против заклинания, дает половину повреждения, если контакт был через воздух). Ценности заряда:
4 шаровых молнии 2d4 единиц повреждения каждая
3 шаровых молнии 2d6 единиц повреждения каждая
2 шаровых молнии 5d4 единиц повреждения каждая
1 шаровая молния 4d12 единиц повреждения каждая
Выпускать их можно по одной или все сразу, в течение одного раунда или как необходимо в течение ночи.
Метеоры пылают как снаряды со светящимися следами, подобно рою метеоров. Три метеора могут быть выпущены из кольца каждую неделю, одновременно или по одному. Они наносят 12 единиц повреждения и взрываются (как Огненный Шар) в сфере диаметром 10-футов на 24 единицы повреждения.
Любое ударенное существо, получает полное повреждение от воздействия плюс полное повреждение от взрыва метеора. Существа в пределах радиуса взрыва должны бросить инстинктивную защиту против заклинания, чтобы получить только половину повреждения (то есть, 12 единиц повреждения, иначе они, также, получат полные 24 единицы повреждения). Диапазон - 70 футов, в конце которого произойдет взрыв, если он не ударил в объект или существо до этого. Метеоры летят по прямой линии. Существо на пути метеора должно бросить инстинктивную защиту против заклинания или быть поражено снарядом. Инстинктивные защиты переносят -3 штраф в пределах 20 футов от носящего кольцо, -1 от 21 фута до 40 футов, обычные после 40 футов.
В закрытом помещении ночью или в подземелье, кольцо метеоров имеет следующие свойства:
Огонь Фейри (дважды в день) как заклинание
Зажигательный ливень (однажды в день)
Зажигательный ливень - летающее облако шипящего фиолетового огня, которое выдувают из кольца на расстояние 20 футов на ширину 10 футов. Существа в пределах этой области получают 2d8 единиц повреждения каждое, если они не носят никакие металлические доспехи, и или не держат никакого металлического оружия. Персонажи, носящие металлические доспехи или несущие металлическое оружие получают 4d4 единиц повреждения.
Диапазон, продолжительность, и эффект функций - минимум для сопоставимого заклинания если иначе не заявлено. Время Активирования 5
Кольцо Невидимости: Владелец кольца невидимости способен по желанию мгновенно стать невидимым. Это невидимое состояние - точно то же самое как волшебное заклинание невидимости, за исключением того, что 10% этих колец также имеют способность делать своего владельца абсолютно бесшумным. Если владелец такого кольца желает говорить, он разрушает все свойства тишины, чтобы делать это.
Кольцо Неуклюжести: Это проклятое кольцо типично излучает ауру подобную другому, выгодному кольцу, чтобы замаскировать свою губительную природу. Возможные дополнительные свойства:
D100 Вторичная Сила
01-10 Свободное действие
11-20 Падать как перышко
21-35 Невидимость
36-50 Прыжок
51-60 Плавание
61-80 Согревание
81-100 Хождение по воде
Вторичная сила работает как обычно, кроме тех случаев, когда носящий находится в напряженном бою, невидимости, тонкой деятельности и т.п. в это время главный фактор - неуклюжесть вступает в силу. Ловкость понижена до половины обычной, и округлена вниз. Возможности для невидимости и точных действий также понижены на половину, и округлены вниз. Любая попытка использовать заклинание, которая требует обработки материального компонента, или выполнения телесного компонента будет преуспевать только, если носящий выбрасывает успешную инстинктивную защиту против заклинания; иначе, заклинание испорчено и аннулировано.
Кольцо может быть удалено только успешно брошенным заклинанием рассеивания магии (против магии 12-го уровня). Успех уничтожает, и первичную, и вторичную силу кольца.
Кольцо Отражения Заклинаний: Это кольцо искажает три нормальных измерения, заставляя заклинания, брошенные во владельца ударить рикошетом в волшебника. Иногда, полный эффект заклинания обращен против заклинателя; иногда, только часть эффекта рикошетит.
Некоторые заклинания иммунны к эффектам кольца отражения заклинаний:
1. Заклинания, которые затрагивают область, и которые не брошены непосредственно в носящего кольцо, не отражаются кольцом.
2. Заклинания, которые срабатывают при прикосновении, не отражены.
3. Магия, содержащаяся в устройствах (жезлы, посохи, палочки, кольца и другие изделия) которые вызваны без использования заклинания, не отражены. Свиток заклинания не рассматривается устройством.
Когда заклинание брошено в индивидуума, носящего кольцо отражения заклинаний, 1d10 бросается, и результат умножен на 10. Этот счет показывает, какой процент от заклинания повернул обратно на заклинателя.
Как только заклинание отражено, его эффекты должны быть определены. Если заклинание обычно позволяет инстинктивную защиту, предназначенная цель (носящий кольцо) автоматически получает премию равную числу, выброшенному на обращающем кубике. Заклинатель получает премию, равную числу выброшенному на обращающем кубике. Заклинатель получает премию, равную обратному числу (число выброшенное на этом кубике и вычитаемое из 10). Например, заклинание Очаровать Существо брошено в персонажа, носящего кольцо отражения заклинаний. 7 выброшено на кубике, отражая 70% эффекта. Носящий кольцо получает +7 к его инстинктивной защите; заклинатель имеет +3.
Инстинктивная защита также позволяется для заклинаний, которые обычно ее не позволяют, если от 20% до 80% эффекта обращено. Уровень инстинктивной защиты рассчитан как дано выше. Никакое дальнейшее изменение не сделано для расы, волшебных изделий, или любого другого условия, включая существующие заклинания. Чтобы спастись, персонаж должен иметь измененный бросок кубика 20 или больше. Если инстинктивная защита сделана, эффект заклинания инвертирован. Например, иллюзионист использует заклинание лабиринта на файтере, носящем кольцо отражения заклинаний. Заклинание обычно не позволяет никакую инстинктивную защиту, но кольцо отражает 70% эффекта. Файтеру позволяют инстинктивную защиту с +7 модификатором. Иллюзионист также должен спастись, но получая только +3. Бросок кубика файтера 15, который спасается (15+7=22); бросок кубика иллюзиониста 16 который, в то время как близко, терпит неудачу (16+3=19). Иллюзионист оказывается пойманным в собственном заклинании лабиринта.
Как только заклинание отражено, эффекты пропорционально разделены между двумя целями. Если заклинание причиняет повреждение, определите повреждение, как обычно, а затем разделите общее количество для каждого согласно определенному проценту, округляя доли к самому близкому целому числу. Если заклинание причиняло 23 единицы повреждения, и 30% от этого было отражено, предназначенная жертва будет переносить 16 единиц повреждения, в то время как заклинатель получал бы 7. Продолжительности затронуты подобным же способом. В вышеупомянутом случае, продолжительность заклинания была бы 30% обычной длины для одного персонажа и 70% для другого. Эффект постоянных заклинаний для обоих персонажей остается неизменным.
Некоторые заклинания затрагивают некоторое число уровней. Когда одно из них нацелено на носящего кольцо, заклинание должно быть способно затронуть столько уровней, сколько их, и у владельца, и у волшебника вместе. Если это условие выполнено, то приведенная выше, процедура применяется.
Если волшебник и получатель заклинания оба носят кольцо отражения заклинаний, создается резонирующая область, и получиться один из следующих результатов:
01-70 Заклинание исчезает без следа
71-80 Заклинание воздействует на обоих в полном эффекте
81-97 Оба кольца навсегда теряют свою магию
98-00 Оба индивидуума проходят через трещину на Положительный Энергетический План
Носящий кольцо, который хочет получить заклинание должен снять кольцо отражения заклинаний, чтобы быть способным сделать это.
Кольцо Падать Как Перышко:Это кольцо защищает носящего автоматической активацией заклинания легкое как перышко, если индивидуум падает с 5 футов или больше. (См. заклинание легкий как перышко в Руководстве Игрока.)
Кольцо Плавания: Кольцо плавания дарит своему владельцу способность плавать на полной базовой скорости 21. (Оно принимает, конечно, что владелец одет в предметы одежды, соответствующие такой деятельности.) Далее кольцо позволяет своему владельцу нырнуть в воду с высоты до 50 футов без ущерба, при глубине воды - по крайней мере 1 1/2 футов на 10 футов высоты. Владелец может оставаться под водой до четырех раундов, без необходимости вдохнуть воздуха. Плавание по поверхности может продолжаться в течение четырех часов прежде, чем один час (пускающий в ход) отдыха необходим. Кольцо присуждает способность остаться на плаву в почти тайфуноподобных условиях.
Кольцо Правды: Имеется мало сомнений при ношении кольца правды, но это не всегда благословение. Владелец кольца может обнаружить любую ложь, сказанную ему, но и сам он неспособен сказать неправду. Если владелец пробует сказать ложь, он говорит всю правду вместо этого. Положительная сторона, что владелец способен различить любую ложь высказываемую другим, фактически, сила кольца заставляет голос лгуна повыситься до фальцета.
Если владелец кольца сталкивается с магией, которая позволяет говорить неправду без обнаружения (типа заклинания необнаружимой лжи или зелья обманывания), никакая ложь не обнаружена. Однако, носящий кольцо окажется неспособным услышать голос персоны так это на него повлияет, пробует или нет он слушать. И это, конечно, косвенно показывает ложь.
Кольцо Пропитания: Это волшебное кольцо обеспечивает владельца поддерживающим жизнь питанием даже притом, что он или она мог бы идти в течение нескольких дней без продовольствия или питья. Кольцо также регенерирует тело и разум, так, чтобы владелец должен спать только два часа в день, чтобы получить выгоду восьми часов сна.
Кольцо должно носится в течение полной недели, чтобы функционировать должным образом. Если оно удалено, владелец немедленно теряет все его выгоды и должен носить его в течение всей следующей недели, чтобы вернуть их себе. После функционирования в течение любого периода семи последовательных дней, кольцо пропитания прекратит функционировать в течение недели, в то время как это пополняет себя.
Кольцо Прыжка: Носящий это кольцо способен прыгнуть на 30 футов вперед или 10 футов назад или прямо, с дугой, приблизительно 2 фута на каждые 10 футов прыжка (см. заклинание волшебника 1-го уровня, прыжок). Владелец должен использовать силу кольца осторожно, так как оно может исполнять это только четыре раза в день.
Кольцо Регенерации: Стандартное кольцо регенерации восстанавливает одну единицу повреждения за ход (и в конечном счете восстановит потерянные члены или органы). Оно возвратит своего владельца назад из смерти. (Если смерть была вызвана ядом, однако, инстинктивная защита должна быть успешно брошена или носящий его снова умрет от яда который все еще в его теле.) Только полное разрушение всей живой ткани огнем или кислотой или подобными средствами предотвратит регенерацию. Конечно, кольцо должно быть надето, и его удаление останавливает процессы регенерации.
Редкий вид кольца регенерации - вампирное кольцо регенерации. Оно дарит половину (доли округляют вниз) ценности хитпоинтов повреждения, которые владелец причиняет противнику в рукопашном бою (рукопашный бой, не снаряд и не заклинание). Оно иначе не дает регенерации и не восстанавливает жизнь, член или орган. Например, если персонаж, носящий кольцо причиняет 10 единиц повреждения, он добавляет пять к его текущему общему количеству хитпоинтов. Ударенное существо, теряет все 10 единиц.
Чтобы определить, который тип кольца обнаружен, процентные кубики бросаются:
D100 Вторичная Сила
01-90 кольцо регенерации
91-00 вампирное кольцо регенерации
В любом случае хитпоинты владельца не могут превышать его обычный максимум.
Кольцо Рентгеновской Видимости: Это кольцо дает владельцу способность видеть сквозь и через вещества, которые являются непроницаемыми для обычного зрения. Диапазон Видимости - 20 футов, со зрителем, видящим, как будто он смотрел на что-либо при обычном свете. Рентгеновская видимость может проникать через 20 футов ткани, дерева или подобного животного или растительного материала, и до 10 футов камня или некоторых металлов (некоторые металлы не могут быть пронизаны вообще):
Толщина