Обращение с Дисбалансирующем РС
Тем не менее, иногда случаются неожиданности. Персонажи могут сразить злодея, сорвав его (и ваш) план, который был должен дать ему спастись. При этом они могут заполучить, к примеру, Меч-обезглавливатель (vorpal sword), который вы совсем не намеревались дать им в руки. РС, которым поручили доставить артефакт его законному владельцу, могут принять решение оставить его у себя вместо выполнения поручения. Или, что еще более вероятно, комбинация некоторого нового приобретения с предметом, заклинанием или силой, которой персонаж уже имел, может привести к дисбалансу так, что вы даже об этом не подозревали.
Когда такая оплошность произошла, и персонаж стал слишком могущественным, еще не все потеряно. Фактически не доставляет никакого труда просто увеличить испытания, которым противостоят персонажи, так чтобы удержать его или ее от излишних стремлений к переходу в бой во время энкаунтера. Однако этот путь решения проблемы может не подойти, поскольку он подразумевает, что энкаунтеры могут стать слишком трудными для других РС. В то же самое время, как уже отмечалось выше, нет никакой радости в том, чтобы потерять некоторый аспект вашего персонажа (новое заклинание, новый предмет, новую вещь), который оказывается дисбалансирует игру. С точки зрения игрока – это не его или ее ошибка, это просчет ДМ-а.
У вас есть два выбора:
Разобраться с Проблемой в Игре: Термин «В игре» употребляется для описания чего-либо, случающегося в процессе игры. Например, предположим, что РС становится дисбалансирующим после того, как, использовав заклинание желание, он получил способность использовать все подготовленные заклинания в два раза быстрее, чем обычно (Такое никогда не может произойти с заклинанием желания, но ДМ может совершить ошибку). Игровым решением может быть применение вражеским клириком заклинания чуда (miracle), чтобы лишить дисбалансирующего персонажа его новоприобретенной способности. Независимо от того, что вы делаете, попытайтесь не делать очевидным тот факт, что эта ситуация фактически является лишь средством, чтобы сбалансировать игру. Вместо этого заставьте все это казаться лишь частью приключения. (Если вы так не делаете, то возмущенные игроки могут стать очень сердитыми).
Разобраться с Проблемой вне Игры: «Вне игры» означает что-то, что происходит в реальном мире, но имеет непосредственное воздействие на игру. Внеигровое разрешение проблемы означает, что в промежутке между сессиями стоит поговорить с игроком, что игра становится разбалансированной из-за его персонажа, необходимо что-либо изменить, или игра может провалиться. Благоразумная личность, которой интересно продолжение игры пойдет навстречу вам в игре (возможно передав в дар слишком могущественную вещь соответствующему NPC) или вне игры (возможно стирая дисбалансирующую способность из своего листа персонажа и делая вид, что ее и не было там никогда). Однако вас стоит предупредить, не каждый игрок благоразумен. Многим сильно не понравится такое ваше вторжение, они могут обидеться за потерю великой способности или предмета, который их персонаж «заработал». Даже если они напрямую не скажут вам об этом, они будут сокрушаться о своей потери. Что еще хуже, после неудачного изменения таким способом, им будет казаться все надуманным, взятым с неба, в случае если вы попробуете внести баланс в игру игровым способом. Никто не говорил, что вести игру будет легко.
ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ
В процессе игры, вам иногда захочется изменить правила. Это в порядке вещей. Однако изменение правил будет испытанием для ДМ-а с небольшим опытом проведения игр.
Альтернативные способы работы правил
Каждое правило в Книге Игрока было написано не просто так, оно имело какую-либо причину. Это не означает, что вы не можете их изменить, чтобы приспособить под свою игру. Возможно, вашим игрокам не нравится, как определяется инициатива или вы считаете, что правила изучения новых заклинаний слишком ограничивают игроков. Правила, которые вы изменяете под свою игру, называются домашними правилами или хомрулами (home rules – игровой сленг). Учитывая творческий потенциал игроков, каждая кампания в свое время разрабатывает свои собственные домашние правила.
Возможность использовать механику, которую вы хотите, первостепенна на пути того, как работают ролевые игры, кроме того, она обеспечивает вас и ваших игроков основой для создания собственной кампании. Однако изменение игровых средств не должно приниматься легковесно. Если Книга Игрока просто предоставляет правила, то на всем протяжении Книги Мастера вы найдете объяснения, почему эти правила работают именно так. Тщательно прочтите эти объяснения и осознайте, стоит ли их вообще изменять.
Рассмотрите следующие моменты, когда вы хотите изменить какое-либо правило:
· Почему я изменяю это правило?
· Ясно ли я понимаю, как это правило работает, и что я собираюсь в нем изменить?
· Для какой цели было разработано это правило первоначально?
· Как изменения правила воздействует на другие правила или ситуации?
· Не вызовут ли эти изменения предпочтительность одного класса, расы, умения, навыка и т.д. над другими?
· В целом, эти изменения сделают большинство игроков более довольными или нет? (Если ответ «довольными», то вполне возможно, что это правило не будет дисбалансирующим. Если ответ «нет», то это означает, что изменение будет скорей всего неудачным).
Часто игроки хотят помочь пересмотреть правила. Это может быть вполне нормальным явлением, поскольку игра существует для того, чтобы все участники получали от нее удовольствие, и творческие игроки часто могут найти пути для более лучшего изменения правил, чем вы сами. Будьте восприимчивы к заботам игроков относительно игровой механики. Однако в то же время будьте бдительны к тем игрокам, кто преднамеренно или неумышленно хочет изменить правила только для своей собственной выгоды. Игровая система D&D достаточно гибка, и как предполагается, является сбалансированным набором правил. Игроки могут выразить желание иметь правила, которые всегда работают в их пользу, но реальность такова, что если нет никаких испытаний, бросающих вызов игрокам, игра быстро надоедает. Сопротивляйтесь искушению изменить правила только потому, что так хотят ваши игроки. Старайтесь быть уверенными в том, что изменение в правилах пойдут на пользу всей вашей кампании в целом и каждому игроку.
Дополнения к игре
Как ДМ, вы начинаете составлять свои собственные заклинания, магические изделия, расы и монстров! Ваша кампания могла бы иметь реальную необходимость в заклинании, которое обращает противников в кристалл, или в монстре, покрытом множеством щупалец, которые вытягивают тепло из живого существа. Добавление новых рас, заклинаний, монстров и магических изделий может действительно принести интересный и полезный опыт.
Но с другой стороны, дополнения к игре может испортить игровой баланс. Как указывалось ранее, поддерживание баланса – важная ответственность ДМ-а. Большинство несбалансированных факторов являются фактически поспешными или необдуманными решениями ДМ-ов. Не позвольте, чтобы такое произошло с вами.
Один из способов принять решение, сбалансирован ли новый навык, умение, заклинание или другой момент, состоит в том, чтобы спросить себя. «Если я добавлю это к игре, насколько каждый из игроков захочет взять это себе?» В то же самое время спросите себя. «Так ли это ограничено, что никто не заинтересуется этим?» Имейте ввиду, что легче и соблазнительней создать что-то слишком хорошее, чем создать что-то достаточно хорошее. Наблюдайте за собой.
Совершение ошибок
Магическое изделие, которое позволит персонажам проходить сквозь стены беспрепятственно, давая им свободный и легкий доступ ко всем видам мест, в которые бы вы не хотели, чтобы они прошли (по крайней мере, без больших усилий) будет просчетом. Заклинание 4-го уровня, которое убивает многочисленных врагов без спасброска также является ошибкой. Раса с бонусом +4 к Силе и Ловкости также ошибочна.
Обычно просчеты, вползающие в игровую кампанию, на первый вид кажутся безвредными. Заклинание 1-го уровня, создающее порыв ветра, который опрокидывает врага на спину, кажется замечательным, до тех пор, пока игрок не начинает использовать его для того, чтобы сбить могущественных противников, стоящих на краю утеса. С другой стороны, вы, конечно, будете сразу знать, что не стоит никогда помещать жезл дезинтеграции с неограниченными зарядами в этот сундук с сокровищами или, к примеру, никогда не позволите вашим игрокам убедить вас в том, что игра будет гораздо интересней, если критическое попадание будет пятикратно увеличивать весь урон.
Когда игра становится разбалансированной, вы должны установить порядок игровыми или неигровыми средствами в зависимости от ситуации и вовлеченных в это игроков. Дисбалансирующие способности персонажа или изделия лучше сделать игровыми методами, но изменения правил могут быть сделаны только неигровыми средствами. В некоторый момент лучше признаться в ошибке игрокам, и после этого сделать необходимые исправления, чтобы сохранить фан, баланс и нормальное ведение игры. Чем более благоразумными будете вы, тем более вероятно будет то, что ваши игроки поймут вас.
ПРОВЕДЕНИЕ ИГРОВОЙ СЕССИИ
После того как все приготовлено, и каждый садится за игровой стол, вы начинаете. Это ваше шоу. Здесь показаны некоторые моменты, на которые вы должны обратить внимание, в то время как находитесь за игровым столом или еще до того, как сесть за него. Эти моменты помогут вам провести игру настолько гладко, насколько возможно.
Знание игроков
Нормально, хотя и не всегда, когда ДМ отвечает за приглашение игроков в свою игру. В этом случае, вы должны знать и понимать каждого из этих людей достаточно хорошо, чтобы вы могли быть довольно уверены, что все они поладят между собой и, играя вместе получат удовлетворение от проведенной вами игры.
Много в этом плане относится к игровому стилю. В конце концов, вы знаете, в какой вид игры хотят играть ваши игроки, и соответственно с новыми игроками или недавно сформированной группой, такое понимание может придти со временем. Осознайте, что, несмотря на то, что вы ответственны за игру, это в действительности общая игра, и те игроки, которые остались здесь, придут на следующую сессию после этой, если они доверяют вам, считая, что вы можете дать им от игры фан и полезный игровой опыт.
Правила за столом
Одна вещь, которая поможет всем, игрокам и ДМ-у, состоит в том, чтобы определить ряд правил, - правил, которые ничего не значат для самой игры, но помогут управлять тем, что случается с людьми вокруг игрового стола.
Ниже следует некоторые правила, с которыми рано или поздно сталкивается любая кампания игроков. Лучше сразу продумать ответы на них, еще до того, чтобы начать свою регулярную кампанию. Вы можете сами установить эти правила или совместно разработать их с игроками.
Непосещение игроков: Временами регулярный игрок не сможет придти на игровую сессию. Перед ДМ-ом и группой игроков встает вопрос, что делать с его или ее персонажем. Вы можете выбрать что-либо из следующего списка:
· Кто-нибудь управляет персонажем в течение сессии (тем самым, управляя одновременно двумя персонажами). Это самый легкий путь для вас, но иногда заменивший игрок негодует от ближайшей перед его новым персонажем цели, или замененный игрок не доволен тем, что произошло с его персонажем в его или ее отсутствие.
· Вы управляете персонажем, как будто он или она на это время является NPC. Это может быть фактически лучшим решением, но в тоже время управление персонажем и проведением игровой сессии будет слишком обременительным для вас, что в целом отразится на всей сессии.
· Персонаж, как и игрок не будет присутствовать в этом приключении. Это срабатывает только для некоторых игровых ситуаций, но если это возможно, то это самый удачный путь для персонажа, чей игрок отсутствует на игровой сессии. Идеально, если причина, по которой отсутствует персонаж, позволит ему или ей вернуться быстро назад без всякой суеты, как только его игрок сможет снова присутствовать на сессии. (Персонаж может иметь некоторые личные обстоятельства или несерьезно приболеть, к примеру).
· Персонаж просто исчезает в окружающей среде на это время. Это возможно менее желательное разрешение проблемы, потому что такое временное исчезновение скорей всего вызовет недоверие у ваших игроков.
Стоит признать, что игроки приходят и уходят. Кто-то уедет далеко, чья-то жизнь станет настолько насыщенной, что у него не останется времени на игру, кому-то просто наскучит игра, и он просто ее забросит. Они уходят. В то же самое время, новые игроки захотят присоединиться. Убедитесь в том, что вы сохраняете размер группы, с которой вам более удобно работать. Обычно партия игроков состоит из четырех человек (ДМ – это будет уже пятый). Однако в некоторых партиях могут быть всего два игрока, тогда как в других количество игроков может достигать восьми и больше (В очень больших группах иногда присутствует неигровой ассистент, который помогает управлять игровыми действиями, находит нужные правила, в качестве NPC помогает ДМ-у не увязнуть в управлении игрой). Вы можете также проводить игру один на один, один игрок и один ДМ, но это совсем другой тип игровых ощущений. (Это хороший способ управлять специальной миссией типа квеста паладина, чтобы получить своего скакуна).
Если это, возможно, попытайтесь выяснить у игроков, как долго они интересуются игрой и попытайтесь получить от них последние комментарии и ощущения от игры.
Ввод новых игроков. Когда кто-то новый присоединяется к кампании, его или ее персонажа необходимо ввести в игру (смотри Глава 5: Кампании). В то же самое время игрока нужно ввести в группу. Сделайте так, чтобы новый игрок знал домашние правила, правила за столом, также хорошо, как и игровые правила.
Соглашения о бросках кубиков: Когда кто-то бросает кубик, и он падает на пол, вы заставляете перебросить или принимаете тот, результат, который выпал? Что вы делаете с результатом, если кубик не полностью лег на грань, к примеру, натолкнувшись на книгу? Требуете ли вы от игроков, чтобы все броски кубиков совершались перед глазами ДМ-а? Нет никаких правильных или неправильных ответов на эти вопросы, но принятые ответы на эти вопросы всей вашей группы сохранят ваше время от споров на эти вопросы позже.
Использование книг: Лучше если никто из игроков не будет ссылаться на любую другую книгу, кроме Книги Игрока в течение игровой сессии. Если вы позволяете пользоваться любыми другими книгами, то установите это, как правило за столом.
Обсуждение правил: Возможно, что будет лучше, если игроки не будут подвергать сомнению ваше управление игрой или установленные правила, в течение самой игры предлагать новые домашние правила или спорить по другим аспектам игры (кроме тех, что обсуждается в текущий момент). Такие вопросы лучше рассматривать в самом начале или конце игровой сессии.
Шутки и Внеигровые Дискуссии: Всегда существует что-нибудь, что необходимо сказать: цитату из фильма, хорошую байку и так далее. В течение игры неожиданно возникают посторонние разговоры, которые могут быть вдохновлены тем, что происходит на сессии, или быть совершенно посторонними. Решите для себя (и группы) насколько вы допускаете такое. Помните, что это игра, и люди, пришедшие на нее, должны получить от игры фан, также как и их время, должно быть сосредоточено на действиях их персонажей в течение игровой сессии, а не на проведении праздной дружеской беседы.
Работа с игроками
Два игрока хотят один и тот же магический предмет. Каждый считает, что его персонаж может использовать его лучше или что он заслужил его. Если игроки не могут придти к соглашению, то вы должны будете вынести решение. Или, что еще хуже, один игрок рассержен на другого игрока за то, что произошло раньше за день перед игрой, к примеру. Так, теперь его персонаж будет пытаться доставлять проблемы или даже убить другого игрового персонажа. Вы не должны просто сидеть и позволить этому произойти. Вы должны остановить это и помочь разрешить конфликт между ними. Как ДМ, вы являетесь в некоторой степени мастером формальностей, также как и судьей в течение игры. Поговорите с поссорившимися игроками вместе или по отдельности вне игровой сессии и попытайтесь разрешить их конфликт. Объясните им ясно и понятно, что вы не можете позволить их ссоре разрушить игру другим игрокам, и что вы не потерпите, что их плохие отношения между собой в реальном мире будут отражаться на их персонажах в игре, проявляясь в реакции одного на другого.
Если игрок, в самом деле, становится неуправляемым, то возьмите управление его персонажем на себя, будьте тверды, но доброжелательны говоря, что вы пытаетесь сделать только лучше, и что их ссора только испортит фан каждому. Решите это за пределами игровой сессии. Выслушайте их жалобы, но помните, что вы являетесь последним арбитром и то, что они согласились играть в вашу игру также означает, что они принимают ваши решения как ДМ-а. (Смотри Что делать когда все плохое обрушивается на хороших персонажей).
Иногда один игрок сознательно хочет испортить фан от игры другому. Неприятный, безответственный, проблематичный игрок может сделать игру на самом деле неприятной. Иногда он делает так, что другие персонажи погибают из-за его действий. В другое время он останавливает совместную игру спорами, вспышками раздражения или отвлеченными беседами. Временами он может задержать игру тем, что придет позже или вообще не появится на ней. Рано или поздно вы должны будете избавиться от такого игрока. Не приглашайте его в следующий раз. Не играйте в D&D игру с тем, на кого бы вы ни хотели тратить время в другой обстановке.
Решите сколько игроков вы хотите, чтобы участвовало в вашей игре, и придерживайтесь этого решения. Если кто-то уезжает, попытайтесь привлечь нового игрока. Если кто-то новый хочет присоединиться к уже укомплектованной партии, то воспротивьтесь побуждению принять его или ее в группу, если вы не уверены, что сможете справиться с таким количеством игроков. Если у вас слишком много игроков подумайте над тем, чтобы разделить их на две группы и играть в разное время. Если у вас слишком мало игроков, вы можете захотеть привлечь больше игроков или дать возможность каждому игроку отыгрывать больше, чем одного персонажа (хорошо иметь четырех персонажей для приключений). Как правило, лучше всего иметь от четырех до шести персонажей, хотя вы можете вести игру с тем количеством игроков, сколько сможете. Но помните, что чем больше игроков за игровым столом, тем тяжелее будет вам отслеживать каждого из них, тем меньшее количество времени вы уделите каждому игроку индивидуально для его или ее действий персонажа.
Если один игрок доминирует над игрой, монополизируя ваше время действиями своего персонажа, то другие игроки быстро станут недовольными. Делайте так, чтобы каждый действовал в свою очередь. Также постарайтесь добиться того, чтобы каждый игрок действовал сам, принимая свое собственное решение. (Опытные или властолюбивые игроки иногда пробуют говорить другим, что тем следует сделать). Если один игрок настаивает на управлении всеми, то поговорите с ним за пределами игровой сессии, и объясните, что такие его действия оставляют остальным меньшее количество фана.
Внеигровое мышление
«Я полагаю, что на другой стороне ямы будет рычаг, который деактивирует ловушку» - говорит игрок остальным, - «поскольку ДМ никогда не создаст ловушку, которую нельзя было бы деактивировать». Это пример внеигрового мышления. В любое время, когда игроки основывают действия своих персонажей на логике, которая опирается на тот факт, что они играют в игру, они используют внеигровую информацию и мышление. Это всегда расхолаживает, поскольку это умаляет реальный отыгрыш и портит игровую атмосферу.
Удивите своих игроков, сбив с толку их внеигровое мышление. Предположим на другой стороне ямы есть рычаг, но он заржавел и бесполезен. Держите своих игроков настороже, и не позволяйте им переспрашивать вас. Скажите им, чтобы они думали в терминах игрового мира, а не в терминах игры. В игровом мире кто-то сделал ловушку в подземелье с определенной целью. Подумайте о причинах того, для чего она сделана, и требуйте, чтобы РС тоже думали подобным образом.
Короче говоря, вы должны поощрять игроков к использованию игровой логики в игре. Противопоставленный пример игрового мышления с ситуацией описанной выше, будет звучать так. «Я полагаю, что на другой стороне ямы будет рычаг, который деактивирует ловушку, поскольку гномы, которые ее построили должны иметь возможность деактивировать ее». Фактически это звучит замечательно, это показывает широкое мышление, также как и соответствует правдоподобности игрового мира.
СОВЕТЫ К ПРОВЕДЕНИЮ ИГРЫ
Следующие моменты позволят улучшить вашу игру. Однако они подходят не для всех.
Экран ДМ-а: Это картонный экран, стоящий между вами и игроками. На нем находятся полезные таблицы и выдержки из правил, чтобы ускорить игру. Вы также можете прикрепить к экрану свои примечания, так чтобы только вы могли видеть их, но не ваши игроки. За экраном вы также можете поместить свои карты и записи на столе и бросать кубики так, что игроки не смогут увидеть то, что вы делаете. Единственный недостаток состоит в том, что экран создает стену между вами и игроками, что удаляет вас от них. ДМ, который хочет видеть информацию, удобно расположенную на экране, но не хочет отделять себя от игроков может просто положить экран на стол около себя, скрыв свои записи о приключениях под ним.
Компьютеры: Есть много причин для того, чтобы компьютер был рядом с Вами за игровым столом. Вы можете хранить все свои записи и карты в электронных файлах, по которым легко искать необходимую информацию в течение игры. Существуют специальные сервисные программы для ДМ-а, которые могут работать с NPC, РС, монстрами, сокровищами и другими типами информации. Некоторые позволяют создавать случайные энкаунтеры, генерировать персонажей и даже генерировать случайные числа. Однако не во всех ролевых группах используется компьютер, поскольку он отвлекает внимание ДМа от игроков и игры. Если вы обнаруживаете, что вы на экран смотрите больше, чем на своих игроков, постарайтесь вывести компьютер из игры, ограничив его генерацией материала в промежутках между сессиями.
Миниатюры: Металлические или пластиковые фигуры могут использоваться, чтобы представлять персонажей, монстров и ландшафт в игре. Вы можете использовать их на игровой сетке, показывая диапазон, тактическое движение, линию видимости и область воздействия заклинания. (Виниловая клеенка, на которой можно писать и стирать маркером, будет особенно полезна). Даже без сетки вы можете использовать миниатюры, чтобы показать маршевый строй и относительное расположение, или вы можете использовать масштаб 1 дюйм = 5 футам, чтобы точно обращаться с расстоянием на столе. Иногда положение в бою, может означать жизнь или смерть, и здесь миниатюры помогут любому каждому согласиться с положением существ и персонажей. Кроме того, раскрашивание миниатюр доставляет удовольствие само по себе. С долей удачи игроки могут найти миниатюры, которые отражают их персонажей, а затем раскрасить их так, чтобы они лучше соответствовали их персонажам.
Фишки: Если вас не интересует визуальная сторона миниатюр, но вас заинтересовали тактические возможности, то вы можете использовать любые виды фишек, чтобы обозначить персонажей и монстров: фишки для покера, шашки, монеты, клочки бумаги, все что угодно.
Знание о персонажах
Одно преимущество, которое вы всегда имеете над профессиональными разработчиками приключений, состоит в том, что вы знаете своих игроков. Вы знаете, что им нравится, что они любят делать, и вероятно их потенциальные возможности также как и то, что происходит в нынешний момент в вашей кампании. Именно поэтому, даже когда вы используете изданное приключение, вы захотите обработать его, чтобы оно должным образом вписалось в вашу кампанию.
Хороший ДМ всегда знает следующие факты о своих персонажах в своей игре.
Базовая Статистика Персонажей: Это включает класс, расу, уровень, хиты, бонусы к спасброскам и атаке, заклинания и специальные возможности. Вы должны быть способны просмотреть хиты монстра, его АС и специальные качества, чтобы иметь возможность понять будет ли нормальным испытанием созданное столкновение. Сравните, к примеру, АС монстра с атакующими бонусами персонажей в группе, особенно бойцов. Когда вы рассматриваете средние броски кубиков, могут ли воины поразить существо? Или им потребуются броски с результатом выше среднего? (Если это так, то столкновение доставит им проблемы). Или им потребуется только естественный бросок 20? (Если так, то такое столкновение будет слишком трудным для них).
Посмотрите на атакующий бонус монстра. Какой урон он может нанести? Когда вы сравниваете эту часть информации с АС и хитами РС, вы знаете, способен ли будет монстр поразить или нанести серьезные повреждения персонажам? Он почти наверняка убьет их? Если атакующая премия монстра вместе со средним значением броска d20 пробивает АС персонажа, и средний урон монстра больше, чем все хиты персонажа, то монстр убьет РС. Когда вы сотрите на УС (DC – уровень сложности) спасбросков от специальных нападений монстра, смогут ли персонажи успешно воспротивиться его атакам?
Такого сорта вопросы и анализ позволят вам судить о том, насколько монстр, столкновение, приключение соответствует вашей партии. Рейтинг Сложности (CР – Challenge Rating), предназначенный для таких случаев, поможет, но никто не знает, как будет действовать ваша партия (Смотри Главу 7: Вознаграждение для более полных деталей относительно СР).
Храните последние записи обо всех персонажах, их способностей, заклинаний, хитах, АС и т.д.. Один из способов сделать так состоит в том, чтобы игроки давали вам новую копию их листа персонажа всякий раз, когда что-то у них изменяется. Эта информация поможет вам для сбалансирования энкаунтеров, отслеживания потерянных хитов и истраченных заклинаний в течение игры. Это также будет удобно для вас, если игрок не сможет придти на сессию. Вы можете просто передать его лист персонажа тому игроку, кто будет непосредственно управлять персонажем во время этой сессии.
Что игроки любят, и что ненавидят: Некоторые группы ненавидят политические интриги и избегают их, или игнорируют их, отправляясь куда-нибудь в подземелье. Другие персонажи скорее будут избегать серьезного боя. Некоторым группам нравятся приключения с иллитидами и псионикой. Некоторым нет. По этой причине, вы лучший судья, если вы знаете, что партия считает приятным, и что может соблазнить их, будет ли партия принимать участие в специфическом энкаунтере или столкновении.
Например, ДМ мог бы обнаружить, что приманка золотом мотивирует действия РС в его партии. Тогда он знает, как их вовлечь в приключение, которое он подготовил (или купил); там должно быть некоторое сокровище и РС должны узнать о нем заранее. Однако другая группа может быть заинтересована свершением героических дел. Их не волнуют сильно деньги, но если они прослышат, что герцогству угрожает контролирующий грозы маг, они могут захотеть его остановить.
Ничто так не расстраивает ДМ-а, как то, что созданное приключение, которое должно захватить РС и заставить их действовать, будет просто проигнорировано или даже сознательно отклонено ими. Никто не хочет, чтобы его приключение осталось несыгранным. Зная, что интересует и мотивирует партию, вы сможете избежать такой приводящей в уныние возможности.
Что происходит в Кампании: Это легко. Поскольку вы управляете событиями в игре, вы должны отслеживать все, что происходит в вашем игровом мире. В этом случае всегда важно знать, что персонажи делают и немного знать их планы. Если РС хотят покинуть местность и направиться в горы, чтобы обнаружить старого наставника одного из РС, вы должны держать это в голове, когда готовитесь к игровой сессии и планируете события для будущих сессий.
Сохраняйте записи всего, что происходит в игре. Линия времени может помочь вам отслеживать ход событий относительно друг друга (особенно удобно для отслеживания активности вернувшихся злодеев). Прежде всего удостоверьтесь, что вы всегда усваиваете имена NPC (особенно если вы их были вынуждены ввести в середине игры) так, чтобы имя короля вдруг резко не изменилось на следующей сессии. И конечно вы должны помнить, что РС совершили, где они были, каких врагов себе нажили и так далее.
Знание приключения и других материалов
Вы управляете игрой, поэтому вы должны знать все. Хорошо, может быть не совсем все, но вполне достаточно, чтобы хранить управление событиями. Если вы знаете, что РС собираются отправиться в горы, полезно будет посмотреть заранее, как путешествие в горах влияет на движение, что интересного можно найти в горах (возможно, поискав в соответствующей энциклопедии или записках путешественника) и другие моменты (снаряжение для восхождений, горные энкаунтеры и т.д.). Если у вас есть шанс взобраться на гору, или вы это делали прежде, то это очень хорошо. Нет ничего лучшего, чем личный опыт, чтобы придать реализм вашим описаниям.
Однако ближе к сути, вы пожелаете подготовиться к приключению заранее. Вы можете захотеть рассчитать то, что и когда произойдет, расположение местности (как крупномасштабный ландшафт, так и индивидуальную местность для энкаунтера), с чем РС столкнуться, если они пойдут в определенную область, как NPC будут реагировать в приключении на РС, какие события могут произойти (типа беседы или боя).
При проведении изданного приключения эта подготовка часто сводится к внимательному прочтению материала созданию необходимых вам примечаний. Полезные пункты в примечаниях могут включать что-нибудь из следующего:
· Номера страниц в книге правил, если вам потребуется взглянуть на правило в данном энкаунтере.
· Необходимые изменения, которые вам потребуется проделать в приключении, чтобы оно вписалось в вашу кампанию.
· Изменения, которые вы хотите сделать, чтобы удовлетворить вашему вкусу или вкусам вашей партии.
· Предварительное действие NPC в данном энкаунтере (засада, угрожающий разговор, последовательность заклинаний и т.д.)
· Вспомните еще раз правила, структуру приключения, события, которые могут произойти (такие как проверки случайных энкаунтеров) или последствия некоторой деятельности.
Если вы самостоятельно разрабатываете приключение, то ваша подготовка займет намного больше времени. Такая подготовка может включать в себя все или некоторые из этих элементов:
· Карты области (крупный масштаб) и определенных меньших мест, где могут произойти энкаунтеры. Они могут быть как простыми и схематичными, так и детализированными, как вам больше нравится.
· Расшифровки к карте или картам, детализирующие специальные области и с чем там можно встретиться, включая противников, союзников, сокровища, ловушки, окружающую среду и возможно даже письменные описания того, что РС видят, слышат, чувствуют, когда входят в эту область.
· Список NPC, включая статистику и примечания относительно их возможной реакции.
· Закладки в книги правил (или записи, на которых указаны номера страниц) для правил, на которые потребуется сослаться.
· Примечания о полной истории или ходе приключения, если оно большое и сложное.
· Статистика для любого нового монстра, которого вы вводите.
Эта подготовка может потребовать много работы. Но не каждое приключение требует кипы примечаний для того, чтобы сыграть. Это меняется от приключения к приключению и от ДМ-а к ДМ-у. Не каждый ДМ считает полезным подготавливать детальные примечания заранее. Некоторые получают больше фана, если только наметят его. Иногда ДМ хотел бы и получше подготовиться к приключению, но у него может не быть на это времени. Выберите свой стиль проведения игры, который более подходит к вам.
Знание правил
Даже если вы знаете правила воздушного боя, необходимые для того, чтобы отыграть сражение, в котором на РС, восседающих на грифонах, нападают гаргульи, лучше еще раз просмотреть перед игрой эти правила. Когда менее используемые правила потребуются вам в ходе приключения и вам придется их читать прямо в середине игры, это замедлит приключение. Чаще просматривайте употребляемые правила, такие как описания заклинаний, которые знают NPC, или подготовили РС, или даже основные боевые правила. Снова взглянуть на них перед игровой сессией никогда не помешает.
Когда у игрока есть вопрос по правилам, у вас должна быть на него хорошая возможность ответить. Владение правилами одна из причин, почему ДМ иногда называется арбитром.
Независимо от того, насколько хорошо вы знаете правила, тем не менее, игрок мог бы напомнить вам некоторый момент, который вы упустили. Большинство игроков уверены, что вы не будете хозяином положения, если они знают правила лучше, чем вы их используете. Если кто-то за столом исправляет вашу неточность в применении правил или добавляет некоторый момент, про который вы забыли, поблагодарите этого игрока за помощь. Когда люди сотрудничают в процессе игры, каждый выносит из этого пользу.
Обустройство сцены
Это стоит повторить снова. Когда игра начинается, все ложится на вас. Игроки будут заявлять свои действия и реакцию в зависимости оттого, что вы им говорите. Если вы относитесь к игре серьезно, то и они скорей всего будут относиться к игре так же серьезно. Если вы ведете игру в расслабленном, веселом тоне, они также вставят несколько шуток и будут вставлять свои собственные комментарии. Вы делаете игру так, как хотите, чтобы она была.
Повторение
«Прошлый раз вы только что обнаружили вход в логово василиска и узнали, что племя гоблинов, живущее рядом, почитает это существо, как бога. Вы в конце пятого дня путешествия через Тангратский Лес. Маг Миали страдает от тяжелой раны, полученной во время стычки с гоблинскими разведчиками. Краск хотел отправиться сразу в лагерь гоблинов и разобраться с ними сразу, но остальная часть партии отговорила его от этой затеи, предложив найти подходящее место, чтобы разбить безопасный и защищенный лагерь. Гоблины, тем временем, очевидно, готовятся к драке, поскольку они слышали звуки схватки ранее в этот день. Теперь, когда солнце садится за далекими горами, вам кажется, что в своем логове завозился василиск. Что вы будете делать?»
Когда кампания продолжается длительное время, напомните игрокам что происходило на предыдущих сессиях в начале новой игровой сессии, это часто помогает установить соответствующую атмосферу и напомнить каждому, что было. Этот момент может смутить игроков и ДМ-а, поскольку в то время как в игре персонажи продолжают делать то, что они делали, в реальной жизни игроки прожили несколько дней между тем, что было и что сейчас. Они могут забыть важные детали, которые воздействовали на их решения, если им не напомнить об этом.
Конечно, это означает, что вы должны сохранять примечания о том, что происходило, так чтобы вы тоже не забыли. Для этого стоит записать в конце каждой игровой сессии несколько предложений о том, что происходило в игре, и оставить их где-нибудь так, чтобы вы сразу же их нашли в начале следующей сессии. Вы также можете обнаружить, что продолжаете думать об игре между сессиями. Размышляя о том, что сделали игроки, вы полнее охватываете произошедшие события. Вы быстро достигнете того момента, что перестанете забывать о том, что происходило на прошедших сессиях, особенно если будете разрабатывать дальнейшее приключение исходя из тех событий.
Описание
Помните, в то время как хорошее описание является ключом к пониманию игроков (смотри начало этой главы), атмосфера, которую вы создаете, также является важным аспектом игры. Эмоции также важны, как и информация. Сообщайте игр