Больше о Проверках Характеристик

Одна проблема с проверками характеристик так как они теперь делаются, Это:

«Леон, проверьте, может ли ваш воин с 17 Мускулатуры поднять этот железный сундук.»

( Бросок d20) «Я провалил ее. Я выбросил 19.»

«Томас, проверьте, может быть ваш волшебник с 6 Мускулатуры сможет сделать это.»

« Да! Я сделал это, у меня 4! «

Вышеупомянутое отражает то, что иногда герой с высоким счетом будет терпеть неудачу, а герой с более низким счетом будет более удачливым и преуспевает. В зависимости от числа единиц в каждом счете подхарактеристики, герой может делать дополнительные попытки подвигов. Правило: за каждую единицу в подхарактеристике более 15, игрок может бросать дополнительный кубик 1d20 для проверки этой подхарактеристики. Например, если воин Леона имеет 17 Мускулатуры, герой может делать три проверки: начальную проверку, плюс еще две. Так, если воин Леона хочет открыть люк, Леон выбрасывает 3d20. Если кубики регистрируют успешную проверку, воин открывает дверь. Герой Томаса, с 6 Мускулатурой бросает только 1d20.

Эта система нескольких d20 не устраняет возможность того, что герой с низким счетом характеристики преуспеет там, где герой с более высокой характеристикой терпит неудачу. Но система уменьшает число случаев, когда произойдет такой невероятный инцидент.

Усиленные Трудности

Дополнительная выгода этой системы – то, что Данжон Мастер может устанавливать особенно трудные проверки для героев с высокими характеристиками – требуя двух или больше успехов на нескольких бросках d20 героев.

Например, если железный сундук, который воин Леона хочет поднять,был бы приварен к полу, Данжон Мастер мог бы потребовать, чтобы две или даже все три из d20 бросков воина были успешны, чтобы сундук был освобождет. Этот еще больше укрепляет идею, что герои с низким счетом не столь способны как их товарищи с более высоким счетом.

Для тех случаев, когда одинокие авантюристы не могут преуспеть в проверке характеристики, из-за недостаточных кубиков, дополнительные герои могли бы быть способны помочь. Правило Данжон Мастера, что если больше чем один герой может делать попытку подвига, бросок d20s героя с самой высокой характеристикой, добавляет 1d20 за каждого дополнительного героя, помогающего первому герою. Эта система также может использоваться, чтобы определить результат прямой борьбы характеристика против характеристики между героями. Победитель такого соревнования - тот, кто успешно выбрасывают самый высокий результат, если этот результат равен или ниже рассматриваемой характеристики. Например, если два героя со счетом Точности 14 конкурируют, чтобы увидеть, кто может поражать отдаленный валун брошенными камнями, и результаты бросков d20: 14 и 6, то герой, который выбросил 14 победил в соревновании и ударил валун первым. Оба героя бросают удачно, но 14 - это более высокая степень успеха, чем 6. Если бы герой с результатом 14, вместо этого выбросил бы 15 или 5, другой конкурент победил бы, в первом случае, потому что 15 - это не успешная проверка Точности, а во втором, потому что 6 выше чем 5.

Другой обычный пример такого соревнования борьба на руках. Маршалл имеет рейнджера с Силой 15 и подхарактеристикой Выносливости 13 и Мускулатуры 17. Брайен имеет воина с Силой 13 и подхарактеристикой 13, и в Выносливости, и в Мускулатуре. Эти герои решают посоревноваться в армрестлинге, чтобы увидеть, кто первый выбирает сокровища. Первая проверка характеристики была бы против Мускулатуры, чтобы увидеть, мог ли любой герой сокрушить другого взрывной силой. Маршалл и Брайен бросают 1d20, и оба результата проверки Мускулатуры - 11. Герои одинаковы в силе.

Следующая проверка (и все последующие проверки) была бы против выносливости, чтобы увидеть, какой герой утомится первым. Маршалл выбрасывает 7, а Брайен выбрасывает 12. Оба - успешны, но бросок Брайена был выше. Герой Брайена выигрывает борьбу на руках несмотря на наличие более низкого счета Силы и Мускулатуры. Просто герой Брайана был удачливее, и следующее состязание между героями могло окончиться по-другому.

Характеристики Против Воровских Навыков

Примечание должно быть сделано относительно проверки характеристик, когда они отражают характеристики класса мошенников. Герои с высоким счетом Равновесия, кажется могут быть лучше в воровских навыках, чем некоторые мошенники, особенно низкого уровня. Данжон Мастера должны позаботиться, чтобы не позволить героям не мошенникам украсть центр внимания у реальных мошенников. Хороший пример - это способность Лазать по Стенам. Большинство героев с вышеупомянутым средним счетом Равновесия могли бы относительно просто залезть по скалистой поверхности камня или утеса, но только воры могут залезать на кирпичные стены или ровные поверхности.

Данжон Мастера, желающие предоставить героям с высокими характеристиками некоторый шанс успеха в подвигах, подобных воровским характеристикам, могли требовать многократных успехов для таких героев, чтобы преуспеть.

Глава 3: Расовые Требования

Герои возможностей игрока могут быть людьми, эльфами, дварфами, гномами и халфлингами, или они могли бы быть полуэльфами, полуорками, или даже полулюдоедами. Также Данжон Мастера могут изобретать дополнительные расы героев, так что выбор может быть столь же широк и столь же красочен как и кампания в которой они путешествуют.

Игроки должны консультироваться со следующей таблицей, которая показывает минимальные и максимальные характеристики для обычных рас. Минимальный счет показан слева от косой черты, максимальный - справа. Стартовая статистика героя должна попадать в пределы этих диапазонов, хотя статистика может увеличиваться и уменьшаться в течение игры. Например, если эльф уменьшает свой счет Ловкости менее 6, потому что он упал в запутанном состоянии из-за волшебного проклятия, герой - все еще эльф. Если халфлинг выпил микстуру, которая увеличила его Интеллект до 19, он - все еще халфлинг.

Таблица 14: Расовые Требования

Хар-ки Дварф Эльф Гном Полуэльф Полуорк Полулюдоед Халфлинг Человек

Str 8/18 3/18 6/18 3/18 6/18 14/18 7/18* 3/18

Dex 3/17 6/18 3/18 6/18 3/17 3/12 7/18 3/18

Con 11/18 7/18 8/18 6/18 8/18 14/18 10/18 3/18

Int 3/18 8/18 6/18 4/18 3/17 3/12 6/18 3/18

Wis 3/18 3/18 3/18 3/18 3/14 3/12 3/17 3/18

Cha 3/17 8/18 3/18 3/18 3/12 3/8 3/18 3/18

· Воины Халфлинги не могут обладать исключительным счетом Силы.

Расовое Изменение Характеристик

Как только характеристики героя были определены, выберите расу сверяясь с таблицей Расовых Требований, а затем измените характеристики, основываясь на таблице Расового Изменения, и определите счет подхарактеристики согласно правилам в главе два.

Таблица 15: Расовое Изменение

Раса Изменение

Дварф +1 Телосложение, -1 Обаяние

Эльф +1 Ловкость, -1 Телосложение

Гном +1 Интеллект, -1 Мудрость

Полуэльф Нет

Полуорк +1 Сила, +1 Телосложение, -2 Обаяние

Полулюдоед +1 Сила, +1 Телосложение, -1 Интеллект, -1 Обаяние

Халфлинг +1 Ловкость, -1 Сила

Человек Нет

Расовые Ограничения Уровня

Диаграмма Ограничения Расового Уровня, показывает максимальные уровни опыта, достижимые различными расами. Для большей информации о классах, смотри главу четыре.

Таблица 16: Расовые Ограничения Уровня

Класс Дварф Эльф Гном Полуэльф Полуорк Полулюдоед Халфлинг Человек

Бард — — — U — — — U

Вор 12 12 13 12 8 — 15 U

Друид — — — 9 — — — U

Иллюзионист — — 15 — — — — U

Клерик 10 12 9 14 4 4 8 U

Маг — 15 — 12 — — — U

Паладин — — — — — — — U

Рейнджер — 15 — 16 — — — U

Воин 15 12 11 14 10 12 9 U

U Этот символ представляет неограниченное продвижение класса для героев этих рас.

— член этой расы не может выбрать этот класс.

Превышение Этих Ограничений

Руководство Данжон Мастера включало необязательное правило, согласно которому получеловеческие персонажи могли превышать ограничения уровня, если они обладали высоким счетом основной характеристики. Это правило стало официальным в системе возможностей игрока. См. диаграмму ниже для уровней премий, предоставленных этим героям с высоким счетом в их основных характеристиках класса.

Таблица 17: Премии из-за Высокого Счета Характеристик

Счет Хар-ки Уровень Премии

14-15 +1

16-17 +2

18 +3

19 +4

20+ +5

Премиальные уровни добавлены к максимальному уровню опыта героя, показанному в таблице Расовые Ограничения Уровня.

Единицы Персонажа

Каждая, представленная ниже, раса получает некоторое количество единиц персонажа, которые могут быть потрачены на расовые умения и другие способности.

Это позволяет игрокам персонализировать своих героев. Все дварфы больше не должны иметь точно те же самые способности, умения и премии. Игроки могут купить пакеты способностей, или они могут сами создавать своих героев.

Полулюди могут запасать 5 единиц персонажа от этого процесса и применять их в любой другой точке в процессе создания героя. Люди могут запасать 10 единиц. Нестандартные расы типа лизардменов и три-криинов не могут запасать любые расовые единицы персонажа, любые единицы, не потраченный на расовые способности потеряны.

Расовые Варианты

Многочисленные расовые подвиды могут быть героями. Например, игрок, любящий героев дварфов мог бы выбирать из холмовых, горных, серых или глубинных дварфов. Игроки, которые выбирают такого героя, купят стандартный пакет способностей для подрасы. В другом случае, игрок может создавать героя, выбирая индивидуальные способности из списка для этой расы. Вообще, покупка пакета способностей - это наиболее эффективный способ потратить единицы персонажа.

Расовые Языки: Герой из получеловеческой подрасы, получает начальный пакет языков без оплаты единиц персонажа. Однако, никакой герой не может знать больше языков, чем позволяет его или ее счет Интеллекта/Знания (см. Таблицу 9). Если расовый пакет предлагает большее количество языков, чем может знать герой, то игрок может выбирать, какие языки знает его герой.

Дварфы

Дварфы – это короткая, коренастая раса, высотой в среднем приблизительно 4-4 ½'. Они часто имеют румяный цвет лица, темные волосы, и пронзительные темные глаза. Естественная продолжительность жизни дварфа - приблизительно 350 лет. Они - серьезные существа, редко способные к легкомыслию. Они предпочитают хорошую, трудную ежедневную работу. Хотя иногда кажущиеся строгими или молчаливыми, немногие сомневаются относительно храбрости дварфов. Они имеют совсем маленький талант к магии, но превосходят других в бою, военном ремесле, и искусствах типа инженерии.

Обычно дварфы живут в холмистых или горных областях, наслаждаясь силой земли и камней, в которых сделаны их подземные дома. Шахты дварфов богаты драгоценными металлами и драгоценными камнями, особенно они любят золото.

Из-за своей устойчивости к магии, дварфы имеют трудности при использовании очарованных изделий. Все волшебные изделия, не созданные специально для класса дварфа имеют 20% шанс (бросок 1d100) работать со сбоями. Проверка на сбой сделана, каждый раз дварф, как пытается использовать изделие. Если проверка удается, изделие работает пока оно не выключено, убрано или его продолжительность не истекает. Если проверка терпит неудачу, волшебные качества изделия не могут быть призваны, хотя изделие могло бы функционировать как обычно в следующий раз, когда дварф пробует его использовать. Проверки Сбоя относятся к волшебным палочкам, жезлам, посохам, кольцам, амулетам, микстурам, горнам и драгоценным камням. Проверки не относятся к дварфовым клерикам, использующим волшебные изделия клериков, и к оружию, щитам, доспеху, рыцарским перчаткам и поясам. Если дварф обладает проклятым изделием, и оно работает со сбоями, дварф признает природу изделия и может благополучно от него избавится.

Стандартные дварфовые подрасы: холмовые, горные, глубинные и серые. Дварфовый герой мог бы быть: воином, клериком или вором. Дварф также может быть мультиклассовым воином/клериком или воином/вором.

Наши рекомендации