Воли защиты от магии к заклинаниям

3 -3 –

4 -2 –

5 -1 –

6 -1 –

7 -1 –

8-14 – –

15 +1 –

16 +2 –

17 +3 –

18 +4 –

19 +4 1*

20 +4 2*

21 +4 3*

22 +4 4*

23 +4 5*

24 +4 6*

25 +4 7*

Устойчивость к Заклинаниям: Предоставляет героям с чрезвычайно высоким счетом Знания защиту от заклинаний, приведенных под каждым числом ниже. Эта невосприимчивость совокупна.

1. Невосприимчивость: внушение страха, очаровать существо или млекопитающее, команда, друзья и гипнотизм.

2. Невосприимчивость: забыть, обездвиживание персоны, ослабляющий луч и паника.

3. Невосприимчивость: страх.

4. Невосприимчивость: очарование монстра, замешательство, эмоция, неуклюжесть и предложение.

5. Невосприимчивость: хаос, слабоумие, обездвиживание монстра, магический сосуд и поиск.

6. Невосприимчивость: внушение, массовое предложение и жезлы лидерства.

7. Невосприимчивость: симпатия/антипатия, смертельное волшебство и массовое обаяние.

Навыки: Этот счет служит как базовое число для таких навыков как ухаживание за животными, дрессировка животных, верховая езда наземная, и верховая езда воздушная.

Обаяние

Обаяние раздроблено на подхарактеристики: Лидерство, которое имеет размеры действительный индивидуальности и количество других желающих следовать за героем, и Внешность, которая измеряет физическую привлекательность, внешность и обаяние. Леон решает, его герой будет иметь такой счет Лидерства и Внешности:

Сила 16 Интеллект 12

Выносливость 15 Мышление 11

Мускулатура 17 Знание 13

Ловкость 14 Мудрость 8

Точность 12 Интуиция 10

Равновесие 16 Воля 6

Телосложение 12 Обаяние 11

Здоровье 12 Лидерство 10

Живучесть 12 Внешность 12

Лидерство

Герой с высоким Лидерством часто может быть лидером группы, или по крайней мере ее представителем. Генералы и те, кто могут успокаивать или подстрекать толпу несколькими словами, все имеют хороший счет Лидерства.

Таблица 12: Лидерство

Счет Базовая Макс. Число

Лидерства Лояльность Оруженосцев

3 -6 1

4 -5 1

5 -4 2

6 -3 2

7 -2 3

8 -1 3

9-11 0 4

12-13 0 5

14 +1 6

15 +3 7

16 +4 8

17 +6 10

18 +8 15

19 +10 20

20 +12 25

21 +14 30

22 +16 35

23 +18 40

24 +20 45

25 +20 50

Базовая Лояльность: Этот модификатор применяется к счету лояльности оруженосцев (см. Руководство Данжон Мастера). Этот модификатор может быть критичным в течение сражений, где хорошая мораль жизненно важна.

Максимальное Число Оруженосцев: Это - максимальное число постоянных союзников и слуг, которых герой может привлекать. Оно не затрагивает число наемников, рабочих или другого персонала, которых может иметь герой.

Навыки: Этот счет используется как базовое число для таких мирных навыков как азартная игра и гримировка.

Внешность

Это определяет физическую внешность и привлекательность героя. Герой с высоким счетом внешности был бы красив или привлекателен, а возможно даже известен выдающимися взглядами (типа Элен Монетного веса).

Таблица 13: Внешность

Счет Уровень

Внешности Реакции

3 -5

4 -4

5 -3

6 -2

7 -1

8-12 0

13 +1

14 +2

15 +3

16 +5

17 +6

18 +7

19 +8

20 +9

21 +10

22 +11

23 +12

24 +13

25 +14

Уровень Реакции: Это число изменяет Бросок Реакции, сделанный, когда герой впервые взаимодействует с мастерскими персонажами и интеллектуальными существами (см. DMG). Неприятное поведение может уменьшать премии высокого счета внешности, так же как хорошие манеры могут преодолевать эту слабость.

Навыки: Этот счет действует как базовое число для навыков типа танца и этикета.

Дополнительный Метод Получения Подхарактеристик

Вместо того, чтобы просто назначить числа на счет подхарактеристик, игроки могут определять этот счет случайным образом. Во-первых, произведите основную характеристику; например, Леон бросает 3d6 для счета Силы его героя, и выбрасывает 13. Во вторых, игрок назначает этот базовый счет на один из его счета подхарактеристики; Леон назначает бросок 13 на счет героя Сила/Выносливость. Третье, бросьте кубик, или щелкните монетой, чтобы увидеть, будет ли оставшийся счет подхарактеристики лучше или хуже чем базовый счет. Леон выбрасывает 1d6, и получает 4, так что счет его героя Сила/Мускулатура будет выше чем Сила/Выносливость. Последнее, добавьте, или вычтите 1d4 из базового счета, чтобы определить, какой фактически будет вторая подхарактеристика; Леон выбрасывает 3, так что счет Сила/Мускулатура его героя - 16.

Проверки Подхарактеристик

Подхарактеристики - это более определенные характеристики способностей героя. Они могут использоваться более часто, чтобы определить успех действий вне простых проверок навыка. Концепция проверок способности была представлена в Руководстве Игрока. Эта концепция расширена с введением подхарактеристик. Определенные примеры различных проверок подхарактеристик приводятся ниже. Списки не предназначены, чтобы быть всеобъемлющими, это просто руководящие принципы для использования проверок подхарактеристик.

Выносливость: Эта подхарактеристика используется, чтобы установить физическую усталость героя с течением времени. Типовые случаи проверок выносливости включают: героя, держащего тяжелый вес или поддерживающего разрушающийся потолок. Когда герой преследует мастерского персонажа или монстра, который имеет ту же самую норму передвижения, проверка выносливости определяет, кто утомится первым. Другие проверки могли бы включать долгосрочную физическую усталость типа плавания на длинные дистанции, защиты стен замка от нападавших в течение часов или дней, или длительное пребывание достаточно активным, чтобы запомнить заклинания на следующий день после долгого дня приключений.

Мускулатура: Случаи, призывающие к проверкам Мускулатуры включают: когда герои пробуют поднять тяжелые объекты, прыгать через пропасти, бороться на руках, и показывать подвиги силы.

Точность: Потенциальные случаи использования проверки Точности включают: когда герои играют в игру типа метания дротиков; когда они пробуют маневры ловкости рук; и когда они пробуют ловить вещи, брошенные в них, типа шаров, монет или книг.

Равновесие: Проверки Равновесия могут использоваться, когда герой идет по узкому выступу, чтобы достигнуть окна, когда он бежит по веревочному мосту пытаясь избежать метательных снарядов нападавших, и когда он ловит захват после того, как враг повреждает этот веревочный мост и он разрушается.

Здоровье: Проверки Здоровья могут использоваться, чтобы определить устойчивость героя к болезни, и выяснять, подвергается ли герой эпидемии гриппа идущей по королевству. Они также определяют устойчивость героя к токсинам, наркотикам или ядам.

Живучесть: Проверки Живучести могут использоваться, чтобы измерить сопротивляемость авантюристов долговременным затруднениям типа принудительных маршей, продовольственного или водного лишения, и не смертельным пыткам.

Мышление: Хорошие случаи, чтобы использовать проверку Мышления включают: когда герой ищет улики на месте преступления, когда кто-то пробует изучать новую информацию, или когда герой пытается прочитать код или расшифровывать загадочное сообщение.

Знание: Проверки Знания могут использоваться, когда герои пробуют понять странный язык или частицы информации, которую они по-видимому забыли.

Интуиция: Эти проверки используют, когда авантюристы думают, что за ними следят, что их друг NPC действует странно, или когда кто-то пытается их подставить.

Воля: Проверки воли необходимы, когда сила воли героя будет испытана, например, когда ему предлагают взятку, он допрошен, или шантажируется. Другие возможности включают, когда герой пробует убеждать NPC относительно важной проблемы или точки, или когда героя мучают, чтобы получить от него ценную информацию.

Лидерство: Ситуации, которые используют проверки Лидерства включают: когда авантюристы ведут мастерских персонажей в сражение, когда одни авантюристы просят покровительства других, или когда герой пытается внушать веру или отношение в толпу или толпе.

Внешность: Проверки внешности могут использоваться в социальных обстоятельствах, где вовлеченный герой не имеет никакой установленной репутации. Или проверки могли бы определять, становится ли мастерский персонаж романтично заинтересованным героем.

Наши рекомендации