Восемь свойств виртуального события
Как уже говорилось, то, что на одном уровне реальности было объектом, обладающим субстанцией, может быть рассмотрено на другом уровне, где действие этого объекта утрачивает свою субстанциональную природу и обретает статус события. По аналогии с этим, говоря о предметно-пространственной среде, мы обращали внимание на то, что вещь как структурная единица проектирования уступила место поведенческой ситуации, которая включила ее в себя и собою поглотила.
Между понятиями виртуальное событиеи поведенческая ситуацияпо сути расстояние меньшее, чем между понятиями ситуацияи вещь.Прежде всего, и событие, и ситуация имеют процессуальную природу и разворачиваются во времени. Различие состоит в том, что при средовом подходе пространство-время (хронотоп) хоть и переживается эмоционально, на самом деле средовой субъект рационально хронометрирует свое поведение по специальному прибору и соотносит его с трехмерным физическим пространством. Переживание предметно-пространственной среды, как уже говорилось, можно рассматривать в качестве промежуточной ступени к пониманию процессов, происходящих в виртуале. Будучи участником виртуального события (пункт второй, по В. М. Розину), человек полностью пребывает на соответствующем уровне реальности, особый хронотоп которого на этот период воспринимается им как единственно возможный. Ведь находясь на этом уровне погружения, человек переживает все не как порождение фантазии, а именно как реальность.
© |
Глубокое проникновение в виртуальную психологию не входит в нашу задач у , да и вряд ли в о з м о ж н о для непрофессионалов в э т о й области. Но п о л у -чить представление о том, как измененное состояние сознание влияет на переживание происходящего, для н а ш е й ц е л и необходимо. А цель н а ш а — представить себе о с о б е н н о с т и восприятия продукта медиадизайна е г о а д р е -
сатом, который обычно пребывает, в лучшем случае, на первом уровне погружения, но, хоть и в ослабленной форме, переживает те же состояния. Чем такие состояния живее и острее — тем, значит, сильнее воздействие объекта, больше его суггестивность, а следовательно, тем удачнее дизайнерское решение, заразившее потребителя ощущениями и эмоциями автора. В идеале — автор продукта медиадизайна должен вывести воспринимающего этот продукт адресата на свой уровень погружения в виртуал. Это накладывает на автора особую нравственную ответственность, в этом же сказывается и профессионализм его, включающий не только технологические навыки и знания композиционных приемов, но и личностные качества, и способность работать в гратуале (то есть если на романтический, а не психологический лад — находясь в «приподнятом» состоянии вдохновения).
Путем анализа переживаний, рассказанных разными людьми о своем глубоком виртуальном опыте, исследователи выявили восемь основных свойств виртуального события:
• непривыкаемость;
• спонтанность;
• фрагментарность;
• объективированность;
• измененность статуса телесности;
• измененность статуса сознания;
• измененность статуса личности;
• измененность статуса воли. Каждую из этих позиций для наших целей следует рассмотреть внимательнее.
• Непривыкаемостьвиртуала заключается в следующем: сколько бы человек не погружался в виртуальную реальность, он никогда не привыкает к своему измененному состоянию, чем бы это состояние ни было вызвано — компьютерной игрой, гипнозом или сосредоточением по методу йогов. Вернувшись на обычный, константный уровень реальности, он осознает свой опыт как необычный, яркий, уникальный. Теоретически, если бы этот человек воспринял свой виртуальный опыт как обычный, ординарный — тот стал бы для него константным, а человек мог бы переместиться на следующий уровень реальности (что, по свидетельству знающих людей, и происходит в некоторых духовных практиках).
• Спонтанностьвиртуала заключается в неожиданности его возникновения. Субъект не фиксирует момента «перехода» из состояния консуетала (обычного состояния, оцениваемого как нормальное) в виртуал (необычное, измененное состояние) и обратно. «Нет временной границы довиртуального и виртуального режима, как, впрочем, и нет грани виртуального и после виртуального режима» [42, с. 422]. Человек либо еще «здесь», либо уже «там» (как если бы он засыпал: если он думает, что засыпает — значит, он еще не спит, а если он уже уснул, то не думает, засыпает ли).
• Фрагментарностьвиртуала заключается в особенностях построения в человеческом сознании виртуального образа. Замечено: когда человек, вернувшись
в обычное, консуетальное состояние, пытается рационально описать пережитое, он говорит не о целостном самообразе, а фиксирует внимание на поведении отдельных фрагментов своего тела («рука потянулась» и т. п.). Хотя состояние виртуальной реальности переживалось всем его существом целиком, в восприятии сохраняется образ самостоятельного поведения отдельного фрагмента тела. Выражения такого типа, как «ноги побежали», характерны для особых средств художественной выразительности, называемых поэтическими тропами. Породившее их сознание — отголосок мифопоэтического мышления, при котором часть неотделима от целого в том смысле, что эта часть целое и представляет. По этому принципу строятся такие поэтические тропы, как синекдохи, где эмоционально-значимая часть заменяет целое (обращение: «эй, ты, борода!»). Ничего удивительного, что в виртуале активизируется именно такое самоощущение, становясь из литературного приема весьма впечатляющей реальностью.
• Объективированностьвиртуала заключается в том, что переживший его человек затем вспоминает себя не как активное действующее начало, а как объект воздействия каких-то внешних по отношению к нему сил. В виртуале он оказался чему-то подвластным: он говорит, что его «охватили» мысли, его «потянуло» туда-то и т. п. Возможно, древний человек именно так ощущал себя в мире, пронизанном неведомыми силами, которым был вынужден подчиняться, но для налаживания отношений с которыми он выработал сложную обрядовую практику. Возможно, позднее, с гордыней Ренессанса и сугубым позитивизмом эпохи Просвещения, человек, приобретя бесконечно много, что-то и утратил. И может быть, попадая в виртуальную реальность, он возрождает в себе эту проникновенную чуткость в восприятии многоуровневого мира?
• Измененность статуса телесностив виртуале связано с тем, что «меняется ощущение собственного тела и ощущение внешнего пространства» [42, с. 419]. Характер изменений зависит от того, на более высокий или более низкий уровень реальности попадает человек. В гратуале (на более высоком уровне) «тело человека становится легким и приятным, а пространство, в котором человек действует, расширяется и переживается как привлекательное, аттрактивное» [там же]. В ингратуале же (на более низком уровне) происходит обратное: «тело становится чужим, неподвластным», а пространство становится «вязким, тяжелым и переживается как непривлекательное» [там же].
• Измененность статуса сознанияв виртуале также связано с тем, на какой, более высокий или более низкий, уровень реальности попадает человек. В гратуа-ле «сфера деятельности человека расширяется — человек легко схватывает и перерабатывает весь необходимый объем информации... Находясь в гратуале, говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства прогнозирования и т. п.». Обратный эффект производит погружение в ингратуал: «информация схватывается и перерабатывается с трудом... Находясь в ингратуале, говорят о сознании сузившемся, темном; мышление становится при этом вязким, внимание — рассеянным и т. п.» [там же].
• Измененность статуса личностив виртуале связано с изменением самооценки человека. «В гратуале при сверхэффективной и чрезвычайно легко текущей деятельности у человека появляется чувство своего могущества: возмож-
ность преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение окрыленности. В ингратуале же при очень трудно текущей деятельности у человека появляется чувство своего бессилия, ощущение подавленности» [там же]. • Измененность статуса волив виртуале говорит о различной роли волевых усилий в деятельности человека. «В гратуале деятельность совершается без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроизвольно, кажется текущей сама собой, деятельность становится самодействующей силой. В инграту-але, напротив, осуществление деятельности возможно только с помощью напряженных волевых усилий, деятельность "не идет", "сопротивляется", тело человека "не слушается" его и т. п.» [там же].
Таковы выводы из профессиональных наблюдений за людьми, пережившими глубокий и полный виртуальный опыт. Но для нас важно отметить следующее: исходя из сказанного, возможность для адресата медиадизаина качественно воспринять предоставленную ему информацию целиком зависит от того, на каком уровне реальности он с ней встретится.
Если автор создавал свое произведение, не покидая консуетала, то по отношению к напряженной энергетике виртуала (среди прочих значений, virtus — это энергия) продукт его творчества, похоже, может оказаться заряженным негативными ощущениями ингратуала. Собственно, это не слишком отличается от обычной художественной практики: встретившись через произведение, два обыденных сознания вряд ли найдут, что сообщить друг другу. Но если даже произведение и создавалась автором в гратуале, но он не сумел спровоцировать адресата покинуть собственный консуетал, то по отношению к энергетике посыла тот все равно, скорее всего, ощутит состояние ингратуала — творческого «заражения» не произойдет.
Если же автор, создавая свое произведение, сам испытывалсоответствующее приподнятое (на следующий уровень виртуальной реальности) состояние и способен поднятьдо своего уровня воспринимающее сознание, то потребитель переживет свой гратуал вместе с ним. Продукт медиадизаина обязан «выдернуть» воспринимающее сознание из состояния обыденности, и тогда...
Тогда адресат информации ощутит приятную легкость, сознание его прояснится и станет предугадывать смысл и содержание дальнейшей информации (ведь он — живая система, а для нее характерно сочетание способностей памяти и прогнозирования). Это облегчит процесс понимания и запоминания, создаст у потребителя эмоциональный потенциал сделать больше, чем это возможно для него в обычном состоянии. Это мобилизует его волю, которая станет действовать без особых усилий с его стороны, как бы самопроизвольно, но в нужном для него направлении. Короче говоря, адресат продукта медиадизаина встретится с его автором на одном, поднявшемся над обыденным, уровне реальности. И это станет для него впечатляющим событием, оставившим заметный и приятный след. Можно себе представить, каким потенциалом могли бы обладать обучающие программы, созданные по таким принципам!
Проблема понимания (герменевтика) виртуального мира
Для человека, попавшего в виртуальную реальность, возникает особая проблема пониманияпроисходящих в виртуале событий. Ведь привычное для него пре-
бывание в трехмерном пространстве, однонаправленном времени, в мире строгой предсказуемости событий, имеющих свою причину исключительно в прошлом, помочь ему в этом мало чем может. Мы уже говорили, что существуют «промежуточные» состояния погружения в виртуал (увлеченный просмотр кинофильма, вдохновенное научное и художественное творчество), но при переходе от них к обычному своему состоянию наше рутинное сознание чаще всего сразу переключается, не дав себе труда проанализировать опыт. Так, просыпаясь, мы тут же забываем свой сон, а если и помним, то, рассказывая, «выстраиваем» его сюжет в логике бодрствования. Виртуальный мир, как и сон, который есть одно из его проявлений, имеет свою топологию и свои законы. И хотя, по словам Н. А. Носова, «нельзя за другого посмотреть его сон», и виртуал у каждого — свой, все же и в этой области исследователями выявлены некоторые закономерности и типологические черты.
Проблемами понимания занимается наука, называемая герменевтикой.Выяснено, что на первом этапе попыток к пониманию все то, что в этой, константной, реальности попадает в сферу нашего внимания и интереса, мы рефлекторно «перекраиваем» так, чтобы сделать доступным нашему пониманию. Воспринятое впечатление мы соотносим с уже сложившимися в нашем мозгу схемами (в том числе — с архетипами нашего сознания), подбираем к нему имеющиеся в нашем распоряжении коды и т. д. Но пребывая в виртуальной реальности, преодолеть уже этот, первый этап подготовки к пониманию происходящего весьма затруднительно. М. В. Шугу-ров называет виртуальную информацию лабиринтом и утверждает, что она «несет в себе виртуально-хаосомную почву смысла» [58, с. 39]. Чтобы привести такой «виртуальный хаос» в удобопонимаемое состояние и утвердиться на более устойчивой почве, сознанию тем более необходимо его «перекроить», но уже это трудно сделать по следующим причинам:
• в виртуале замечена более быстрая, чем в обычном состоянии сознания, смена образов, за которыми трудно уследить;
• в виртуале отсутствует привычное разделение на центр и периферию, на более и менее важное, что затрудняет фиксацию внимания и ориентацию в виртуальном пространстве;
• относительно виртуальной реальности можно говорить только о нашем месте в ней, но не о пространственно-временной локализации самой этой реальности — неясно, где мы находимся относительно всего нам привычного, и это тоже мешает ориентации сознания;
• в виртуале отсутствует привычная для нас пространственная и темпоральная (временная) непрерывность, хотя опыт такого восприятия у человечества есть: вспомним о «лоскутном» пространстве и качественном времени в архаических мифах, но это — хорошо забытое знание;
• виртуальность избыточна, в виртуальной реальности нет никаких ограничений, в ней осуществимо даже то, возможность чего в константной реальности равна нулю, причем поскольку далеко не все из виртуальной реальности может осуществиться в реальности константной, нельзя облегчить понимание приведением (редукцией) непривычного к привычному.
«Виртуальность многомерна: бытие виртуального гроздеобразно, серийно, вариативно» [58, с. 40], — утверждает автор, но дальше говорит: «В истории культуры то, что ранее казалось невозможным, со временем становится действительным» [там же, с. 41]. «Понимание виртуального столь же внезапно, как и оно само» [там же, с. 45]. Как считает исследователь проблемы понимания виртуа-ла, метаморфоза непонятного в понятное в виртуале столь же непредсказуема и спонтанна, как и возникновение самого этого непонятного. Вспомним, что говорилось про «спонтанность» и «объективированность» как родовые свойства виртуального события.
Для чего нам понадобилось разбираться в трудностях понимания объектов виртуального мира — виртуальных событий? Виртуальное событие происходит в сознании воспринимающего «захватывающе интересный» объект медиадизайна. Оно происходит в сознании автора этого объекта в период его созидания. Значит, внимание к органически присущим виртуалу трудностям понимания происходящего может оказаться для дизайна небесполезным. Но как снять эти трудности, возможно ли сделать это и нужно ли пытаться — вопросы, ответы на которые в методологии дизайна пока не искались.
Затрудненность понимания виртуала означает, что в его нелинейном пространстве нельзя уповать на привычные приемы и процедуры. Однако многие особенности виртуала напоминают хорошо забытые способности к ориентации, сохранившиеся в нас с древних времен. Возможно, достаточно лишь избавиться от некоторых стереотипов сознания, прислушаться к изначально присутствующему в нас чутью — и скоро виртуальный мир станет таким же обжитым и знакомым, как и хорошо освоенная предметно-пространственная среда. Но здесь таится некоторая опасность: иллюзия «обычности» виртуала не должна нас обманывать, допущение, что «ничего особенного не происходит», может привести сознание к полному хаосу и деструкции. Ни один уровень реальности по определению не может быть редуцирован (приведен) к другому, каждый из них обладает своими свойствами, подчиняется своим законам, а все вместе они составляют сложную иерархию реальностей.
Все это заставляет внимательно присмотреться к происходящему сейчас в области медиадизайна, в области профессионального продуцирования виртуальных реальностей, в каких бы объектах это не проявлялось. Ими могут быть захватывающие азартные игры, увлекательные путешествия по фантазийным пространствам или невероятному в обычной реальности музею сокровищ глобальной культуры, образовательный курс, действительно увлекающий обучающегося на пути познания, и пр. Каждый из этих дизайн-объектов есть виртуальное событие — и каждый из них и все вместе требуют своего профессионального осмысления.
Однако настоящего глубокого исследования, систематизации направлений дизайн-деятельности в этой области, способов воздействия продуктов медиадизай-на на адресатов пока не проводилось. Возможно, такое положение объясняется тем, что занятие это для профессии относительно новое. Применительно к дизайну вещей или даже дизайну предметно-пространственной среды такие исследования проводились десятилетиями и многими специалистами. И вот в процессе этой работы кое-что прояснилось, выработались определенные методологичес-
кие представления. В исследованиях же дизайна виртуальных объектов, виртуальных миров еще зияет пропасть между общими теоретическими представлениями,воспринятыми от исследователей виртуалистики, — и сугубо прикладными методическими рекомендациямитворчески одаренных дизайнеров, пытающихся поделиться с коллегами своими соображениями. Но все философские, психологические и прочие изыскания в области виртуалистики полезны для понимания дизайн-деятельности лишь в той мере, в какой они выступают фундаментом для собственных профессиональных разработок. Разрозненные же методические рекомендации практиков еще, видимо, не накопили той массы, когда количество их могло бы перейти в качественно новый интеллектуальный продукт — специальную методологию медиадизайна.А может быть, здесь требуются слаженные усилия специалистов, дизайнеров-исследователей, как это происходило на этапе осмысления дизайна предыдущих модальностей. Но такой ситуации в нашей социокультурной реальности пока не сложилось. Усилия по смыканию краев этой пропасти — дело будущего, и, судя по скорости протекающих в этой области процессов, будущего все же довольно близкого.
Далеко неоднозначно сегодня и отношение к пользованию Интернетом. Мы можем найти множество высказываний и о поразительном расширении возможностей человека, и о разнообразных опасностях, таящихся в глобальной сети. Что показательно, высказывания эти размещены в самой же сети — а где же еще быть им?! Приходится привести очень банальное замечание: злоупотребление любым полезным нововведением превращает его во вредное — даже чрезмерное поглощение витаминов вызывает аллергию. На основании этого совершенно неверно делать вывод о принципиальной вредоносности самого явления. На первых порах, когда нечто сильно волнует воображение, и восхищает, и пугает его, некоторый «перебор» обычен.
© |
В связи с этим представляют интерес исследования, посвященные изменениям самооценки углубленных пользователей Интернета — тех, кто ищет себе там свежие впечатления и виртуальных собеседников. Однако из этих исследований далеко не очевидно, что было причиной, а что следствием. То ли погружение в сеть или компьютерные игры спровоцировали искаженную самооценку, то ли у этих людей изначально были психологические проблемы, из-за которых все это так привлекло их. Возможно, поощряемые виртуальными переживаниями комплексы их и укрепились, но вряд ли в появлении их повинны они. А в таком случае для кого-то это, может быть, единственная возможность общения и самореализации: ведь в сети принято употребление «пиков» (прозвищ, псевдонимов), возможны любые умолчания и мистификации. С развитием электроники усугубляются и страхи, связанные со сращиванием интеллекта человека с интеллектом машины, а это направляет некоторые умы обратиться к экологическим течениям «возврата к естественности».
Но дело не в том, чтобы найти в себе внутренние силы отказаться от набора этой книги на компьютере и вернуться к традиционному писанию ручкой по бумаге. Дело в том, что, как сказал в одном из своих интервью Н. А. Носов, — не виртуальная среда опасна психическими сдвигами, а обычное незнание того, что в каждом из нас есть объективные психические миры.Как часто и случается, в страхах виновато неверное понимание происходящего, а, часто и простое невежество.
Вопросы для проверки 171
Вопросы для проверки
1. Какие законы причинности определяют мир виртуальной реальности?
2. Какими могут быть психологические состояния субъекта, пребывающего в виртуальной реальности более высокого или более низкого иерархического уровня? С какими ощущениями и переживаниями они связаны?
3. Какими изменениями сопровождается каждый из уровней погружения субъекта в виртуал? Как связаны они с состояниями творческого вдохновения, погружения в восприятие объектов медиадизайна?
4. Каковы восемь основных свойств виртуального события? В чем заключается особенность каждого из этих свойств?
5. В чем состоит проблема понимания виртуального мира? Какие особенности виртуала затрудняют его понимание?
6. Виртуал, что это: опасность «ухода от реальности», «порабощения машинным интеллектом»? Или же это — беспрецедентная возможность развития и обогащения психической реальности каждого?