Особенности виртуальной психологии

Философия медиадизайна соотноситсяс пониманием мира, как иерархии разнородных реальностей. Это не означает, что медиадизайнеры создают «виртуальные» объекты в привычном понимании этого слова, то есть что эти объекты обязательно вызывают у адресатов иллюзию существования в измененной реальности. И тем не менее, пространство Интернета полно­стью вписывается в современную концепцию полионтичного бытия, а то, что сетевой продукт интерактивнен,предполагает возможность взаимодей­ствия реальностей разного уровня (порождающего и порожденного, антро­погенного и техногенного). Интерактивность — это признание постулата единства мира, в котором снимается вопрос о первичной и истинной ре­альности. В так понимаемом мире все уровни реальности одинаково истин­ны, но каждая из них автономна, то есть внутренняя природа одной реаль­ности не сводится к природе другой реальности, но обладает собственным временем, пространством и причинностью. Что уж говорить о таком дизайн-продукте, как компьютерная игра или виртуальное путешествие!

Исследователи отмечают необычность для «ординарного (по терминологии Ч. Тарта) сознания» тех впечатлений,которые получает человек, погружен­ный в виртуальные события. Приятие идеи полионтичности бытия (описан­ной в предыдущей главе) изменило картину мира, его культурный ландшафт. Вновь возвращаясь к мысли Мальдонадо (см. эпиграф), постараемся устано­вить взаимосвязь между тем, как мы понимаем этот мир,и философией ди­зайна,создающего виртуальные миры, обретающие свое существование лишь в электронных сетях. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреть­ся к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресата­ми. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему.

Во второй части книги мы рассматривали особенности мифопоэтической карти­ны мира и касались таких тем, как «архетип», «мифологема», «мифологическое мышление». Мы говорили, что эта форма сознания обладает яркой спецификой, которая и сегодня остается актуальной для современного человека. В частности, процесс освоения предметно-пространственной среды окрашен именно таким ми­ровосприятием. Также мы обращали внимание на то, что мифопоэтическая кар­тина мира не воспринималась породившим ее сознанием как фантом — люди ощу­щали, что они реальноживут именно в таком мире. «Виртуалистика» — такой подход к миропониманию, такая парадигма, которая признает, что и образы на­ших фантазий и снов, и целостная система миропонимания древнего человека — не случайные и зыбкие феномены сознания (или его заблуждения, наваждения и ошибки), а такая же реальность, как и наше физическое бытие. Только это — реальность другого уровня, и она обладает своими законами. Законы эти отлича­ются от тех, которые в качестве единственно возможных создала в своем разви­тии западная культура и через образование и традиции внедрила в наше созна­ние. Они непохожи на законы, которые сделались непререкаемой истиной наших представлений. Но — как уже упоминалось — сегодня время ассимиляции обы­денным сознанием новейших научных представлений (хотя бы и в существенно упрощенной форме) значительно сократилось.

Дело в том, что философия с античных времен привыкла работать только с вечны­ми и абсолютными сущностями, с тем, что уже «существует», но не с тем, что нахо­дится в становлении, то есть не с живыми системами. «Современная философия не имеет средств мыслить действующие вещи», — утверждает Н. А. Носов [42, с. 23]. Мир же виртуальной причинностиблизок законам причинности живого, законам развивающихся и самоорганизующихся систем. В чем же их особенность?

• Если мы посмотрим на мир неживой природы, то обнаружим, что это — «мир классического причинения, полного и даже довольно однозначного, иногда жестко-детерминированного определения будущего только "причинными те­нями" прошлого...» [2, с. 36]. Мир неживого, физический мир имеет свою при­чину в прошлом.А разве может быть иначе?! — спросим мы.

• Но мир общественных явлений — «это уже детерминация преимущественно будущим: ведь почти все люди действуют в обществе в соответствии с какими-то своими представлениями — планами, проектами, идеалами, опираясь на прошлое лишь как на базу для формирования этих своих представлений о будущем» [там же]. Так что социальный мир уже имеет основную свою причину — в будущем.

• И только «мир живого — это как раз пограничная, промежуточная область "пе­рехода" от одного главенствующего типа детерминации к другому... это — спон­танная внутренняя активность, постоянное направленное воздействие живых объектов на окружающие их предметы внешнего мира». И такую форму при­чинности сохраняет все живое, от молекулы — до сложных органических форм: «Тигр, например, с колоссальной точностью "измеряет" и предвидит будущее движение свое и жертвы — в прыжке на спину последней» [там же]. Если в при­роде органического мира — черпать свои причины из прошлого и из будущего, то человек как сложнейший организм способен одновременно и помнить, и пред­видеть, а это сильно меняет и его понимание мира, и его положение в этом мире.

Не только особая форма причинности, но и пространственно-временной конти­нуумвиртуальной реальности, типологически сходный с некогда угаданным ми­фологическим сознанием, позволяет погруженному в виртуальную реальность человеку свободно «путешествовать» во всех направлениях, поскольку убежден­ность в линейной однонаправленности времениперестает довлеть над ним и его поступками. Также иллюзорно и трехмерное пространствоигры или простран­ствоглобальной информационной сети — они иной природы, нежели окружаю­щее нас физическое пространство (включающее в себя также и техническое при­способление для входа в сеть). Так, пространство нашего сознания иное, чем пространство черепной коробки, и не может быть измерено в тех же единицах, что и объем мозга. Виртуальные миры иной модальности,они выводят челове­ческие представления за рамки повседневного опыта.

Итак, по мнению исследователя, именно виртуалистика оказалась способной «мыс­лить действующие вещи», то есть объекты, находящиеся в движении, в становле­нии, поскольку виртуальная реальность — это мир причинности живого, мир слож­ных развивающихся самоорганизующихся систем. Дизайн, создающий виртуальные миры, проникает в еще неосвоенные пространства, где действуют особые законы движения.Естественно, основным инструментом такого проектирования становит­ся время,понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биоло­гического старения, а как неотъемлемый компонент художественного текста.

Особенности виртуальной психологии - student2.ru

Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа без того, ч т о б ы о н и не превратились в «свернутый о б -раз» эмоциональной памяти о н и х — так и из мультимедийного объекта неуст­раним его временной параметр. Т е м не менее, в о с п р и н и м а ю щ и й мультимедий-н ы й продукт отличается от слушателя законченного музыкального сочинения с заданной последовательностью интервалов в пространстве (соотношение зву­ков по их высоте и интенсивности) и времени (соотношение длительностей зву­ков) — скорее его м о ж н о уподобить участнику живой импровизации.

Потребитель талантливо выстроенного мультимедийного дизайн-продукта реаль­но пребываетв особом пространстве-времени (что предполагает определенную длительность, протяженность). Он последовательно переживает коллизии пред­ложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Он обретает предельную синтетичность восприятия и свободу передвижения в обозначенных автором пространственно-временных пределах.

Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, — уникальное направлениене только в дизайне, но и вообще в твор­честве. Но это — еще очень мало изученный творческий полигон.

В виртуалистике— научном подходе, рассматривающем виртуальные реальнос­ти не как эфемерные феномены сознания, но как действительно существующие реалии, — психика человека видится совокупностью не сводимых друг к другу реальностей. «Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возмож­ных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реаль­ность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи

виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное обра­зование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологичес­кой), но и друг к другу» [42, с. 417].

В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуетал:

• «Гратуал— ощущение пребывания в виртуальной реальности более высоко­го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 418]. Это ощущение свя­зано с весьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохнове­ния, эйфории.

• «Ингратуал— ощущение пребывания в виртуальной реальности более низко­го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 419]. Это ощущение связа­но с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.

• «Консуетал— ощущение... субъективной нормальности протекания осуществ­ляемой человеком деятельности... Консуетал — это нормальное, естественное, нерефлексирующее состояние человека, такое же нормальное, как и ощуще­ние давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал — это не обязательно спокойное состояние» [там же, с. 420]. Консуетал противопос­тавляется виртуалу как состоянию сознания, воспринимаемому как необыч­ное, измененное в ту или иную сторону.

Есть в нашем языке такие выражения: «приподнятое настроении» и «подавлен­ное настроение». Употребляющие эти выражения не имеют в виду погружение человека в какую-то непривычную, отличную от обыденной, реальность. Однако он все же переживает некие измененные состояния(вдохновения, восторга, ок-рыленности, взлета и — подавленности, мрака, депрессии, увязания в проблемах). В. М. Розин [46, с. 58] выделяет три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:

• сохраняется понимание условности происходящего,как у зрителей фильма
или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техноген­
ного происхождения и пр.;

• появляется возможность действия в психическом плане,что реализуется у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности искусства и науки;

• появляется возможность действия в реальном плане— реализуется у «гениев эзотеризма» и душевнобольных (к этому следует добавить и находящихся под воздействием психотропных средств).

Не будем рассматривать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией, или с клиническим отклонением. Но два предыдущих — вполне приме­нимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт первый), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт второй). Зна­чит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Пусть не слишком ярко выраженную, не столь «невероятную», какая рисуется нам при обращении к технически совершенным компьютерным играм, и т. п. Разумеется, это происходило всегда, но теперь вдохновение мы можем на-

звать гратуалом, а подавленность — ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив в заостренной форме, что именнопереживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда про­дукт этот создается для жизни в электронной среде с целью завлечь в свои «сети» наше сознание.

В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или ти­ражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм — в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушар-нымсознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количе­ство информации, для усвоения которой востребуются правополушарныеструк­туры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтети­ческое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это — прямой вызов профессиональ­ному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.

Наши рекомендации