Так в чем же состоит предмет дизайна?
Мы увидели, что чем конкретнее становилось словарное значение термина «дизайн», тем все более неопределенным, размытым — содержание определяемого им понятия. Однако чтобы наш разговор одизайне не казалсяс самого начала беспредметным (как говорится, «нет предмета для разговора»), придется остановиться на хотя бы предварительном, рабочем определении дизайнерской деятельности. Проследим, обнаружится ли ее специфичность, воспользовавшись для этого традиционной, общепринятой исследовательской логикой.
ПРЕДМЕТ ДИЗАЙНА
У любой деятельности всегда есть объект,на который она направлена, субъект,осуществляющий эту деятельность, и предмет самой деятельности. Под предметом деятельности подразумевается особый характер воздействия ее на объект; собственно, предмет почти совпадает с содержанием деятельности, по крайней мере, попытка определения и того, и другого отвечает на вопрос: что же этот субъект делает с этим объектом?
Формулировка целипроектной разработки часто звучит, как требование усовершенствовать (улучшить, оптимизировать и т. п.) некий объект «средствами дизайна». Что это означает? Речь идет о методах, помогающих успешности дизайн-процесса? Или сам дизайн выступает неким особым, отличным от каких-либо иных, инструментом воздействия на действительность? Предполагается ли при такой постановке цели, что у дизайна есть собственные, особые возможности?
Мы уже обнаружили (из перечня мнений о дизайне ведущих специалистов XX века): было бы преувеличением утверждать, что окончательно ясно, в чем заключается специфический предмет дизайна, то есть однозначно определить, чем отличается дизайн от любого другого вида проектной практики. Обычно предмет какой-либо преобразующей деятельности или научного знания может быть понят на основании своеобразия их объекта, цели и задач, тем более — своеобразия используемых методов и особенностей профессионального мышления. Видимо, эти основные позиции следует проанализировать и применительно к дизайн-деятельности. Такая процедура должна помочь, по меньшей мере, позиционировать дизайн в ряду других, родственных ему проектных практик и приблизиться к пониманию его места среди них.
• Дизайн не определяется черезего объект.Объектом дизайна сегодня может оказаться любая вещь или комплекс вещей как промышленного изготовления, так и создаваемых в качестве уникальных арт-объектов. Средства транспорта и промышленное оборудование, книжная или рекламная графика, элементы одежды и мебели, интерьеры и оборудование городских территорий... словом, любой материальный объект нашего окружения и любая их совокупность могут стать точкой приложения усилий дизайнера. Но объектом дизайна может быть также и определенным образом организованная информация, циркулирующая в электронных сетях. Границы, за которыми возможно утверждать, что «это уже не объект дизайна», постоянно смещаются: если в прежние эпохи архитекторы проектировали также и все внутреннее убранство зданий, то теперь уже дизайнеры не только берутся за разработку архитектурных форм, но определяют даже решение целых жилых комплексов. Следовательно, специфика дизайна не заключена в его объекте.
• Дизайн не определяется через его цель.Вспомнив то, что говорили о дизайне в XX веке выдающиеся теоретики и практики этого вида проектирования, можно, действительно, прийти к выводу, что существует множество «дизайнов» с множеством практически не сводимых целей. Однако «красной нитью» большинства рассуждений на этот счет проходит мысль, что основная цель дизайна — это упорядочение вещного окружения человека. На упорядочение, гармонизацию первозданного хаоса направлены все усилия культуры с самого момента ее зарождения, в новой же реальности дизайн включен в этот созидательный процесс в качестве его составной части. Впрочем, мож-
но возразить, что какие-то особенно острые, новаторские дизайнерские решения могут вносить в мир и определенный элемент нестабильности — но ведь и вся культура по отношению к порядку технологического развития всегда выступала как «взрыв» относительно «постепенности» [31] или как «бродильное начало» относительно «дистиллированной жидкости» [62]. В культуре обеспечивается баланс между предсказуемостью, позволяющей строить планы, и непредсказуемостью как источником инноваций. Такое сочетание «взрывного», «бродильного», но и упорядочивающего, гармонизирующего начал составляет родовую особенность культуры, в нем основа ее динамичности и жизнеспособности. Итак, у дизайна нет собственной, особой цели вне общей цели, преследуемой культурой. И если на настоящий момент известно около полутысячи определений культуры, то и дизайн как часть целого, естественно, тоже не может не иметь весьма широкого спектра определений. Что мы и наблюдаем.
Традиционное утверждение, что более конкретизированная цель дизайна — обеспечить «единство пользы и красоты», возможно, и справедливо, но только для определенного этапа развития профессии и конкретного его направления, характеризующегося постулатами «хорошего», или «очищенного», дизайна. Такой дизайн базируется на известном изречении Салливена, гласящем, что «форма следует функции» («form follows function»), часто понимаемом так, что функция вещи — это ее утилитарное назначение. Тем не менее, даже тогда, при провозглашении этого лозунга, под функциональностью вещи подразумевался более широкий комплекс условий, отвечающих ожиданиям целостного человека, а не только ее «голая функция». Впрочем, провозглашенная в ту же эпоху архитектором Ле Корбюзье концепция жилища: «дом — машина для жилья» — сегодня вряд ли кого-то удовлетворит. Чем ближе мы приближаемся к возможности создания искусственного интеллекта и совершенной робототехники, тем острее ощущаем свою человеческую неповторимость, сугубую сложность и несводимость к «машинным формам».
С другой стороны, «единство пользы и красоты», безусловно, присутствовало уже в утилитарных изделиях ремесленного производства. Понятно, что содержание самих понятий «польза», «красота» — не абсолютно. «Красота» особенно, а отчасти и «польза», трактуются соответственно духу эпохи — то есть они историчны и в разные времена, да и в разных этнических культурах имеют различное содержание, по-разному выражаются в предметности. • Дизайн не определяется через его методы.Дизайн активно пользуется композиционными приемами, давно разработанными и апробированными в архитектурном проектировании. Он задействует профессиональный багаж, накопленный другими видами визуального — станкового и прикладного — искусства: представления о работе с цветом, с пластикой, с фактурой. Также активно использует дизайн и эвристические приемы, разработанные в изобретательской, инженерной и конструкторской деятельности. Несмотря на то что уже десятилетия существуют специальные теоретические и методические издания по проблемам дизайна, по большому счету, своей, принципиально отличной от всех иных, методики у дизайна нет. Дизайн продуктивно пользуется методическими приемами, разработанными в самых разных сферах творчества, развивая и специализируя их для каждого типа своих задач.
• Дизайн не определяется через его адресата.Адресатом дизайн-продукта мо
жет быть человек любого возраста, пола, материального достатка, социальной
принадлежности и культурной ориентации, носитель самых разнообразных вку
сов и пристрастий. Непосредственным потребителем дизайн-продукта может
быть даже любое живое существо, например, животное или птица при проекти
ровании оборудования для их содержания или ухода за ними. В этом случае
функциональные особенности объектов определяются прежде всего «запроса
ми» этих «потребителей», хотя в какой-то части, конечно, и их хозяев, хозяева
же диктуют, например, и стилевые характеристики объекта. Но ясно, что непос
редственным адресатом дизайна может стать практически каждый — поэтому
адресат сам по себе не определяет своеобразия этой проектной практики.
Итак, по совокупности всех предыдущих рассуждений можно сделать предварительные выводы:
• Объектом дизайнаможет оказаться практически любая вещь, совокупность вещей, предметно-пространственная среда или любое информационное сообщение, если они непосредственно соприкасаются с жизнью человека, но при этом их «человекосообразность» не решается традиционными средствами, например, на основе развития канона.
• Целью дизайнаисходно выступала гуманизация материального окружения человека, выражающаяся в его упорядочивании соответственно этическим и эстетическим нормам данной эпохи и данного культурного региона. В настоящее время процесс гуманизации информационной среды более сложен и включает в себя также элементы неожиданности (см. часть III).
• Методы дизайнанаиболее близки к композиционным методам, выработанным в архитектуре, но включают в себя и эвристические приемы изобретательства, а также ряд приемов и методов, родственных применяемым в различных видах художественного и научного творчества.
• Адресатом дизайнамогут быть все и может стать каждый, поэтому в методологии дизайн-проектирования повышенное внимание уделяется не только эргономическим, но и социально-культурным, а также психологическим характеристикам потребителя конкретного дизайн-продукта, что способствует решению как прагматических, так и гуманитарных задач профессии.
Представляется, что специфика дизайна до некоторой степени может быть определена через особенности профессионального мышлениядизайнера — точнее, через своеобычное сочетание свойств, присущих этому типу сознания. Следует выделить такие его особенности, действенные лишь в своей совокупности, как:
• образность;
• системность;
• инновационность.
Разумеется, нельзя отрицать, что эти же способности оказываются востребованными в любых видах творчества, проектной практики. Так, образное м ы ш -ление необходимо не только художнику, но и конструктору, чтобы он мог увидеть в воображении конечную цель своей разработки/Способность системного осмысления реальности необходима не только ученому, но и художнику — без этого его творчество не приобретет необходимых качеств целостности и своеобразия. Способность к внесению инноваций нужна не только изобретателю, но и каждому конструктору, если он намерен создать нечто свое, а не копировать образцы, уже до него сложившиеся в технической культуре. Однако п р и решении задач дизайна набор названных особенностей мышления обретает особое качество. Возможно, оно заключается в их интенсивности, влиянии друг на друга или в особом их сочетании, а, может, возникает при включении различных регистров мышления применительно к разным уровням задач...
Основное условие — чтобы все эти качества работали в совокупности, поскольку мы видим, что по отдельности они для дизайна не специфичны.
Дизайнеру, практикующему в любой области своей профессии, должно быть свойственно образное мышление.Однако эта способность необходима также в любом виде творчества, а визуальное образное мышление — в любом виде визуального искусства: в станковой живописи и графике, в архитектуре, скульптуре, монументальном или прикладном искусстве и пр. Формируемый в дизайне проектный образ отличается от художественного образа, присутствующего в произведении «высокого» искусства, тем, что содержит определенную долю прагматизма, утилитаризма. Но эти качества могут быть присущи также и образу любой вещи практического назначения, над которой дизайнер вовсе не трудился (например, образу изделия народного промысла). Значит, наличие образного мышления само по себе еще не определяет своеобразия дизайна.
Дизайнеру, особенно практикующему в проектировании сложных комплексных объектов, необходимо развитое системное мышление.Однако владение этой организующей способностью разума требуется не только для дизайнерского или, как наиболее близкого ему, архитектурного проектирования, но в не меньшей степени оно необходимо инженеру, ученому или программисту. Своеобразие заключается в том, что в проектном мышлении дизайнера системность соединяется с образностью, образуя на всех стадиях проектного процесса неравновесное, но нерасчленимое единство. Проблема, конечно, не в том, чтобы обе эти профессиональные способности оказались в полнейшем равновесии (что, возможно, и встречается в природе, но крайне редко), — проблема в непротиворечивом совмещении в одном творческом сознании двух разнородных начал, когда ни одно из них не стремится подавить другое. Итак, для результативности дизайн-процесса одинаково непродуктивны и неподконтрольность рациональному анализу сугубо эмоциональных, спонтанных художественных решений, и логоцент-ризм системотехнического подхода.
Дизайнерскому мышлению по определению присущ инновационный характер,поскольку одна из задач дизайнера — через объекты своего проектирования вносить в мир новизну. Но профессии изобретателя, конструктора или инженера также активно востребуют эту способность. Особенность дизайнерского подхода заключается в том, что, по сравнению с усилиями коллег-проектировщиков, он преобразует действительность не локально — результат его деятельности изменяет весь рисунок социокультурного бытия человека. Конечным продуктом дизайнера на самом деле выступает не совокупность созданных им объектов, а преобразованный (через их посредство) характер самой действительности в ее восприятии адресатами проектирования. Эта способность вкупе с органичным симбиозом двух практически полярных типов мышления (образного и системного) составляет своеобразие дизайнера, а использование этой способности на практике — предмет его деятельности.
В общем случае можно сказать, что профессиональное мышление идеального Дизайнера помещается в условном треугольнике между образным мышлением художника, системным мышлением ученого и инновационным мышлением изобретателя. И дизайнер должен стремиться сплавить в себе эти три составляющие.
На основании этих рассуждений можно предложить предварительное рабочее определение дизайна:
Дизайн — проектная практика, требующая от профессионального мышления органичного совмещения образного и системного начал и вносящая в реальность новые социокультурные смыслы.
Разумеется, так это представляется в идеале, а в о в с е не описывает реальное положение д е л в профессии, т а к ж е к а к н е в о з м о ж н о утверждать, ч т о сознательное стремление к г а р м о н и и есть н а б л ю д а е м о е состояние человечества. Но м о д е л ь какой-либо деятельности, т е м более творческой, и д о л ж н а б ы т ь несколько поэтизированной — спуститься на уровень житейской достоверности со всеми ее «поправками» она всегда успеет.
В дальнейшем, по мере обсуждения различных сторон дизайна, это первоначальное, рабочее определение, возможно, конкретизируется, или обрастет подробностями, или в какой-то мере изменится... Но в любом случае это будет одно из возможныхопределений, одна из возможныхтрактовок, один из возможныхвзглядов на предмет дизайна, если рассматривать его как совокупность всех видов и направлений профессиональной деятельности, то есть — в общетеоретическом ключе. Теорий культуры, как уже говорилось, существует великое множество — не меньше вполне стройных и доказательных теорий возможно выстроить и по поводу дизайна. Томас Мальдонадо, считавший целью Ульмской школы содействие гуманистическому освоению технической цивилизации, утверждал: «Различные философии дизайна являются выражением различного отношения к миру. Место, которое мы отводим дизайну в мире, зависит от того, как мы понимаем этот мир» [цит. по 1, с. 58]. В дальнейшем мы будем постоянно руководствоваться этими мудрыми словами и всякий раз пытаться установить зависимость между особенностями сложившегося миропонимания и философией дизайна в ту же эпоху.
Принцип изложения материала
Восприятие материала книги, возможно, не всегда окажется легким по существу задеваемых к ней проблем, поскольку когда дело касается философских, культурологических тем, да и вообще гуманитарных знаний (а как без этого обойтись?!) — за какой-то гранью упрощение становится уже профанацией. Тем более ясной и совершенно прозрачной для читателя должна быть сквозная идея построения материала, стратегия, логикаи структураего изложения. С этой целью и приво-
дится здесь, в предисловии, таблица, следя по которой, легко увидеть, как это делает путешественник по карте, где в настоящий момент пролегает его путь к овладению интригующим знанием: что же такое — дизайн?! Но сначала — пояснения к этой таблице.
Стратегия изложения
Стратегия изложения материала книги учитывает, что она адресована, в первую очередь, студентам, получающим специализацию «информатик-дизайнер» (называемую здесь «медиадизайнер» или «дизайнер мультимедийного продукта»). В соответствии с этим предлагаемые рассуждения в меньшей степени касаются тем, традиционных для изучения теоретических основ дизайна, направленного на проектирование изделий промышленного производства, на создание индустриальных форм. В теоретических вопросах дизайна выявляются те, которые сохраняют свою значимость в любых профессиональных специализациях. Особый акцент ставится на подготовке сознания студентов к творчеству в электронной среде, чему и служит принятая стратегия изложения материала. Однако к пониманию культурных корней виртуальной реальности, к осознанной профессиональной деятельности внутри информационного пространства книга подводит постепенно, через демонстрацию поэтапной смены научных, философских, культурных и проектных парадигм. Это должно способствовать формированию общей профессиональной культурыдизайнеров, в какой бы сверхсовременной технологии им не приходилось создавать свои разработки.
Парадигма(от греческого — «пример», «образец») — это совокупность представлений, господствующих в какую-либо данную эпоху в науке и культуре по поводу мироустройства, а также места и роли в нем собственной профессиональной деятельности.
Совокупность таких представлений формирует стиль мышления в науке и стильв искусстве. Содержание понятия «парадигма» исторично.
В развитии дизайнерской практики прошедшего столетия условно можно выделить три этапа, определяющихся фундаментальной сменой проектных парадигм. Каждый следующий этап не отменяет и не заслоняет предыдущего, но включает его достижения, добавляя к ним новые, созвучные времени, особенности:
• Проектирование отдельных предметов или их комплексов, опирающееся на ньютонианское (Исаак Ньютон) или бэконианское (Френсис Бэкон) понимание пространства как «ящика, наполненного различными телами». Часть I книги, развивающая такую проектную парадигму, называется «Дизайн как предметное творчество».
• Проектирование предметно-пространственной среды, опирающееся на картезианское (Рене Декарт или Картезий) представление о пространстве как среде, особыми состояниями которой выступают отдельные тела и отдельные связи. Часть II книги, развивающая такую проектную парадигму, называется
«Дизайн предметно-пространственной среды».
•Проектирование информационных объектов, маркирующих виртуальное про
странство, сохраняющее основные характеристики традиционного дизайна
и дизайна, следующего передовому подходу», но разворачивающееся в реальности другого уровня. Часть III книги, развивающая такую проектную парадигму, называется «Дизайн в информационной среде».
Такие формулировки, как «предметное творчество», «предметно-пространственная среда», «предметное мышление», давно сложились в профессиональ-н о м обиходе и стали общеупотребительными. С позиции методически правильного словоупотребления термин « п р е д м е т » («предмет научного исследования», «предмет рассмотрения», «отсутствие предмета для обсуждения») означает вовсе не то же самое, что «вещь», то есть в данном контексте — «объект дизайн-проектирования». Однако учитывая широкое использование этих формулировок в профессиональной литературе, их привычность, я не считаю возмож-н ы м вводить здесь новые, пусть даже и методически более точные.
Логика |
Изложения
Рассуждая о культурологических основах дизайна, о месте этой творческой деятельности внутри как материальной, так и духовной культуры, невозможно обойти вопросы:
1. Какие культурные смыслы находят выражение в объекте дизайна?
2. К чему в восприятии адресата обращен дизайн-продукт?
3. По каким внутренним законам выстраивается дизайн-деятельность?
Каждая из названных ранее проектных парадигм, определивших содержание частей книги, будет рассмотрена в их главах по трем этим направлениям.
• Первый вопросотносится не к определению конкретного объекта проектирования (например, автомобиля, детской площадки или виртуального музея), а к выявлению содержания, социально-культурного смысла, выраженного средствами дизайна через эти или иные объекты. То есть здесь спрашивается: что дизайнер намерен выразить, как осознает он свою деятельность с каждым изменением культурной и проектной парадигмы. В посвященных этому главах (см. главы 1,4 и 7) дизайн предстает не только как неотъемлемая часть культуры, но и как выразитель определенного миропонимания, с особенностями которого он неразрывно связан.
• Второй вопрослежит в плоскости восприятия дизайн-продукта. В соответствующих главах (см. главы 2, 5 и 8) речь идет о том, как произведение дизайна переживается его адресатом, когда становится феноменом его сознания. Иными словами, не «кому» конкретно (определение «потребительской ниши») предназначается продукт, но к каким структурам человеческого восприятия он обращен. Ответ на этот вопрос описывает особенности восприятия дизайн-продукта в каждом из названных типов миропонимания. Каждый следующий тип не отменяет сказанного о предыдущих, но высвечивает возникшую новизну. Описание особенностей переживания дизайн-продукта неминуемо пересекается с традиционно разрабатываемыми в дизайне способами определения типов адресатов, но не касается специальных вопросов восприятия объектов художественного творчества, разрабатываемых в психологии или искусствознании, а также методик маркетинга и менеджмента.
• Третий вопросв значительной степени проясняется ответами на два предыдущих. В соответствующих главах (см. главы 3, 6 и 9) прослеживается смена методологий дизайна, рассматривается его инструментарий, не сводимый ни к технологическим навыкам, ни к конкретным узконаправленным методикам. Анализируются и обосновываются особые способы «овладения действительностью» с помощью дизайна как одного из видов творчества и выявляются принципиальные различия в этой деятельности для каждой из проектных парадигм.
Все три названных уровня рассмотрения последовательно проводятся в каждой части книги и находят там свою конкретную интерпретацию.
Структура изложения
Структуру изложения материала иллюстрирует уже упоминавшаяся таблица.
Уровень рассмотрения | Часть I. Дизайн как предметное творчество | Часть П. Дизайн предметно-пространственной среды | Часть III. Дизайн в информационной среде |
Какие культурные смыслы находят выражение в объекте дизайна? | Глава 1. Вещь в культуре, в цивилизации, в дизайне | Глава 4. Единица проектирования — ситуация | Глава 7. Преодоление тяготения «Гутенберговой галактики» |
К чему в восприятии адресата обращен дизайн-продукт? | Глава 2. Предметное мышление в стремлении к гармонии | Глава 2. Мифопоэтика средового восприятия | Глава 8. Свойства виртуального события |
По каким внутренним законам выстраивается дизайн-деятельность? | Глава 3. Художественно-образное моделирование предметного мира | Глава 6. Включенное проектирование в эпоху постмодернизма | Глава 9. Тропичность виртуальной реальности |
Теперь можно заглянуть в оглавление. Сверяя название каждой главы с местом, которое она занимает в приведенной таблице, легко ориентироваться — где, внутри какой парадигмы вы пребываете и на какие вопросы дизайна вместе с автором ищете ответ.
и
Дизайн
Как предметное
Творчество
Сразу же оговоримся, хотя на это уже было обращено внимание в предисловии: «предметным творчеством» принято называть создание новых вещей или их проектов, «предметным окружением» — совокупность вещей вокруг нас, «предметным мышлением» — конкретный тип мышления, более приверженный вещам, нежели отвлеченным идеям. Существует также представление о «беспредметном искусстве», то есть изобразительном творчестве, которое, тем не менее, не изображает вещи даже в их стилизованной форме и которое называют еще «абстрактным», или «нефигуративным». Во всех этих случаях речь, конечно, идет именно о вещах или их отсутствии. А «предметом», строго говоря, следует именовать особые профессиональные средства постижения действительности или воздействия на нее. Короче, предмет нашего рассуждения — специфика дизайна, а вещь в этой главе — это традиционный объект дизайн-проектирования, и дальше мы будем говорить здесь именно о Вещи.
Введение к части I. О Вещи
Прежде всего: почему в этой, первой, части книги объект дизайнерского внимания мы называем вещью? Это древнее слово можно воспринимать и как общеупотребительное бытовое, но можно и как философский термин (вспомним у Канта «вещь в себе» и т. д.). Кроме того, именно вещь традиционно выступала объектом дизайнерского совершенствования в мире, сохраняющем теплоту тактильного взаимодействия с человеком. Итак, в этой книге понятия, обозначаемые словами «объект» и «вещь», несут каждое свою смысловую нагрузку и не взаимозаменяемы. Слово «объект» встречается здесь в следующих контекстах:
•как оппозиция понятию «субъект»в рассуждениях, касающихся проблемы
специфического восприятия действительности в ситуации «субъектно-объек-
тной нерасчлененности»;
• в стандартном словосочетании «объект дизайнерского проектирования»,ка
ковой может быть:
• информационным, виртуальным (о чем речь пойдет в третьей части книги);
• «средовым», то есть предметно-пространственным, континуальным (об этом -во второй части);
• выделенным в пространстве предметом, с которым взаимодействует человек, - именно такой дискретный материальный объект и является, и называется здесь вещью.
Мы видим, как общее понятие «объект проектирования» последовательно наполняется реальным содержанием. Если же во всех случаях применять термин «объект», стирается различие между объектами дизайн-деятельности разной модальности, «вещь» — это частное и конкретное содержание понятия «объект». При этом только относительно вещи можно говорить о различении инструментальных и знаковых функций этого объекта проектирования, о нюансах его чувственного восприятия, об «отражении главного смысла вещи в проектном образе» и различных «точках зрения проектировщика на вещь» [37].
Структурной единицей проектирования предметного мира опять же постулируется именно «вещь», в то время как структурной единицей проектирования предметно-пространственной среды - «поведенческая ситуация», а среды информационной - «виртуальное событие». В двух последних случаях виден процессуальный характер этой единицы, включающей в себя категорию времени уже на иных основаниях, нежели физическое старение или моральное устаревание вещи (это тоже станет темой разговора во второй и третьей частях книги).
Однако первая часть книги посвящена проектированию вещей. То обстоятельство, что курс направлен на овладение мультимедиа- и web-дизайном, не снимает для учащихся необходимости постичь логику развития дизайнерской мысли, как говорили древние, ab ovo, от начала (буквально: «из яйца»), а весьма серьезный фундамент этой мысли был заложен на этапе проектирования предметного мира, то есть мира вещей с их чувственным восприятием и неоднозначными функциями относительно человека. И это не чисто академический интерес — многие положения, видоизменяясь, остаются актуальными на всех уровнях и во всех ответвлениях профессии. Для профессиональной культурыдизайнера, оснащенного всем арсеналом современных средств создания информационных объектов, прикосновение к этим проблемам в теории так же важно, как получение хотя бы начальных навыков в практике академического изобразительного творчества.
Так что же такое вещь, что именно можем мы назвать этим словом?
Например, сломленный ветром сук дерева — вещь? Пожалуй, что нет. Это природный объект. Но вот его поднял человек, обломал мешающие ветки и, может, даже обстругал один его конец под свою ладонь — теперь это посох, на который он опирается, бродя по лесу. В философии искусственно созданный предмет называется артефактом: сломанный сук на наших глазах превратился в артефакт. Возможно, человек не бросит удобный посох в лесу, принесет домой, и станет недавний природный объект его личной вещью. Значит, вещь — это такой материальный объект, который введен человеком в свой обиход, как-то им обработан и приспособлен. Или же — тот, который изначально создан им для исполнения какой-либо полезной функции. Вещь функциональна,вот в чем суть! Хотя сразу же следует оговориться, что свойство это не сводится к утилитарному назначению, на самом деле оно значительно шире. Вещь функциональна в том смысле, что наделена для человека определенным смыслом, с такой точки зрения, функциональны для него и художественное полотно, и сувенир, напоминающий о дальнем путешествии.
Вещь принадлежит кому-то: человеку или сообществу людей, это их имущество (от слова «иметь»), а имущество бывает движимым и недвижимым. Пока камень лежит в поле — он еще не вещь, когда он становится прессом для засолки грибов — уже вещь. А если этот же камень сделался строительным материалом для дома? Какую-либо постройку, хоть она и материальна, и рукотворна, и функциональна, вряд ли можно назвать вещью. Значит, вещь — это не природный объект, нои не возведенная человеком недвижимость(например, здания или сооружения).
Садовая скамейка, даже укрепленная в земле, остается вещью, а каменная ограда ею не является, но разборная ограждающая конструкция — уже да. Дверь или оконная рама, пока они товар в магазине, — вещи, но включенные в структуру квартиры они сливаются с ней, ведь о квартире в целом мы уже не скажем: «это моя вещь», в е щ и — то, что в квартире размещено, но может быть вынесено из нее при переезде. Очень сложный объект — например, компьютер со всем его электронным мозгом — можно назвать вещью, так что сложность этому определению не помеха. Крошечная булавка и огромный контейнер — вещи, так что и размер не помеха тоже.
Итак, вещью мы называем материальный объект любого размера и любой сложности, введенный человеком в свой обиход или изначально созданный им для своих нужд самого широкого спектра, но не относящийся к недвижимости и не являющийся ее неотъемлемой частью. Вещь — структурная единица проектирования в дизайне, понимаемом как предметное творчество.
В самом имени, которым назван этот разносторонний помощник человека, содержится тайна, не просвечивающая при его обыденном употреблении. О возможности такого эффекта мы уже говорили относительно термина «дизайн». Так каков же генезис (природа, происхождение, «родственники») слова «вещь»? Какова его этимология (первичные значения)?
Вспомним, как называется жанр изобразительного искусства, имеющий своей натурой вещи? «Натюрморт», разумеется. А как переводится с французского слово «натюрморт»? «Мертвая натура или природа». Значит, вещи мертвы? Природа вещей — неживая? А как переводится этот жанр с английского? «Still life» — «тихая, или безгласная, жизнь». Так что же, вещи безгласны? Так ли это?
Слово «вещь» заимствовано из старославянского языка. В старославянском «вештъ» произошло от «vektb», произведенного посредством суффикса « г . ь » от той же основы, что и латинское «vox», означающее «слово», «голос». Таким образом, «вещь» оказывается однокоренным словом с «весть», «вещать», «вещий». А однокоренное — значит, родственное. Вот вам и «безгласность»! Кроме того, выражение «сделать хорошую вещь» обладает полисемией, то есть многозначностью и может читаться как «создать нечто хорошее», «совершить хороший поступок». «В древнерусском языке слово «вещь» исконно значило и "духовное дело", "поступок", "свершение", "слово"». [61, с. 308]. Разве «мертвой натуре» такое под силу?! Видно, ко времени появления этого искусствоведческого термина уже было утрачено понимание исходного, глубинного ощущения вещи как информационно емкой и энергонесущей субстанции материального мира. Впрочем, русский язык вовсе обошел эту проблему, заимствовав термин из французского.
А вот еще свидетельство того, что вещь далеко не «безгласна» и, тем более, не «мертва». Исследователь палеопсихологии, то есть психологии древнейшего человека, Б. Ф. Поршнев [44, с. 442-459] утверждает, что именно вещь послужила для дифференциации (различения, здесь: развития, обогащения) речи. Происходило это, по его представлению, так: неизменный звуковой сигнал, так называемая «глассолалия», то есть попросту вопль, эмоциональное восклицание древнейшего человека, в соединении с манипуляцией различными вещами или указанием на них производил новое значение. Пережиток этого исследователь видит в омонимах («ключ» и «ключ», «лук» и «лук» и т. п.), смысл которых только и можно определить по контексту или при указании на соответствующий объект. Так, по мнению Б. Ф. Поршнева, возникла развитая вторая сигнальная система: вещь «вторглась в слова», обрела в них свой голос. Вещь и теперь «звучит» в развитой человеческой речи, просвечивая сквозь образные определения и поэтические тропы (особые выразительные приемы языка).
Но есть и встречное этому вполне очевидное свидетельство живости, отнюдь не безгласности вещи: при помощи определенным образом подобранных или специ-
ально созданных вещей можно «говорить», выражать как сложные социально-культурные смыслы, так и смыслы индивидуального, личного характера. И этим занималось всегда и теперь занимается все предметное творчество — и ремесленное, и прикладное, и дизайнерское.
Перед нами четыре элемента (четыре понятия, четыре «космоса»): вещь, культура, цивилизация, дизайн,— и все они каким-то образом связаны между собой. Между четырьмя элементами системы существует шесть парных связей, рассмотрим их последовательно.
\,
Вещь в культуре,
В цивилизации,
В дизайне
Вещь и Дизайн • Вещь и Культура • Культура и Цивилизация • Дизайн и Культура, Дизайн и Цивилизация • Вещь и Цивилизация
Вещь и Дизайн
По поводу д