Стереотипы поведения, мораль и традиции

Обрядика – не должно быть прямой связи между явлением и ритуалом.

Язык– кокон игровой ментальности.

Философия и наука как средствазадания культурных стимулов, космогония – нет аллюзии на атеистический мир, поэтому практически нет тех кто не верит ни в какого бога. Религия при этом может отражать законы физики нашего мира.

Ценность идеологов, философов и экстремистов– нужны игроки для закрутки идейных и мотивационных потоков, интерпретирования идеологии в свою пользу, формулирования радикальных взглядов и завода окружающих. Провокатор крут.

Два типа игроков – доверчивые и скептики. Доверчивые чаще всего новички, или те кому нравится быть обманутым. Погружение в ментальность – момент когда начинаешь оценивать события с новой точки зрения, уголком мозга понимаешь что несешь бред, но губы сами говорят, что «мир накренился в атси, мы должны предать удургов миру чтоб избежать беды». Скептиков надо проваливать в ментальность, выдрать из старых понятий мира и погрузить в новые.

Стандарты стимульных полей

Проверенные модели. Проверялись в 1995-2000

Теневой мир

Путешествия на Изнанку. Ситуативка на вриге. Стимул перехода – наркота, алкоголь, потрясение души. Транс – душа на изнанке. Там может встречаться с другими, в основном с мастерами. Демонстрация страхов, воспоминаний, переживаний. Не отвечать прямо на вопросы, сыпать притчами и туману побольше. Это сны. Стимулы для теневого мира – хождение вдвоем для духовных испытаний; активное членовредительство и стигматы; возможность получения игровой инфы. Хорошо отыгрывать магию и провидцев. Возможно моделировать не подсознание а виртуальное пространство, брахман (истинно реальный мир скрытый мировой иллюзией), фантастическое коллективное сознание живой природы. Должно быть сильное моделирование. Погружение в мир – ритуалы приветствуются. Минус – сложно отслеживать, нужен еще один мастер-теневик.

Предсказания

Продумать возможные пути развития игры, штук 20-30, и либо предсказать их до начала игры, либо раскидать предсказания по альбомам и альманахам. Описать в предсказаниях какие последствия могут иметь определенные действия на игре, добавить при этом пару ложных предсказаний. Совсем явное раскрытие законов игрового мира, но по опыту прошлых лет – работает.

Оракул

Модель поможет выявить игроков-философов, рождающих мировоззренческие теории, а философам даст поле реализации своих талантов

На игре есть механизм – Оракул – который дает туманные подсказки по любому игровому вопросу. Задача игрока – загрузить в Оракул начальную базу данных, стройную космогеническую теорию, оракул ответит на вопросы исходя из имеющейся термионологии.

Игрок в роли мастера

Поставить часть игроков как истинно законных. Инквизиция, полиция, старейшины, жрец. Должны следить за законностью на вверенном участке, иначе – хлещи палкой. Модель игры и вводная должны быть составлены так чтоб поставленной цели хранители добивались манипуляцией культурой, встраиванием спектаклей. Сильным игрокам достаточно дать размытую цель (сохранить культуру); слабым – более квестовый вид. Отрицательные стимулы.

По одиночке модели срабатывают слабо, комбинируйте.

Вопрос религии

Религия состоит из 3 частей: искусство, философия, суеверия.

Суеверия – мысли, концепции игроков, направленных на ошибочное описание моделируемых в игре явлений. Суеверия важны лишь тогда когда становятся мотивом для поступков. Суеверия необходимы так как без мистического элемента религия не будет религией.

ПОЛЕЗНОЕ В СТАТЬЕ: ПРИДУМАЙТЕ СЛОВА, ВМЕЩАЮЩИЕ В СЕБЯ НЕСКОЛЬКО СМЫСЛОВ, ПУСТЬ ИГРОКИ МЫСЛЯТ КАТЕГОРИЯМИ И РАЗНЫЕ ПОНЯТИЯ В ИХ МОЗГАХ СЛИВАЮТСЯ В ОДНО, ДОБРО И ЗЛО МОЖНО ПРЕВРАТИТЬ В СЕРОСТЬ ЕСЛИ ЧАСТО НАЗЫВАТЬ ВСЕ СЕРОСТЬЮ.

Символьная школа

Катарсис – переживание с сильной эмоциональной нагрузкой, заставляет абстрагироваться от реальности и увидеть проблему с новой стороны, умереть и родиться заново.

Мистерия = действия направленные на то чтоб человек слился с персонажем, ощутил чудо, испытал катарсис. Надо много актеров. Скептицизм выключить обязательно.

Озарение – переосмысление мира, после катарсиса.

Есть художники, а есть ремесленники.

Этапы создания художественного произведения:

1. Создание среды (общая знаковая система для людей, хранилище общих тем)

2. Накопление образов (врезаются в мозг, при достижении критической массы образов – озарение)

3. Вдохновение или неосознанная идея (наступает озарение, чувства обострены до предела, есть общий смысл произведения но детали и приемы еще не найдены).

4. Приемы (как исполнить замысел произведения)

5. Контрасты, детали, полутона (что подчеркнуть а что скрыть. Один из важнейших этапов).

6. Оценка, рефлексия, гармония (оценка произведения после создания, поиск недостатков на готовом поле).

Катарсис на 3-4-5 этапе, озарение – 3 этап, мистерия – в каждом действии художника направленном на создание.

Ремесленнику необходимы мистерия и катарсис, основанные на символах и образах, которые ему предложены. Познает стезю искусства по принципу причинно-следственной схемы и количественно-качественному механизму. Сам не создает катарсисы, жизнь лишь походит на мистериальную, озарения на него «сведены».

Реципиент художественного произведения воспринимает по следующей схеме:

1. Целостное восприятие (смешанный комплекс чувств, возникающих при первом взгляде на картину)

2. Смакование (выделение из картины моментов кажущихся наиболее оригинальными и их смакование. Возможно если образ вызвал резонанс в воспринимающем. Должно быть адекватное восприятие образов).

3. Реконструирование чувств и внутренний диалог (попытка реконструировать чувства заложенные художником. Размышление над смыслом произведения. Трактовка чувств отраженных на его взгляд в картине. После реконструкции – внутренний диалог).

4. Додумывание (о мире вокруг главного героя, что за кадром. Прошлое и будущее. Параллели между собой и героем. Между мышлениями и мотивациями).

5. Картина как тема – тема как картина (идея в картине это не единичная мысль, а тема, на которую надо делать много картин)

Игроки должны быть максимально художниками, минимально ремесленниками. Игроки – максимально реципиентами или художниками.

Элементы игры по символьному методу:

1. Символические ряды (игрока в символьный круг, перемещается от одного символа к другому, по кругу, столько кругов сколько нужно для катарсиса. К примеру созданный мир искушений, по которому прогоняли человека пока он не понимал что все это лишь дешевки, и им играются).

2. Символы должны быть яркими, гротескными, энергетическими, смысловыми. Адекватные и конкретные символы. (пример. За большие игровые деньги можно попасть в кинотеатр, который представляется как «великий рупор искусства» в мире бескультурной жизни. Попав внутрь – порнуха без звука под тиканье метронома. Другой пример – попав в замок лордов, игрок слышит что лорды сидящие над ним, обсуждают персонажа, не привлекая его к разговору и делая вид что последнего нет. Каждый символ многозначен).

3. Символ должен быть многозначен, трактоваться в различных и даже противоположных точках зрения, иначе игрок подумает что над ним ведут эксперимент.

4. Символ не один, а составляет символический ребус, разгадываемый по разному.

5. Символы располагаются по кругу, куда попадает игрок, на каком из них он почувствует озарение— неизвестно. Символика живая. Символ - это такой-же игрок, как и все остальные. Символ выделяется и контрастирует. Символ живет своей жизнью.

6. Любое чувство которое мастер хочет чтоб игроки пережили – должно быть персонифицировано, обрести образ яркий и гротескный.

В любом символьном ряду подразумеваются выводы либо о том что человек сам превращается в символ, либо что он начинает создавать свои символы, либо что он что-то понимает и находит новую плоскость мироздания.

Игры в конце концов должны стремиться к светлому. Обманщики и злодеи ходят в героях – это неправильно. Даже если действие идет в пыточной камере – должна быть возможность для светлого выхода.

Варианты сюжетообразования в символьной системе

1. Игрок сам превращается в живой символ (герой). Если на него ориентированы как на символ, можно подкидывать ему квесты, а игрок будет закручивать сюжет вокруг себя

2. Запланированный катарсис

3. Открытие игроком сверхплана игры (глобальных идей, первообразная символики или ее части – игра Отель встреча)

4. Появление выхода из замкнутого символического круга

5. Символ сам становится сюжетообразующим игроком. Игра разбирается с символом, потом переходит к другим. Борьба между символами за лидерство, за сферы влияния, явная или скрытая конкуренция. Убийство символа.

Композиция игры: последовательная, параллельная, круговая, пересекающаяся, так далее. Вход и выход из игры – вход особенным действием, выход не менее особенным

Стилистика. Стилистика образует сюжет и типы игроков и мастеров.

Жанр. В символьной игре меньше всего несет смысловую нагрузку и может не иметь сюжетообразующей линии. Но может быть четко выдержан.

Вертикальная и горизонтальная игра. Вертикальная игра – личностный рост, изменение, перелом игроков. Горизонтальная – экономическая, социальная, политическая игра игроков. Если реализуешь лишь один пласт – мнения об игре могут сложиться противоположными, так как одни играют в вертикали а другие – в горизонтали. Горизонталь – динамика, напряженность, беготня. Вертикаль – проникновение мира в игрока. Горизонтальная это основное, но если игрок получит и вертикаль (ПОКОЛЕНИЕ) то он будет очень рад.

Наши рекомендации