Как начать игру – установочный сценарий.
Установочный сценарий – сценарий разработанный для установки игроков на игру и ее запуска. Первй эпизод, проводится мастерами по определенному театральному сценарию.
Пример – если игра про феодальное средневековье, начать с турнира, игроки увидят кто есть кто, возненавидят одних и полюбят других.
Функции установочного сценария:
1. Фиксация начала игры
2. Оконкречивание персонажей
3. Запуск узла алгоритма
4. Поиск возможностей игрокам
Пример 2: племя, первобытное, нейтралитет на фоне войны двух других племен. Все эксперименты последних отражаются на данном племени. Установочный сценарий начинается со сбора племени по поводу убийства вождя (фиксация начала игры), собирает всех сын вождя. Сын говорит что в племени может быть черный адепт (источник божсилы). Новый вождь начинает допрашивать всех вычисляя маньяка (оконкречивание). Тут же откровение Богов о неизбежности гибели всего доброго и светлого если адепт дорвется до источника божественной силы (завязка алгоритма «маньяк»). Жрица предлагает скинуться и воззвать к богам спросив кто убийца. Тут же приходят последствия маг эксперимента, которое можно расценить как начало конца света, если последствия не будут нейтрализованы. Демонстрируются (возможности) игроков. Конец установочного сценария.
В установочном сценарии мастер находит нити по которым могут пойти игроки и завязывает их в узлы, помогает другим игрокам найти эти нити. Вводные хороши, но установочный сценарий круче. Лучше если вводная дополнит сценарий (если раб на сценарии не упадет пред тобой на колени – высеки его плетьми).
Запустить узел – связать воедино факторы для дальнейшего развития. Для запуска алгоритма «маньяк» завязываются два фактора – общее недоверие и необходимость вычислить маньяка.
Установочный сценарий – короткое театральное действо с лихо закрученным сюжетом, но без определенной развязки.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Удовлетворение и удовольствия – методы стимуляции игроков на игру.
Методики, применяемые чтоб люди на игре все-таки играли. Система алгоритмов для этого немного устарела – на одном алгоритме не вытянешь, поэтому как минимум надо соединить несколько алгоритмов.
Речь пойдет о стимуле – новый подход, по идее более прост и нагляден, контролируется мастером и более обще описывает взаимоотношения с игроком.
Остроконечная палка, которой погоняют животных
Игрок находясь в созданном Мастером мире, должен чувствовать себя комфортно – понять что происходит вокруг него, влиять на это, оценивать причины неудач и исправлять ошибки. И это все в рамках игры – иначе либо провиснет, либо своя игра в берсерка.
Стимул – единичное воздействие на игрока с целью реакции, его определения своей цели или места на игре. Использоать когда надо ненавязчиво добиться чего-то от игрока.
Отрицательный стимул – самый простой. Опасность от бездействия, некомфортность от бездействия. Факторы функционирования: опасность действительно должна висеть над игроком, должна постоянно ощущаться; угроза или дискомфорт должны быть обеспечены мастером или кем-то из игроков; должен существовать реальный выход из ситуации (иначе издевательство). Минус – безальтернативность рамок, раздражает сильных игроков.
Положительный стимул – строится на альтернативной основе, игрок сам выбирает на какой стимул клюнуть. Факторы функционирования: действия произведенные игроком на положительный стимул повысят его комфортность; игрок понимает важность стимула или имеет доступ к источнику такой информации (лучше несколько источников); так как стимулы рассчитаны на сильных игроков они не должны быть слишком навязаны. Сильные игроки могут распознать стимул направленный на них, и начать действовать противоположно.
Единичный стимул использовать только когда надо подключить игрока в уже идущее действие.
Стимульное поле – набор первичных стимулов, объединенных в одну систему и не направленный конкретно, но которые может юзать любой осознавший их ценность. Чем больше проработанность поля, чем больше полей – тем больше вероятность что игроки зацепятся за сюжет и начнут контачить.
Остров востока – по игре ходят доки, опосредованно рассказывающие о группировке наемных убийц. Заинтересованные соберут инфу и выйдут на убийц, а позже начнется уничтожение мафиозных группировок и эта завязка раскроется.
Отличие стимула от стимульного поля. Стимул – мастер это охотник выслеживает одного зверя. Поле стимулов – капканы в расчете на то что зверь попадет, или много зверей.
Царица полей
Виды стимуляционных полей
Поле политических стимулов– самое распространенное, позволяет определять первенство, формировать противоречия и выходы из конфликтов. Включает предметы (маг оружие, реликвии, долговые расписки), должности, и иные объекты, а также социальные взаимоотношения.
Политическое поле должно дать игрокам возможность реализоваться в 4 проявлениях:
1. Карьера – продвижение по соцлестнице, получение авторитета
2. Постановка в зависимость других игроков или выход из такой зависимости
3. Решение конфликтных ситуаций
4. Выполнение собственной социальной функции
Поле экономических стимулов - экономотношения, материальные возможности и потребности. Социальне взаимоотношения связанные с этим. Возможности роста.
Информационное поле- распределение инфы о разных областях, объектах и явлениях на игре. Вспомогательное. Слухи, доки, сведения вводных.
Познавательное поле стимулов– научные модели, система притягательных для изучения объектов. Если завозишь познавательный пласт – научные стимулы будут конкурироваь с политическими, а сильные игроки предпочитают играть на социальном фронте (политика более динамична). Условия функционирования познавательных стимулов: возможность повлиять на положение игры при открытии (сверхспособности, артефакты из зоны, изобретение вечного двигателя); стимулы должны привлекать внимание подчеркивая собственную таинственность; информационное поле должно быть насыщено хотя бы зачатками сведений о замоделированных объектах и явлениях; до сведения игроков нужно довести в какой области им надо искать решение (если решение в химии или физике, надо дать понять что биология бесполезна).
Поле культурологических стимулов – поле замоделированных реалий, толкающее игроков к созданию религий, философских систем, законов, традиций и обрядов. Стимулирует Философов и Менестрелей (орги турниров, пиров, коронаций).
Типологии игроков- пласты в которых игрок может найти применение. Политик, Ученый, Философ.
1. Политик– генератор событий, сфера соцотношений. Организовывает события между игроками, союзы и конфликты, экономика. Держит игру. Основной перс РИ.
2. Ученый – генератор возможностей. Познание неизвестного. Выдает изобретения. Усложняет игру выдавая новые факторы, влияет этим на политику и экономику.
3. Философ – генератор мотивов. Самая сложная типология. Игрок строит концепции мировоззрения, отстаивает или компилирует культурные особенности и традиции разных народов, защищает старое и творит новое. Борьба за Идею. Заставляет других игроков думать над мотивацией их действий. Философ рождается на стыке политики и культуры, политик думающий над проблемой культурного плана.