Моделирование конфликта и потребности в безопасности.
1. Нет конфликта – нет опасности – нет игры для безопасности. Легко разрешимый конфликт или мнимая опасность не сработают. Просто компрометирующий документ или Вася зовущийся темным лордом но никого не убивающий – хрень.
2. Посильность задачи. Можно выжить если постараться, но полная победа потребует намного больше усилий.
3. Безконфликтные игры могут проваливаться, если людям скучно – собираются и идут рубить. Нужен адреналин, простая встреча делегаций разных стран выльется в скучные разговоры.
4. Конфликт ЖЕЛАТЕЛЬНО обосновать потребностью в безопасности, эльфы должны разнести орков чтоб защитить себя. Если нет потребности – нахера воевать, орки будут делать оригами.
5. На большинстве игр доминируют потребности в безопасности над физиологическими, опасность и риск есть а реального голода нет, лишь модель. О бое люди помнят, а о том чтоб вклеить стикер еды раз в час – забывают, и забивают на экономику с урожаем.
2 низших потребности вторичны, люди ездят на РИ удовлетворять 3 высших (социум, уважение, самовыражение).
Социальная – потребность в общении всегда доминирует на играх. Это важно для жизни персонажа, и для развлечения игрока.
Абсолютным злом одного игрока лучше не делать – оно наводит ужас и приказывает, а не общается. Как и безумный голем которого выпускают лишь в битву – вне битв ему будет скучно.
Также социальная потребность - причастность к игре, если будешь пиздеть и потом обнаружишь что все события прошли мимо тебя – будет грустно.
Потребность во власти и уважении.
Красивая игра – сторона темных не обязательно должна выиграть, можно проиграть, но сделать это эпично, тебя будут уважать за действия, хорошие не для игрока, а для персонажа.
Успех команды под предводительством тебя как лидера – уважение в жизни. Характерно для боевых игр.
Уважение за отыгрыш или за проявленный ум (Голлум).
Самовыражение – очень сильно зависит от личных качеств игрока. Если игрок не бард, то в роли барда он стихи писать не особо будет. Если он не стремится к власти, то дай ему роль короля и все возможности вознестись – не вознесется. Поэтому надо подбирать игроков на соответствующие роли. Вводные должны писаться с учетом игрока (как вариант, отдать вводную на написание игроку, но может выйти еще хуже).
Проблема с самовыражением в моделировании средневекоого неравенства – игроки не хотят ограничивать себя а то и других, и потому крестьян не пинают, а приглашают во дворцы.
Пирамида Маслоу для персонажа перевернута: сначала потребности в социуме самовыражении и уважении, потом безопасность, и лишь потом – еда.
Жесткая экономсистема – работай а то сдохнешь. Мягкая – работай если хочешь жить лучше. Жесткая заставит людей бегать, мягкая (подкрепленная тем что можно на деньги купить) даст им удовлетворение.
Если пытаться делать игры (особенно крупные) без экономики, сложив всю мотивацию на вводные, то получится первобытное общество без порядка, где ничто ничего не стоит, и никому ничего не нужно.
ни жесткие, ни, тем более, мягкие модели экономики не нуждаются в моделировании процесса производства. Приближенный к реальности процесс производства отнимает время и не позволяет общаться, поэтому если хочешь давать работу для воспроизводства благ – пусть она будет и веселой, и в компании.
Создавая модели и вводные помни о 2 вещах: реальность мотиваций; удовлетворение потребностей в общении уважении и самовыражении.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Об игровых конфликтах
Динамика игры задается конфликтом.
Виды конфликтов
1. распределение ресурсов (конкуренция за ограниченные ресурсы).
2. взаимозависимость задач.
3. различие целей.
4. различие в представлениях и ценностях.
5. различия в манере поведения и жизненном опыте.
6. неудовлетворительные коммуникации.
3 первых могут быть разрешены конструктивно.
Способы разрешения конфликтов:
1. уклонение — уход от конфликтных ситуаций;
2. сглаживание — «мы все одна команда, давайте не ссорится, не выносить сор из избы», и т. п.;
3. принуждение;
4. компромисс;
5. решение проблемы, вызвавшей конфликт.
Реально уничтожают конфликт лишь 3 последних.
Конфликт не должен быть неразрешимым либо разрешимым только выносом одной из сторон. В мертвятнике сидеть не хочется долго.
Конфликт не должен решаться слишком легко, если все помирятся – будет чувство противоречия. Проигравшая команда должна чувствовать, что победа другой команды – обоснована и справедлива, они должны чувствовать себя хорошо от того, что умирают.
Развлечь умирающих – ритуально сожжение, пытки и казнь пленных, загробный мир.
Предотвращение конфликта: виртуальные армии; камикадзе (один убитый становится Потерянным и может за собой утянуть еще 10, если не выполнят его требования).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Об игровой динамике
Игровые дейстия / единица времени = игровое напряжение.
Игровое напряжение по отношению ко времени = игровая динамика.
ИД зависит от:
1. Структурирования времени игроков (оставшись без дела человек сначала будет думать (в том числе о целях), потом скучать, потом соберется и пойдет выносить врага.
2. Качественного состава игроков (хорошие игроки сами себя развлекут).
3. Построение игрового мира
a. Открытый мир – возможно появление новых игроков или событий, связанных (или нет) с предыдущими событиями и игроками, инициирующими конфликты (Подарок с Земли). Игротехи, как правило. Появление должно быть логичны м и обоснованным, игроки должны иметь хоть минимальную уверенность в завтрашнем дне.
b. Закрытый мир – ничего нового извне, может быть быстро просчитано опытными игроками. Не рекомендуется.
4. Время суток.
5. Длительность игры.
Вертикальная шкала напряжение
0 – игра не идет. До начала или после завершения.
1 – фоновая и характерная для ролей деятельность.
2 – единицы игроков начинают делать нехарактерные для них действия, неожиданные (кузнец берет меч, раб идет к купцам).
3 – четверть игроков нехарактерны.
4 – половина нехарактерны.
5 – понеслась пизда по кочкам, все сходят с ума.
Короткая игра
Первый график – слишком быстро решены все задачи, развязка наступила слишком рано (ДГК). График 2 – лучше, но после кульминации всё будет опадать и людям будет уже скучновато. Синий график – идеал, все постепенно нарастает до кульминации, оргазм блять и храпеть в подушку.
Спонтанная динамика ролевой
Краткие но будоражащие события, между ними затишье. Карточный Готэм.
Откорректированная динамика
Мастер постоянно держит людей в напряжении. Наилучший вариант.
В длительных играх ставить ключевые моменты игры лишь на милость игроков – рискованно, игра может закончиться слишком быстро или не закончиться вовсе. Можно поставить ограничения (активировать артефакт из 5 обломков но не раньше первой звезды ночи).
На одних только кульминационных точках в виде битв не вытянешь, поэтому нужна деятельность между ними. Кульминационное лучшее время – вечер или ночь.
////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Тайм-менеджмент игры.
Проблема: игра была заявлена с утра пятницы до вечера воскресенья. Но из-за недоделок мастеров и опоздания команд игра начинается в пятницу вечером, данный вечер люди знакомятся и заключают союзы, с утра субботы страсти начинают накаляться, к вечеру все полыхает, в полночь – финальная битва, потом всю ночь кого-то режут, а утром в воскресенье КУЧА народу начинает сваливать. Почему люди валят в воскресенье утром?
Причина 1: труп умерший ночью субботы хочет спать и есть, его отпускают в лагерь где он жрет и ложится спать, ломая своим трупным смрадом игру живым. Поэтому правило 1: НЕ ЖАЛЕТЬ, ТРУП СИДИТ В ТРУПАРНИКЕ.
Быстро выпускать из мертвятника нельзя так как человек сможет сделать больше ночью и меньше следующим днем. Хочешь растянуть время игры – растяни время отсидки.
Длительное сидение в мертвятнике дает: возможность пожать плоды от убийства; страх и беспокойство друзьям игрока, которого не будет если тот сразу явится в новой роли. Мастеру лучше не говорить где игрок мертвый.
После крупных битв – будь готов к большому потоку мертвецов и подготовь им вводные.
В воскресенье утром люди не знают когда игра кончится, поэтому начинают планировать свой отъезд, в мыслях они уже на электричке. Поэтому лучше чтоб люди заранее знали, когда последнее значимое событие игры, к примеру, коронация. Событие, а не конец, так как иначе за пару часов до конца мир впадет в безумие.
Событийные рельсы.
Пример 1: в палатке установлен командирский пункт, на столе фишки солдат сторон. Объявлено что битвы будут раз в 3 часа, по результатам битв фишки будут двигаться. Нет финальной битвы, постоянные сражения держат в напряжении. ПОБЕЖДАТОР – ШИРОЯМА.
Пример 2: Сердце ворона игра. Было прописано какие ритуалы между принцами и в какое время проводятся, игроки это знали но ритуалы выдумывали свои.
Минусы событийных рельс:
1. Скатывание к сценарности, слишком жесткое навязывание событий.
2. Игнорирование игроками иных линий событий, идущих независимо от плана.
Событийная напряженность и зрелищная плотность должны идти в противофазе, тогда игроки смогут отдыхать не выпадая из игры. Когда одни рельсы выходят наверх – другим желательно стихать.
Тормоза для шустрых– иметь в запасе приемы для торможения, но чтоб не раздражать игрока. Одно из предложений – пласты информации, когда игроку отыгравшему все что можно открывается следующий уровень информации об игре, ее подоплеки.
Чтоб игра началась без опозданий – подготовить пакеты с загрузами и материалами для каждого игрока.
Шлюз– начало игры, когда еще нельзя причинять друг-другу вред. Половина еще не в костюмах, другая половина выпивает. Чтоб ввести людей в дело можно совместить с фотосессией, постановочные фото перерастут в игру.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\