Косплей-движение в Республике Бурятия
Японская субкультура перевоплощения - не просто увлечение фанатов. Примеряя костюмы и парики, косплееры города Улан-Удэ хотят хоть на несколько часов оказаться за пределами привычного мира.
В Улан-Удэ, как и почти во всех городах России, есть любители аниме, есть у них и свой клуб «Senkai», что в переводе с японского означает «Новый мир». Первого апреля 2007 года анимешники с форума Baikal.net решили объединиться и создать свой фестиваль. Тогда и был создан клуб «Senkai». Летом того же года клуб положил начало крупнейшему на сегодняшний день и самому значимому проекту клуба - Фестивалю «Shin Seiki» (ссылка на сайт фестиваля http://vk.com/shinseiki). Фестиваль традиционно проводят в начале августа.
Фестиваль японской культуры и анимации «Shin Seiki» (перевод с яп.-англ. «Новое поколение») – ежегодный открытый молодёжный фестиваль, объединяющий людей, которые увлекаются японской анимацией и культурой. В последнее время популярность набирает также западная культура, включающая интерес к западным фильмам, увлечение западными комиксами и мультсериалами
Сейчас «Senkai» один из самых крупных аниме-клубов в городе Улан-Удэ. У него есть свой устав, где прописаны основные положения, и свой сайт в интернете https://vk.com/senkai, где фиксируются все достижения и ведется общение с клубами других городов.
В программу "Shin Seiki" входят конкурсы одиночного и командного cosplay-дефиле, cosplay-сценки, фото-cosplay, AMV (сокр. от англ. anime music video – музыкальный аниме клип), ART (с англ. art — «искусство»), вокальные и танцевальные выступления. Так же при поддержке "REANIFEST. Улан-Удэ" производится показ аниме-фильмов. Организатором фестиваля является клуб любителей японской анимации города Улан-Удэ «Senkai». Участников на фестивалях около 200 любителей аниме из Новосибирска, Читы, Иркутска, Бурятии и других городов. Большинство косплееров своими руками создают костюмы любимых персонажей и перевоплощаются в них. Только некоторые заказывают через интернет. Чем больше в нём деталей, тем профессиональнее выступление.
Некоторые моменты косплей-фестивале в городе Улан-Удэ приведены в приложении 1.
Молодые люди очень заинтересованы в проведении фестивалей и других мероприятий, связанных с тематикой косплея. С каждым годом количество участников косплея становится больше. Приезжают гости даже из далеких городов России, таких как Санкт-Петербург. Костюмы косплееров, которые они создают в основном сами, самые разнообразные от простых по конструкции до самых сложных.
2 Разработка коллекции одежды в косплейном стиле
2.1 Анализ рынка одежды и аксессуаров для косплея
Для проведения исследования рынка одежды и аксессуаров для косплея был проведен социологический опрос, для которого была разработана и применена анкета. Для проведения анкетирования было разработано 25 вопросов, касающихся интересующей нас проблеме.
Анкета была выложена в сети интернет Вконтакте среди участников таких групп, как Фестиваль японской анимации «Shin Seiki»(ссылка на группуhttps://vk.com/shinseiki), Comic Con Siberia(ссылка на группу https://vk.com/comicconsiberia ) и Pandora Festival "2 Level"!!! (ссылка на группу https://vk.com/pandora_lvl2 ) в формате онлайн-опроса.
Структура анкеты состоит из двух частей:
1) Сведения о респонденте:
· Возрастная группа;
· Социальное положение;
· Пол респондента;
· Место жительства;
2) Вопросы по сути исследования:
· Знакомы ли с таким модным движением как косплей и принимают ли они участие в косплей-мероприятиях?
· Что подтолкнуло заниматься косплеем?
· Чем руководствуются при выборе того или иного персонажа для косплея?
· Какой вид косплея предпочитают?
· Какую форму представления предпочитают?
· Какие интернет-магазины одежды и аксессуаров для косплея удовлетворяют требованиям?
· Будет ли востребован магазин одежды и аксессуаров для косплея в городе Улан-Удэ или в их городе?
Для определения численности косплееров в России в социальной сети Вконтакте были рассмотрены такие группы как КОСПЛЕЙ, Русский Косплей , HINODE Фестиваль японской культуры, M.Ani.Fest - Cosplay Festival и ANIMATRIX. Анализ показал, что среднее количество участников движения косплей в России составляет 495 334 человека.
В программе Microsoft Excel были построены диаграммы на основе, полученной в результате онлайн-опроса информации по каждому вопросу, которые наглядно показывают процентное соотношение ответов среди респондентов.
В ходе проведенного исследования было опрошено 117 респондента. Видно, что косплеем увлекается большинство опрошенных женского пола 73 %, а мужского пола всего 27 % респондентов. Основная масса относятся к возрастной группе от 16 до 25 лет – 76 %, почти в равном процентном соотношении 14 % и 10 % - от 26 до 35 лет и подростки до 15 лет соответственно. Среди респондентов не оказалось людей от 36 и более лет.
В виду того, что преобладает молодое население, занимающееся активным образом жизни, видно, что большая их часть опрошенных 38% являются студентами и 29 % школьниками. Можно заметить, что рабочие и служащие люди также увлекаются косплеем - 20 % и 9 % соответственно. Всего лишь 3 % опрошенных не работают и еще 2 % совмещают учебу с работой. Таким образом, можно сказать, что для косплея нет ограничения ни в возрасте и не важно чем участник занимается.
Большинство респондентов творческие люди - 56 % и ведут активный образ жизни - 16 % люди, также есть и склонные к коллекционированию - 8 % и путешествиям - 6 %, еще 6 % респондентов увлекаются играми. Почти в равном соотношении респонденты не учитывают тенденции моды- 48 % и вовсе за ними не следят – 46 % и лишь 5 % - приверженцы моды. Это связано с тем, что для косплееров не важно мнение общества, они любят перевоплощаться в кого угодно, не учитывая тенденции моды.
Все опрошенные проживают в городах, однако статистика показывает, что большинство опрошенных проживают в городе Красноярск – 32 %. Из города Улан-Удэ 13 % опрошенных, 9 % из города Иркутск. Еще меньшее количество из города Новосибирск – 6 % и из города Воронеж всего лишь 3 % опрошенных. Остальная часть опрошенных из таких городов как Барнаул, Дивногорск, Кемерово, Москва, Абакан, Железногорск, Томск и Новокузнецк (от 3 % до 2 % соответственно). В пункт другие города вошли города с 1 % ответом , в их число входят такие города как Сосновоборск, Зеленогорск, Казань, Большая Мурта, Корсаково, Ачинск, Пермь, Северск, Чита, Симферополь, Саратов, Уфа, Санкт-Петербург, Смоленск, Волгоград и Канск. : % опрошенных не указали название своего города.
Основная масса 79 % хорошо знакомы с движением косплей и являются активными его участниками, малая часть 19 %, зная о косплее не посещают мероприятий наверное ввиду того, что увлекаются домашним косплеем и всего 2 % не слышали о коплее.
Большинство опрошенных респондентов являются косплеерами - 86%, остальные 14 % не увлекаются данной игрой. Можно предполагать, что это связано с тем, что кому-то просто приятно щеголять в красивом костюме перед зрителями, кому-то нужно ненадолго отвлечься от ношения привычной одежды, иной хочет примерить на себя «лицо» другой персоны и удовлетворить, таким образом, свои потребности, которые по какой-то причине трудно реализовать в повседневной жизни, и т.д. Отношение близких людей к увлечению данной игрой положительное – 48%.
Большинство опрошенных занимаются косплеем более трех лет – 33%, некоторые только осваивают данную субкультуру – 29%. За последний год 38% косплееров посетили по 1-2 мероприятий, связанные с косплеем, 18% уже поучаствовали в 3-4 мероприятиях и 13% - песетили более 4 мероприятий за год, что свидетельствует о фанатизме к данной субкультуре.
Основной причиной занятия косплеем, по результатам опроса, является желание перевоплотиться в любимого персонажа - 46 % , а также не исключено желание поучаствовать в фестивале японской культуры – 21 %. Учитывая то, что многие косплееры творческие люди их тянет к изготовлению костюмов и образов в стиле fantasy – 15 %, малую часть опрошенных подтолкнули косплееры в его городе – 3 % и еще столько же желали попробовать себя в чем то новом для них. При этом большинство косплееров при выборе персонажа руководствуются схожестью с персонажем характером, внешностью и поведением – 44 %, почти 1/3 часть опрошенных симпотизируются персонажу – 30%, еще 9% - учитывают сложность костюма. Некоторым бывает мало одного критерия, и они учитывают все – 3%, а вот 1% - чувствует своего героя.
В анкету были включены наиболее популярные виды косплея в России. Больше половины косплееров занимаются традиционным видом косплея – 65%, другая половина любят персонажей из различных видеоигр – 52%, 1/3 любят пофантазировать и преображать уже существующих персонажей – 31%. почти в равном процентном соотношении выбирают кукольный, ролевой и косплей в стиле стимпанк – соответсвенно 10%, 14% и 11%. Лишь малая часть косплееров выбирают персонажей из мультфильмов и J-рок косплей – по 3%. Конечно есть и те, которые не ограничивают себя с выбором – 2%.
Исходя из вышесказанного о посещении мероприятий, можно сделать вывод о том, что для большинства косплееров характерны такие формы представления как сценический, фото- и видео-косплей, дефиле и сценки – 45%, 46%, 56% и 33% соответсвенно. 1/4 опрошенных предпочитают профессиональный косплей - 20%, а 13% - домашний. Лишь 10% - любят петь и танцевать. Есть и такие опрошенные, которые предпочитают парадировать косплею.
1/3 косплееров имеют стандартные размеры одежды S, M и L – 18%, 36% и 13% соответственно. Однако не всегда удается найти костюм подходящего размера – 42%. И все же для покупки 1/3 опрошенных косплееров готовы потратить до 5000 рублей – 30%, а также и более 5000 рублей – 15%. Для костюма в основном покупают парики – 50%, одежду – 20%, аксессуары – 9%, обувь – 5%, головной убор -3% и 1% покупают и то другое. Для косплееров характерно шить костюм самим – 58%, но для покупки комплектующихся к костюму они пользуются интернет-магазинами – 44%. Однако все же наверное из-за сложности костюма почти 1/3 косплееров заказывают в ателье – 24%. Также для покупки костюма и комплектующихся к нему косплееры пользуются специализированными магазинами, секонд-хедами, дискаутерами и покупают на рынке – 6%, 9%, 2% и 8% соответственно. А также косплееры берут костюм в аренду – 3%.
Среди всех критериев выбора костюма преобладает внешний вид (максимальное соответсвие костюма образу персонажа) – 42%, далее по убыванию – цена на костюм 19%, качество изготовления на третьем месте – 13%, комплектация на четвертом – 18%, на вид материала косплееры обращают небольшое внимание – 17% и марка изготовителя играет не самую главную роль при покупке – 20%.
Самым главным фактором при выборе интернет-магазина является низкие цены – 29%, вторым по важности является широкий ассортимент – 22%, третьим по важности стали привлекательные предложения (скидки, акции, расрочки и т.п.) – 19%, на четвертом месте оказалось удобство оплаты – 14%, на пятом месте полная информация о товаре – 12%, на шестом месте отзывы покупателей – 26% и последний фактор страна-производитель – 7%. При покупке также учитываются минусы интернет-магазинов одежды и аксессуаров для косплея. Самым главным минусов по результатам опроса чуть больше половины опрошенных выбрали срок доставки товара – 55%, чуть больше 1/3 части опрошенных заметили высокие цены на товары – 32%, еще 1/3 учли низкое качество изготовления костюмов – 30%, также минусов является узкий ассортимент – 15%, остальная часть опрошенных приводят такие минусы как несоответсвие размера указаного в заказе, несоответсвие товара картинке в каталоге и нет возможности померить костюм перед покупкой – по 2% и 5% соответственно.
Интернет-магазины удовлетворяющие опрошенных всем требованиям и всем вышеперечисленным факторам стали: почти половина предпочитает Aliexpress – 49%, 1/3 отдали голоса Ebay – 31% и почти ¼ выбрали TaoBao – 18%.
Так как нам следовало узнать о востребованности одежды и аксессуаров для косплея в городах России, был задан вопрос о востребованности магазина одежды и аксессуаров для косплея в городе Улан-Удэ и в городе респондента. По результатам опроса было выявлено, что магазин такого типа будет востребован – 74%, к тому магазин предположительно должен быть следующего формата: специализированный магазин – 38%, интернет-магазин – 31% и ателье – 19%.
2.2 Статистика тематики косплея в Республике Бурятия
Статистика составлена на основе окончательных программ и списков принятых заявок на участие в косплей-фестивали в городе Улан-Удэ с 2014 по 2016 года. В статистику вносено общее число дефиле, не зависимо от количества участников. По некоторым фестивалям вёлся учёт принятых, но не выступивших участников. Если в одном дефиле были персонажи из абсолютно разных фэндомов, то они разделялись по соответствующим разделам. Если же из близких фендомов (например, персонажи аниме и манги), то персонажи заносились в общий источник. В сценках кроссоверы разделены по фендомам. Кроссовер — это сюжет художественного произведения, в котором смешиваются персонажи и/или локации различных произведений. Фэндом (англ. fandom, букв. фанатство) — неформальное (как правило) субкультурное сообщество, участники которого объединены единым интересом, связанным с произведениями искусства — пристрастием к определённому жанру, фильму, книге, сериалу и т.д.Чиби-дефиле на фестивалях выделяют в отдельную номинацию. Джей-рок постановки не пользуются популярностью. Дефиле помузыкальным исполнителямв последние три года не проводили.
Теперь переходим непосредственно к результатам.
Средидефиле поаниме и манге первое место поделили шесть аниме и манга: «Когда плачут чайки», «Синий экзорцист», «Маги: Лабиринт магии», «Код Гиасс», «Токийский Гуль», «Вторжение Гигантов / Атака Титанов» по 2 раза делалось дефиле по данным фендомам. Ниже перечислены персонажи данных фендомов:
1. Уширомия Мария и Великая Ведьма Абсолюта Лямбдадельта из аниме «Umineko no Naku Koro Ni» («Когда плачут чайки»);
2. Рин Окумуро и Чэнь-Лун Лью из манга «Ao No Exorcist Movie» («Синий экзорцист»);
3. Нина Эйнштейн и Ривал Кардемонд из аниме «Code Geass» («Код Гиасс»);
4. Кэн Канэки и Сузуя Джузо (из прошлого и из будущего) из аниме «Tokyo Ghoul» («Токийский гуль»);
5. Армин Арлерт и Зоэ Ханджи из аниме/манга «Attack on Titan» («Вторжение Гигантов / Атака Титанов»).
На второе место выделены наиболее яркие фендомы:
1. Сейбер из аниме «Fate: stay night» («Судьба: ночь схватки»);
2. Викторика де Блуа из аниме Gosick («Готика»);
3. Nike Lemercier и Ливий Orvinus Ifrikia (Ливий I) из аниме/манга «The World is Still Beautiful» («И все-таки мир прекрасен»);
4. Хакурей Рейму из манга «Touhou Kourindou ~ Curiosities of Lotus Asia» («Тохо Кориндо – Интересности Страны Чудес»);
5. Джокер из манга «Black Butler» («Темный дворецкий»);
6. Юки Кросс и Канаме Куран из аниме/манга «Vampire Knigh» («Рыцарь вампир»);
7. Чешир из аниме/манга «Pandora Hearts» («Сердца Пандоры»);
8. Кушана из манга «Навсикая из долины ветров».
Все остальные фендомы определены на третье место, так как по ним только по одному разу делалось дефиле. Такими фендомами считаются:
1. Аянами Рей из аниме «Евангелион»;
2. Aquarius (Водолей) из аниме/манга «Fairy tail» («Сказка о Хвосте Фей»);
3. Саотоне Шичимия, аниме «Chuunibyou demo Koi ga Shitai! Ren» («Чудачество любви не помеха»);
4. Матой Рюко из аниме «Kill LA Kil» («Убить или быть убитым»);
5. Айсака Тайга из аниме Toradora! («Тигр и Дракон»);
6. Читанда Эру из аниме « Hyouka»;
7. Мион Сонодзаки из аниме «Higurashi no Naku Koro ni» («Когда плачут цикады»);
8. Лиза Ядомару и Нанао Исе из аниме «Блич. Проводники душ»;
9. Наруто из аниме/манга «Naruto и Naruko»;
10. Италия и Америка из аниме/манга «Hetalia: Axis Powers» («Хеталия и страны Оси»);
11. Aida Riko из манга «Kuroko no Basket» («Баскетбол Куроко»);
12. Ситри Картрайт из аниме/манга «Makai Ōji: Devils and Realist» («Принц преисподней: Демоны и реалист»);
13. Son Gohan из манга «Dragon Ball» («Жемчуг дракона»);
14. Риритиё Сиракиин из манга «Inu × Boku SS» (« Пес и я: Секретная лисья служба»);
15. Джафар, Синдбад, Ямурайха, Масрур, Джудал из аниме/манга «Лабиринт волшебства. AU»;
16. Монки Д. Луффи и Нами из манга «One Piece» («Большой куш»);
17. Мичиру Кайо из аниме «Bishoujo Senshi Sailor Moon Crystal» («Красавица воин Сейлор Мун»);
18. Юнан из аниме «MAGI: The Labyrinth Of Magic» («Маги: Лабиринт магии»).
В игровом дефиле самыми популярными были персонажи «Кредо ассасина 2» по нему 2 раза делалось дефиле:
1. Эцио Аудиторе да Фиренце, компьютерная мультиплатформенная игра «Assassin's Creed» («Кредо ассасина»).
Второе место поделили сразу шесть игр:
1. Алиса Лидделл, компьютерная игра «Alice: Madness Returns» («Алиса: безумие возвращается»);
2. Даласс, компьютерная игра «PayDay»;
3. Линк, видеоигра «The Legend of Zelda: Spirit Tracks» («Легенда о Зельде: Мистическая дорога»);
4. Nora (Нора) и Aurora (Аврора), сказочная игра «Child of Light» («Дитя Света»);
5. Майк Шмидт, серия мультиплатформерной игры «Five Nights at Freddy’s» («Пять ночей у Фредди»);
6. Атори Махиро, японская компьютерная игра «Hiiro no Kakera» («Алые осколки»).
Все больше становиться косплея по неазиатским книгам, фильмам и мультфильмам. Первое место в разделе фильмы занимает «Игра Престолов» (4 дефиле):
1. Дейнерис Таргариен, Серсея Ланнистер, Джоффри Баратеон, Санса Старк, американский драматический телесериал «Game of Thrones» («Игра Престолов»).
Вторыми по популярности стали «Алиса в стране чудес», кинотрилогии «Хоббит» и «Доктор Кто» (по одному дефиле):
1. Шляпник, фэнтезийный приключенческий фильм «Алиса в стране чудес»;
2. Тауриэль, кинотрилогии «Хоббит»: «Хоббит: Пустошь Смауга» и «Хоббит: Битва пяти воинств»;
3. Human Tardis (жена Доктора Тардис), культовый британский научно-фантастический телесериал «Доктор Кто».
На первом месте по мультфильмам расположились персонажи «Twisted Disney» мультфильм «Питер Пэн» (2 дефиле):
1. Диснеевские принцессы в образе пинап-девиц Венди Дарлинг и Тинкер Белл, «Twisted Disney» мультфильм «Питер Пэн».
Второе место поделили «Время приключений», «Ленор: Маленькая мертвая девочка» и «Непобедимая принцесса Ши-ра» (по одному дефиле):
1. Пёс Джейк, мультипликационный сериал «Adventure Time» («Время приключений»);
2. Ленор, мультсериал по комиксам «Lenore, the Cute Little Dead Girl» («Ленор: Маленькая мертвая девочка»);
3. Ши-ра, американский анимационный телесериал «Непобедимая принцесса Ши-ра».
Чиби-дефиле к сожалению не пользуется популярностью. Это следует из того, что был представлен лишь один косплей на персонаж Аладдин из аниме «MAGI: The Labyrinth Of Magic» («Маги: Лабиринт магии»).
По программесерии Vocaloidsучастие принялитри персонажа Рин Кагаминэ, Мэгуринэ Лука и Касане Тето. Только вот к какому виду дефиле их относить, тут мнения расходятся. С одной стороны, они оказываются в аниме-дефиле. С другой стороны это музыкальные исполнители и иногда они оказываются в музыкальном косплее. Но по сути это программа, и некоторые организаторы помещают их в игровое дефиле. Поэтому в данной статистике они вынесены в отдельный раздел.
Среди команд, делавшихсценки, наибольшей популярностью (с учетом кроссоверов) пользуются:
1. Мультфильм «Скуби Ду и Призрак Единорога»;
2. Монки Д. Луффи и Нами, манга «One Piece» («Большой куш»)
3. Мультфильм «Gravity Falls» («Гравити Фолз») 6 человек
4. Аниме «Ao No Exorcist Movie» («Синий экзорцист»)(5 чел).
В сценках, пожалуй, самым заметным была сценка «Добро не всегда побеждает» по книге Роберта Асприна «Истории таверна «Распутный Единорог»
Всё чаще участники стали делать постановки по ориджиналу. Только два участника выбрали данное направление:
1. Skye, короткометражное аниме «Вселенная Аиши Неко»;
2. Stay-демон Грусти, японская игра «Lamento».
В «World Cosplay Summit»(парное дефиле с постановкой сценки) приняли участие две команды:
1. Froud и Rai, японская компьютерная игра «Lamento ~Beyond the Void~»;
2. Сун Хак и Йона, аниме «Akatsuki no Yona» («Рассвет Йоны»).
2.3 Коллекция популярных моделей для косплея
На основе статистики тематики косплея в России были выбраны наиболее частые прототипы для косплея.
1. Уширомия Мария, аниме «Umineko no Naku Koro Ni»
2. Великая Ведьма Абсолюта Лямбдадельта, аниме «Umineko no Naku Koro Ni»
3. Cheng Long Liu, манга «Ao No Exorcist Movie»
4. Аладдин, аниме «MAGI: The Labyrinth Of Magic»
5. Сузуя Джузо, аниме «Tokyo Ghoul»
6. Армин Арлерт, аниме/манга «Attack on Titan»
7. Сейбер из аниме «Fate: stay night» («Судьба: ночь схватки»)
8. Алиса Лидделл, компьютерная игра «Alice: Madness Returns»
9. Тауриэль, кинотрилогии «Хоббит»: «Хоббит: Пустошь Смауга» и «Хоббит: Битва пяти воинств»
10. Froud и Rai, японская компьютерная игра «Lamento ~Beyond the Void~»
11. Вокалоид Лука Мигурине
3 Разработка рабочей документации на костюм вокалоида Лука Мигурине
3.1 Разработка модельной конструкции костюма вокалоида Лука Мигурине\
Модельная конструкция разрабатывается на костюм вокалоида Лука Мигурине. Данная модель была выбрана заказчиком для косплея посредством статистики и своего пожелания.
Поэтапная последовательность процесса моделирования с указанием модельных особенностей и модельных элементов.
Моделирование -- отображение, представление или описание целостного объекта (системы объектов), ситуации или процесса. Выделяют художественно-образное моделирование, математическое моделирование (расчет математической модели), проектно-графическое моделирование (создание эскиза), объемное моделирование (создание макета и модели), словесное моделирование (создание словесной концепции нового объекта, описания принципа его действия и т.п.). Самый распространенный метод моделирования -- ретроспективное моделирование, основанное на анализе прототипов и аналогов и постановке на базе этого анализа проектной задачи. Однако этот метод не позволяет выполнить основную задачу дизайна -- создание новых вещей, а дает возможность совершенствовать уже существующие. Другим методом моделирования является конструктивное моделирование, т.е. видоизменение функций и морфологии вещи (морфология вещи -- материальная форма вещи, организованная в соответствии с ее функциями). Конструктивное моделирование может быть: коррективным (совершенствуются функции и форма вещи); переходным (функции и морфология подвергаются переосмыслению для придания объекту новых качеств -- в качестве примера из дизайна одежды можно привести направление деконструктивизма в дизайне); проективным (функции и форма вещи создаются вновь -- творчество японского дизайнера одежды И. Мияке). Самым инновационным методом моделирования в дизайне можно считать перспективное моделирование (или проектное прогнозирование), которое занимается изучением желательных перспектив развития общества и разрабатывает проекты, которые могут способствовать достижению этих перспектив.
Одним из методов проектирования является макетирование -- создание объемных изображений проектируемых предметов. Макетирование изготовление макетов изделий из различных материалов в натуральную величину или в нужном масштабе. В дизайне одежды используются следующие методы макетирования: наколка и муляжный. Макет -- материальное пространственное изображение проектируемого изделия. При проектировании приборов и машин необходима проверка инженером технической состоятельности замысла, после чего дизайнер вносит свои коррективы в конструкцию с учетом реальных технических возможностей. Завершающая стадия -- совместная работа дизайнера и инженера по конструктивно-технической и эстетической «доработке» образа. Дизайнер одежды способен самостоятельно спроектировать и изготовить изделие без участия других специалистов, так как владеет всеми необходимыми навыками. Но если речь идет о промышленном проектировании, то на разных его стадиях в работе принимают участие и другие специалисты, прежде всего, конструктор и технолог.
Проектирование одежды -- создание нового образца одежды с заданными свойствами, включающее исследование, создание эскизов, макетов, моделей, расчеты и построение чертежей изделий, изготовление опытных образцов. Проектирование одежды, подобно проектированию вообще, включает в себя те же этапы и использует те же методы. На основе исследований спроса потребителей и анализа аналогов рождается творческая концепция, которая находит воплощение прежде всего в образе. Он рождается либо на бумаге при создании эскиза и затем воплощается в макет, а затем в модель, либо в работе с материалом при макетировании, а макет потом воплощается в модель.
Моделирование формы костюма -- организация материала в соответствии с композиционной идеей костюма, воплощение идеи модели одежды в материале. Результат моделирования -- готовая вещь. Если речь идет о промышленном проектировании, то дизайнер одежды работает вместе с технологом и конструктором, разрабатывая сначала экспериментальную модель, а затем, после отбора и апробации, -- промышленный образец.
Конструирование одежды -- разработка конструкции (построения, взаимного расположения и конфигурации частей) модели одежды. Состоит из следующих этапов: выбор методики, разработка чертежей изделия для эскизного проекта, расчет, построение чертежа (с использованием индивидуальных или стандартных мерок), изготовление лекал, составление рабочей документации. Техническое моделирование -- разработка чертежей и образца одежды по базовой модели или ее графическому изображению. Разработанный образец служит эталоном формы и конструкции для массового производства.
В основе моделирования одежды с помощью кривых линий заложен принцип подгонки формы костюма к форме человеческого тела. Криволинейный крой обусловлен сложной топологией фигуры человека, поверхность которой исключает прямые линии.
Чтобы добиться такой формы одежды, которая бы полностью повторяла конфигурацию тела человека, необходимо использовать в конструкции изделия множество швов. Линии этих швов проходят по конструктивным точкам человеческого тела, по его выступающим и вогнутым поверхностям, а также через границы мышечных и костных соединений.
Разработанная модельная конструкция вместе с эскизом изделия приводится в графической части проекта в масштабе 1:2.
3.2 Разработка рабочей конструкторской документации на костюм вокалоида Лука Мигурине
Основанием для изготовления изделия служит техническое описание модели изделия с прилагающимся пакетом лекал деталей изделия.
В качестве объекта проектирования был выбран образ виртуальной певицы из Японии - Вокалоид Лука Мегурине. Образ певицы представлен в виде одного из нарядов для выступления – корсетное платье с пышной юбкой ниже колен.
Вокалоид (англ. Vocaloid) — программное обеспечение фирмы Yamaha Corporation, имитирующее поющий голос человека на основе заданной мелодии и текста. При работе с программой пользователь вводит мелодию нового произведения, указывает для каждой ноты соответствующую фонему текста песни, после чего Vocaloid, используя выбранную библиотеку исполнителя, синтезирует пение. Она выступает как добрая и заботливая (розовый цвет волос в аниме-стилистике означает именно это) старшая сестра.
К исходным данным для разработки лекал деталей изделия относятся данные о технических припусках, видах поузловой технологической обработки изделия, типовые технические требования, требования к разработке лекал деталей изделия. На все лекала изделия составляется спецификация, оформленная в соответствии с ГОТ ЕСКД.
При изготовлении изделий по индивидуальным заказам населения широкое распространение получил один из прогрессивных методов работы закройщиков -- раскрой изделий для заказчика по специально разработанным лекалам базовых конструкций одежды ведущих силуэтных форм. Этот метод способствует сокращению затрат времени на раскрой, экономии расхода ткани и обеспечивает получение модных форм и правильной посадки изделия на фигуре.
Принцип использования таких лекал заключается в правильном подборе исходных лекал, а затем корректировании исходной конструкции, разработанной для типовой фигуры, в соответствии с индивидуальными особенностями телосложения заказчика.
Одним из основных этапов проектирования является конструирование. В процессе конструирования одежды определяются ее устройство, структура и внешний вид, то есть конструкция. Под конструкцией понимают комплекс частей и деталей, выполненных из определенных швейных материалов и соединенных тем или иным способом в единое целое, имеющее определенную форму, размеры, свойства.
Предприятия швейной промышленности при создании конструкций моделей одежды применяют в основном два метода конструирования: муляжный - для решения сложных конструктивных форм и отдельных элементов моделей и расчетно-графический в различных вариантах.
Расчетно-графический метод представлен рядом вариантов и характеризуется тем, что по заданной модели на основе измерений фигуры и соответствующих прибавок строят конструкции изделий. При этом существует значительное количество различных методик их построения.
Существующие методики конструирования одежды отличаются друг от друга главным образом структурой расчетных формул и способами графических построений.
Характерной чертой расчетно-графического метода является построение конструкций путем геометрических разверток сглаженных контуров фигуры человека с необходимыми прибавками на свободное облегание и декоративное оформление по изменениям фигур при полном отказе от пропорциональных расчетов.
Расчетно-графический метод дает положительные результаты в отношении точности конструкции, обеспечивают хорошее качество посадки изделия на фигуре, в результате чего значительно упрощается подгонка и уточнение изделия на фигуре во время примерок.
Для разработки конструкции швейного изделия необходима полная и всесторонняя информация об объекте, для которого оно создается, - о человеческой фигуре. Сведения о форме и размерах человеческого тела могут быть получены на основе антропологических исследований. Один из основных методов антропологического исследования, состоящий в измерении тела человека и его частей, носит название антропометрии.
Отдельные измерения тела человека, дающие его размерную характеристику, называют размерными признаками. Признаки, которые берут за основу при выделении антропологических размерных типов (типовых фигур) и которые наилучшим образом характеризуют форму и пропорции человека называют ведущими размерными признаками. К ним относятся рост, обхват груди, обхват бедер. Фигура, характеризующаяся значениями выбранных ведущих размерных признаков, называется типовой.
Существенным фактором является и возраст, так как с возрастом изменяются все измерения. Условный потребитель, для которого проектируются изделия, относится к младшей возрастной группе (18-29 лет).
Для построения конструкции одежды любым расчетным методом нужно прежде всего иметь исходные данные. Первой и основной частью этих исходных данных являются измерения тела человека (антропометрия). Эти измерения, или, иначе, размерные признаки, характеризуют фигуру человека по величине и форме, то есть дают размерную характеристику (Таблица 1).
Основной фактор, определяющий внутреннюю форму и размеры одежды это форма и размеры тела человека, но одежда не может быть точной копией тела человека, на одних участках она прилегает более плотно, на других ложится более свободно. Та часть поверхности тела, где одежда прилегает плотно, называется опорной поверхностью. Она ограничивается в плечевых изделиях линиями сочленения туловища с шеей и верхними конечностями снизу - выступающими точками лопаток и груди. Это верхняя опорная поверхность. В поясных изделиях выделяется так называемая нижняя опорная поверхность, ограниченная сверху линией талии, а внизу - верхней частью бедер.
Ниже опорной поверхности между одеждой и телом образуются воздушные зазоры, обеспечивающие удобство ношения одежды, свободу дыхания и движений, нормальное самочувствие человека и теплообмен, а также создание объемной формы одежды в соответствии с направлением моды. Поэтому с целью обеспечения зазоров между одеждой и телом размеры одежды всегда выполняют большими, чем соответствующие размеры фигуры, а разница эта между внутренними размерами одежды и соответствующими размерами тела и называется прибавками.
Величина любого линейного измерения изделия складывается из величины соответствующего измерения тела человека плюс прибавка на свободное облегание и декоративное оформление.
В конструировании одежды выделяют следующие виды конструктивных прибавок: прибавка минимально-необходимая на свободное облегание Пмин и прибавка декоративно-конструктивная Пдк.
Величина минимально-необходимой прибавки зависит от вида изделия.
Прибавка на декоративно-конструктивное оформление зависит не только от вида изделия, но и особенностей модели, силуэта, моды и призвана обеспечить претворение замысла конструктора.
Суммарные прибавки по линии груди, талии и бедер складываются из минимально-необходимой Пмин и декоративно-конструктивной прибавок
Пдк. Псум = Пмин + Пдк.
Припуски на уработку тканей являются одной из составляющих припуска на технологическую обработку, учитываемой при построении чертежа конструкции одежды. Припуск на уработку - это припуск на изменение линейных размеров деталей и узлов изделий в процессе технологической обработки. Величина припуска зависит от свойств используемых материалов, конструктивных особенностей и технологии изготовления изделия. Припуски на уработку определяются усадкой в процессе влажно-тепловой обработки, степенью стягивания материала строчкой, количеством швов в изделии, направлением и видом шва.
Величина конструктивных прибавок зависит от вида изделия. Проектируемые изделия по классификации швейных изделий относятся к классу бытовой одежды, подклассу по условиям эксплуатации - изделия легкие, по виду - изделия летние. Прибавки на декоративно-конструктивное оформление зависят от особенностей моделей, силуэта, моды. Конструктивные прибавки для разработки чертежей конструкций изделий выбраны с учетом вида изделий, силуэта, объема и представлены в таблицах для каждого проектируемого изделия.
В группу припусков входит виды, призванные обеспечить проектируемые размеры изделия в процессе его изготовления. Величины технологических припусков для изделия устанавливаются в зависимости от методов обработки (используемое оборудование) и физические свойства используемых материалов (толщина, осыпаемость и др.).
Следует вып