Компьютер и относительно социально контролируемая социализация

Современные информационные технологии, по всеобщему признанию, обладают значительным развивающим потенциалом.Однако максимальное раскрытие этого потенциала, а также предупреждение возможных негативных последствий использования этих технологий возможны лишь в условиях контролируемой социализации.

Один из способов использования информационных возможно­стей компьютеров и ресурсов Интернета для целенаправленного развития человека — получающие сегодня все более широкое рас­пространение организованные формы дистанционного образова­ния. Организация таких форм образования заключается в пересыл­ке заказчику информационных материалов на электронных носи­телях либо в создании и размещении на страницах Интернета оп­ределенным образом структурированных учебных материалов, ориентирующих учащихся в информационном пространстве базы знаний, а управление осуществляется посредством алгоритмов учебной деятельности, представленных в форме инструкций по работе с этими материалами. Преимущества дистанционных форм образования перед традиционными заключаются прежде всего в возможности пользователя самостоятельно определять собствен­ную образовательную траекторию, в частности путем выбора изу­чаемых курсов. В этих условиях существенно расширяются возмож­ности жизненного и, в особенности, профессионального, само­определения личности. Так, например, известен случай, когда два молодых человека из Лонг-Айленда (США), Бен Коен и Джерри Гринфилд, за 5 долларов прошли курс дистанционного обучения искусству производства мороженого, что позволило им впослед­ствии основать собственную империю по производству этого по­пулярного продукта (А.Гультяев).

Еще один вариант мобилизации современных информацион­ных технологий для решения задач социального воспитания — освоение информационных возможностей компьютера и Интернета школой. Локальные компьютерные базы знаний, обучающие кур­сы в Интернете в перспективе предоставят каждому учащемуся возможность свободного индивидуального доступа к ресурсам со­вокупного духовного и материализованного информационного потенциала общества непосредственно в рамках образовательного процесса. Кроме того, реализация в учебных аудиториях локаль­ных компьютерных сетей существенно расширяет возможности использования всевозможных коллективных форм работы, пред­полагающих совместное, основанное на распределении функций и ролей, решение учащимися некоторых образовательных задач. Это может помочь школе скомпенсировать крен в сторону фрон­тальных приемов учебной работы, шире использовать проблем­ный метод обучения, учебное проектирование, исследовательский метод, что, в свою очередь, значительно расширит развивающие и воспитательные возможности процесса обучения, будет способ­ствовать развитию у учащихся инициативы, самостоятельности, формированию индивидуального стиля деятельности, выработке навыков группового взаимодействия и др.

Сегодня в западной литературе подчеркивается возрастающая роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабили­тации. В настоящее время компьютерные игры все чаще использу­ются как средство помощи детям с нарушениями навыков пись­менной речи, в связи с трудностями обучения счету, нарушения­ми пространственного различения по причине астигматизма, для компенсации речевых нарушений у неврологических пациентов, улучшения координации движений у детей и престарелых, диаг­ностики дисфункций памяти, пространственных способностей, диагностики ряда симптомов шизофрении.

Данные ряда исследований позволяют говорить о возможности использования специально отобранных компьютерных игр для компенсации интеллектуальной отсталости и коррекции агрессив­ного поведения. Есть интересные примеры использования компь­ютерных игр для работы с малолетними правонарушителями в целях улучшения их коммуникативных качеств, самовосприятия, оценки последствий собственных действий и контроля собствен­ной импульсивности.

В США компьютерные игры широко используются для лече­ния алкогольной зависимости в так называемых «центрах компь­ютерной игротерапии». Значительные результаты достигнуты в области использования компьютерных игр в целях профилактики и лечения никотиновой и наркотической зависимостей. В подоб­ных играх пользователь попадает в ситуацию, в которой он дол­жен принимать решение относительно использования наркоти­ков и может наблюдать последствия своего решения. В ряде иссле­дований было показано, что наибольший эффект от использования таких игр проявляется у подростков, которые еще никогда не пробовали наркотиков: их установки против употребления нарко­тиков после сеанса компьютерной игры усиливаются.

В конце XX в. в США появились интерактивные компьютерные игры, созданные в целях профилактики СПИДа. Они позволяют не только узнать о факторах риска, но и моделировать поведение пользователя, чтобы избежать их.

К настоящему времени психологи-практики во многом спо­собствовали популяризации компьютерных игр как средства раз­вития сенсомоторных, перцептивных и когнитивных функций человека.

Популярность компьютерных игр в области прикладной пси­хологии, по мнению С.Шапкина, во многом предопределена воз­можностью быстрого и эффективного тренинга сенсомоторных функций. Практически в каждой второй работе, посвященной этой проблеме, авторы упоминают как побочный результат уменьше­ние времени простой реакции в конце сеанса игры по сравнению с его началом. Элементы игрового оформления все чаще исполь­зуются в традиционных компьютерных методиках, обучающих компенсаторному и преследующему слежению.

Многие авторы говорят о сильном развивающем эффекте ком­пьютерных игр, оказываемом на пространственные функции че­ловека, такие как преследующее и компенсаторное слежение, получение информации от многочисленных объектов, распреде­ленных в пространстве, мысленное вращение. В ряде исследова­ний показано, что использование компьютерных игр может спо­собствовать развитию функции распределения внимания.

Компьютерные игры широко применяются для исследования и совершенствования мыслительных процессов. Некоторые пред­варительные результаты экспериментов с компьютерными игра­ми позволяют оценить их как высокоэффективное средство раз­вития когнитивной гибкости, креативности и различных форм критического мышления. Показано, что использование компью­терных игр улучшает и ряд других мыслительных функций, таких как наглядно-действенные операции, способности к антиципа­ции и стратегическому планированию. Занятия с компьютером способствуют быстрому накоплению знаний о технических уст­ройствах вообще, что создает благоприятную почву для развития конструкторских навыков у пользователей.

Использование компьютерных игр как средства обучения ста­ло сегодня реальностью. С каждым годом неуклонно растет число издаваемых по всему миру обучающих игр. Они все более широко используются для обучения иностранным языкам, истории, гео­графии, физике, химии, математике, информатике и др.

Одним из перспективных направлений реализации образова­тельного потенциала компьютерных игр является использование специализированных обучающих программ в системе профессио­нальной подготовки. Уже сегодня практика компьютерных игр простирается здесь от обучения, допустим, студентов-стоматоло­гов до имитационных игр в области маркетинга, менеджмента и дипломатии. Дж. Бенедикт описывает интересный опыт обучения студентов общей психологии и применению полученных ими зна­ний к созданию игр с заданными способами воздействия на пользо­вателя. Существуют обучающие компьютерные игры, помогающие студентам овладевать знаниями, необходимыми для социальных работников. Некоторыми авторами высказывается предположение о целесообразности создания библиотеки компьютерных игр, ко­торая была бы полезна и для профессионалов, работающих в со­циальной сфере, и для их клиентов.

***

Появление компьютера существенно изменило привычный образ жизни больших групп жителей развитых стран — труд и быт, учебу и отдых, даже развлечения. И изменения будут нарас­тать в объеме и распространяться по планете Земля. Уже сегодня, по мнению американского специалиста в сфере информацион­ных технологий Дана Танскота, «молодые люди смотрят на ком­пьютер так же, как их родители смотрели на телевизионные при­емники. Это естественный факт их жизни».

Вопросы для самоконтроля

1.Чем отличаются межличностное и ролевое общение?

2. Каковы характеристики субъекта общения?

3. Какие типы диалогов вы знаете и в чем сущность каждого из них?

4. На какие аспекты стихийной социализации влияют СМК?

5. Что понимается под медиаобразованием?

6. Какие виды общения в сети Интернет вам известны?

7. Какие возможности осуществления человеком познавательной и творческой деятельности предоставляют современные информационные технологии?

8. Какие позитивные и негативные последствия использования ком­пьютерных игр вы можете назвать?

Вопросы для обсуждения

1.На основании чего межличностная коммуникация может рассмат­риваться как стержень социализации?

2. Что позволяет считать СМК стержнем социализации?

3. Какие возможности компьютера позволяют характеризовать его как стержень социализации пользователей?

Наши рекомендации