Вождь клана (капитан команды).

Владеет артефактом:

- Шлем «Каменная личина» (красивый стальной шлем) +1хит.

2. Чародей гномов4 уровень из 5.
Особая способность «сила гномов»: может носить доспех. Поэтому у чародея гномов максимум может быть 3 хита, а на 5 уровне -4.

3. Ученик чародея 3 уровень из 5.
Особая способность «сила гномов»: может носить доспех. Поэтому у чародея гномов максимум может быть 3 хита, а на 5 уровне -4.

4. Элитный юнит – горный великан. 4 личных хита.

Может носить доспехи, на общих правилах.

Особая способность «ледяная кожа»: фаербол снимает 2хита, вместо 3х.

Сражается только двуручным топором/молотом/дубиной. Не может использовать артефактное оружие и доспехи (маловаты будут).

Дополнительные требования к игроку: рост от 185-190см, либо от 180-185, но очень плотного телосложения.

Гномы-воины.

Нежить.

Поднятые из могил воины-скелеты и, еще не успевшие сгнить до костей, зомби, под предводительством магов-некромантов и вампира.

Команда нежити может быть на зарнице игротехнической (обсуждается), т.е. возможно небольшое изменение сюжета: из-за магической силы осколков, «пробудились» из могил скелеты павших воинов, что погибли на этом самом острове Ярости. Адепты ордена «Неупокоенных» (союз вампиров и некромантов) так же устремились на этот остров, где так много материала для костлявой армии.

1. Маг-некромант 4 уровень из 5.
Особая способность «поглотить душу» с 5 уровня магии:

1). Может восстанавливать запасы манны с помощью тяж.ранов противника.1 тяж.ран = 1 мана. С мага или элитного юнита восстанавливает 3 маны. После этого тяж.раны погибают, даже если это персонажи с регенерацией (тролль). На нежить не действует, соответственно, потому что она бездушная (включая вампиров).
Владеет артефактом:
- Свиток «Лечение».

2. Ученик некроманта3 уровень из 5.
Владеет артефактом:
- Свиток «Лечение».

3. Элитный юнит – вампир/некро-голем.

а). Вампир:2 личных хита.

Обязательно наличие клыков и острых ушей, немного антуражного грима (бледное лицо, окровавленный рот и т.д.), остальной костюм на откуп игроку. Может носить доспехи по общим правилам, а так же использовать артефактное оружие и доспехи.

Особая способность «вампирская кровь»:

1). Регенерирует по 1 хиту каждые 5 минут, даже в состояния тяж.ран. Т.е. добить обычным способом нельзя, необходимо либо а) сжечь фаерблом, либо б) «отрубить» голову и вонзить осиновый кол в сердце (отыгрышь, кол настоящий). Если хоть одно условие не выполнено, то действует регенерация.

2). Может быстро восстановить личные хиты, высосав кровь у тяж.рана (у трупа не может – это наоборот ослабит его!). Один тяж.ран = восстановление 1 личного хита. Может использовать эту способность даже будучи сам в состоянии тяж.рана (тяж.раны огр и вампир не могут сожрать друга). Как это отыгрывается: вампир склоняется над тяж.раном (если он сам тяжран – то подползает к трупу) и произносит «Крооовь!», далее отыгрышь на откуп игроку.

3). Фаербол снимает 4 хита, вместо 3х.

Владеет артефактом:

- «Костяной доспех» (кольчуга, кираса, пластинчатые доспехи любого типа, в том числе кожаные) +2 хита.

б). Некро-голем.5 личных хитов.

Созданный силой некроманта из различных частей трупов. Доспехов носить не может, возможны лишь некоторые элементы (наручи, наколенники, налокотники, наплечники и т.п.), которые хитов не дают. Шлем обязателен (желательно ржавый, либо крашеный, либо покрытый тканью/кожей, в общем антуражный). Необходим соответствующий костюм (рваная, стеганка-гамбезон с красно-сине-белыми (под «куски плоти и кости») заплатами/кусками ткани – более чем подойдет) и стеганные/кожаные варежки. Скрытая защита приветствуется.

Особая способность «Слишком толстый»:
1). Иммунитет к выстрелам из луков и арбалетов.

Сражается только двуручным топором/молотом/дубиной . Не может использовать артефактное оружие и доспехи (что-то будет маловато, что-то просто не работает).

Скелеты и зомби.

Капитаном команды может быть либо некромант, либо вампир.

Боевка

Все действия на игре в первую очередь регулируется законами УК РФ. За нанесение травм игроками друг другу мастерская группа ответственности не несет. Поэтому, уважаемые игроки, будьте внимательны и гуманны друг к другу.

1). Общие правила по боевке.
1. В боевке может участвовать любой персонаж, если нет специального ограничения и игрок соответствует правилам участия в боевке.
2. В боевке за какие-либо укрепления, даже если это просто метровый деревенский забор, могут участвовать только персонажи в шлеме. Подробнее о шлемах ниже.
3. В случае нанесения какой-либо травмы, нанесший травму и травмированный выходят из боя и дальше разрешают ситуацию с мастерами.
4. В боевке разрешается использовать игровые муляжи оружия (далее просто – «оружие»), правильное использование которых не несет опасности для жизни и здоровья игроков.
5. Правила нанесения ударов:
- удары наносятся с замахом в амплитуду минимум в 90°
- удары через блок считаются, только если блок не защитил от удара
- сила ударов должна соответствовать одоспешенности: по не защищенным зонам поражения – очень слабые удары, по одоспешенным – сильнее, что бы противник почувствовал удар, но не более того.
6. Можно трофеить артефактные доспехи, посохи, амулеты (трофеятся не сами вещи, а чипы и ленты). Зелья и свитки трофеятся полностью.

2). Поражаемая зона:
- туловище (исключая пах),
- руки (исключая кисти и локти),
- ноги (исключая стопы и колени),
- купол шлема (только у щитников).

3). Запрещенная зона поражения:
- лицо, шея, основание черепа у персонажа в шлеме,
- голова и шея целиком у персонажа без шлема,
- кисти и локти рук (если они защищены доспехом, но удар прошел случайно и не нанес повреждений – штрафы не налагаются),
- стопы и колени ног (если они защищены доспехом, но удар прошел случайно и не нанес повреждений – штрафы не налагаются).

4). Разрешенные действия в боевке:
1. Удары рубящей кромкой оружия по поражаемой зоне, а также колющие удары древковым оружием ниже уровня яремной ямы и ключиц, стрельба из игрового лука и арбалета по поражаемой зоне.
2. Толчки плоскостью и кромкой щита в щит противника, длительностью не более 1с, зацепы щитом щита противника, длительностью не более 1 с.
3. Блокирование оружием и щитом ударов противника.
4. Удары ударно-рубящим оружием (мечи, топоры, булавы и т.п.) в купол шлема щитникам.

5). Запрещенные действия в боевке:
1. Удары в не поражаемую зону.
2. Удары не ударно-рубящей частью оружия, колющие удары не древковым оружием.
3. Колющие удары древковым оружием выше уровня яремной ямы и ключиц.
4. Колющие удары и стрельба из луков или арбалетов по шлемам.
5. Борцовские и боксерские приемы (удары), удары кромкой щита по противнику.

6). Доспехи.
Напоминание: абсолютный максимум = 6 хитов! У магов = 2 хита, на 5 уровне = 3хита!

Чтобы получить дополнительную хитовку за доспехи необходимо иметь шлем.
Для использования щита ношение шлема обязательно, для использования баклера (D не более 35 см) шлем не обязателен.

- Защита туловища* +1 хит
- Полная защита рук +1 хит (включая кисть – минимум стеганая рукавица).
Для подщитовой руки наруч не обязателен.
- Полная защита ног +1 хит (стопы бронировать не обязательно).

*- На игре будут артефактные доспехи, которые дают носителю +2 хита.
Помечаются желтой или золотистой лентой на правом плече
. Длиннорукавная кольчуга (до кистей) дает +2 хита, так же как и кольчуга с рукавами до локтя + наручи.
- Толстый гамбезон (стеганный или набивной) с длинными рукавами добавляет +1 хит. Должен иметь вес не менее 4-5кг.

Любая команда может получить дополнительный бонус к доспешным хитам: если в команде будет минимум 4 однотипных гербовых сюрко (которые соответствуют антуражу фракции), то каждый игрок в сюрко получает дополнительно +1 хит.

Материалами для доспехов (включая шлем) могут служить сталь, 3-4мм пластик, 3-4мм твердая кожа. Доспехи должны быть качественными, крепкими, в удовлетворительном состоянии, особенно это относится к шлемам щитников. Комплект доспеха должен соответствовать выбранной роли. Доспехи не могут иметь острых шипов и прочих элементов, которые могут поранить владельца или его противников. Разрешено использовать скрытую защиту (пластиковые и т.п. щитки под одеждой).

Доспехи чипуются до игры, если есть какие-то сомнения по поводу чиповки – лучше выложить фото и спросить у мастеров заранее.

Снятые хиты с доспехов восстанавливаются через 5 минут после окончания боя не в боевой ситуации. Т.е.: если, например, орки вырезали эльфов, истратив на них все свои доспешные хиты, а через пару минут их заметил отряд людей и атаковал, то, если орки будут бегать от них еще 3 минуты, их доспешные хиты не восстановятся. 5 минут только не в боевой ситуации.

7). Правила по оружию.
Оружие должно быть гуманным, не иметь сколов, трещин, серьезных зарубок и т.п. Оружие должно быть похоже на реальные прототипы, качественно изготовлено и иметь эстетический вид. Оружие проходит проверку и чиповку до игры. Длина и вес оружия определены примерно, возможно небольшое отклонение, если по всем другим параметрам (самое главное - гуманность) оно прекрасно соответствует. Если есть сомнения, по поводу допуска оружия, то лучше заранее спросить мастеров.
Разрешено:
1. Клинковое оружие (мечи, сабли и т.п.). Общая длина 60-100см. Вес 500-1200г. Материал: дюраль, стеклотексталит, фанера, дерево, резина (если это будет выглядеть и «работать» как меч). Баланс: не более 10см от гарды.
Снимает 1 хит.
2. Полуторные мечи и сабли. Общая длина 100-130см. Вес – 1000-1300г. Материал: дюраль, стеклотексталит, резина (если это будет выглядеть и «работать» как меч). Баланс: не более 10см от гарды.
Снимает 1 хит.
3. Ударно-рубящее оружие (булавы, топоры, кистени). Общая длина 60-90см. Вес 500-1200г. Материал: резина (лучше всего – 14-16мм толщиной), силикон. Если топор сделан из жесткой резины, то у лезвия должна быть вырезана небольшая часть для лучшей амортизации и гуманности.
Снимает 1 хит.
4. Двуручные топоры и дубины. Общая длина 100-200см. Вес 900-1500г. Материал: резина (лучше всего – 14-16мм толщиной), силикон, а так же пенка и прочие мягкие материалы для ударной части дубины. Двуручная крестьянская дубина/оглобля не пробивает доспеха (даже если вы попали по не бронированной конечности), снимает личный хит только с бездоспешных. Если дубина имеет гуманные силиконовые/резиновые «стальные» полосы или шипы – то действует как обычное оружие (т.е. снимает 1 хит без ограничений). У лезвия двуручного топора должна быть вырезана небольшая часть для лучшей амортизации и гуманности.
Снимает 1 хит.
5. Древковое оружие (двуручные и одноручные копья/пики и алебарды). Одноручные копья длиной 1.7-2.3м, двуручные копья 2.3-3.5м, алебарды - до 2м. Материал: резина, силикон. «Чупа-чупсы» запрещены. Древки должны быть ошкурены и высушены, а не вырезаны на полигоне в день игры.
Допускаются стальные копья с гумманизаторами, соответсвующие правилам допуска на фестивалях по раннему средневековью!
Снимает 1 хит.
6. Сулицы длиной 80-120см. Материал: силикон, мягкая резина. Можно использовать как копье, но и при метании, и при уколах, сулица не пробивает доспеха (даже если вы попали по не бронированной конечности), с бездоспешных снимает 1 хит.
7. Аутентичные луки и арбалеты со стрелами/болтами (т.е. явно спортивного вида запрещены). Натяжение тетивы - до 16кг. Диаметр наконечников (гумманизаторов) стрел и болтов - минимум 3.5см. Материал - любой, главное гуманность и эстетический вид.
Снимает 2 хита.
8. Ножи и кинжалы. Длина 20-40см. Материал: дюраль, текстолит, дерево, фанера, силикон. Только для рубящих ударов. Не пробивает доспеха (даже если вы попали по не бронированной конечности), с бездоспешных снимает 1 хит.
9. Ручница. Должна быть похожа на исторические прототипы. Снаряды – теннисные мячики или их аналоги, но покрашенные в приемлемые цвета (серый/коричневый/черный/темно-красный). Можно использовать корсар 3 и корсар 4.
Снимает 3 хита. Пробивает щиты, отнимая при этом 1 хит (во всех случаях, даже если попало в край щита – чтобы не было споров, щит после этого продолжает работать). Актуально только с расстояния, примерно до 30м, т.е. с большого расстояния урона не наносит совсем.

10. Щиты и баклеры (до 35см в диаметре). Размеры и форма щитов должны соответствовать персонажу, других ограничений нет. Материал: дерево, фанера, пластик, кожа. Кант щита должен быть защищен кожей/толстым слоем ткани. Можно армировать резиновым шлангом, но, в таком случае, он должен быть обклеен сверху аутентичными материалами - тканью либо кожей. Щит не может иметь острых краев, серьезных трещин. Приветствуются изображения/гербы на щитах, соответствующие персонажу.

При проверке стрел и болтов на гуманность мастер имеет право потребовать разобрать один или два наконечника стрел/болтов, любых на выбор. Так же стрелки должны будут пройти тест на меткость: с 15 шагов попасть в щит диаметром 70см минимум 8 раз из 10 выстрелов. Владельцы сулиц должны будут пройти аналогичный тест: попасть 5 раз из 5 в щит диаметром 70см с расстояния 8м. Владельцы ручниц тест на меткость не проходят, ввиду большей гуманности снарядов.

8). Подсчет хитов, ранения и добивание.
Подсчет хитов идет следующим способом: сначала начисляются личные хиты (сюда же идут личные, начисленные магией), затем доспешные (сюда же идут доспешные, начисленные магией). Снимаются в обратном порядке.

После того, как количество хитов у персонажа равняется или меньше 0 (т.е. одновременно получил несколько ударов), он переходит в состояние «тяжелое ранение» (тяжран):
- Не может больше сражаться, поэтому роняет свое оружие, если оно было, и садится на колено или падает на землю.
- Может из положения лежа ползти.
- Не может кричать, только тихо говорить или хрипеть.
- Не может сопротивляться пленению (если из него решили высосать кровь или душу).
- Персонажа можно добить, обозначив добивающий удар и сказав при этом «ДОБИВАЮ» (при добивании во время боя нужно громко крикнуть). После этого боевой персонаж становится мертвым (подробнее в правилах по мертвяку).
- Если персонажу в тяжране не будет оказана медицинская помощь, то через 5 минут он погибает.
- Перевязать тяж.рана может любой персонаж, для этого необходимо повязать правую руку белым бинтом или белым хайратником. Через 15 минут хит восстанавливается. Таким же способом можно восстановить все хиты у персонажей с 3-5 личными хитами (не обладающими регенерацией), но во время такого лечения они не могут сражаться и бегать.

Магия

1). Требования к магам:

- У магов должны быть соответствующие их роли и расе/фракции костюмы. Т.е. если это маг людей, то это должно быть что-то вроде хламиды с широкополой шляпой, у некроманта хламида с капюшоном будет явно черного цвета и т.п. Но в целом это на откуп игрокам, главное что бы это было похоже на костюм мага.

-Спеллбук. В нем должны быть записаны все общеизвестные заклинания и заклинания его расы. Чужие спеллбуки не трофеятся. По заклинаниям подробнее ниже.

-Сумка для переноски осколков. Можно совместить с сумкой для спеллбука.

-Посох. Посохи прибавляют магу дополнительную манну, артефактные посохи так же трофеятся (т.е. их чипы). В целом сила посохов соответствует уровню мага (как у воинов: чем знатнее и доблестнее воин – тем лучше у него оружие), т.е. посохи магов 3 уровня дают +3 к мане. При получении магами 4 и выше уровня их посохи автоматически не улучшаются (это же предметы), это можно сделать либо с помощью соответствующего заклинания, либо раздобыть посох получше. Сразу же пользоваться посохом уровня выше, чем собственный уровень, маг может, как в аналогии с оружием воина, другое дело что раздобыть такой посох будет не просто. У «Серого мага» посох дает +5 к мане с дополнительными бонусами.

- Фаерболы. Если, конечно, игрок хочет их использовать.
Но иметь посох не обязательно. Маг может быть «боевым» - т.е. использовать в бою копье или лук со стрелами (иное оружие запрещено). Посохом/копьем/луком можно парировать удары, но в таком случае, при попадании по пальцам мага претензии не принимаются.

- Маленький круг-щит, D примерно 20см, покрашенный в белый или серебристый цвет. Необходим для заклинания 5 уровня «сфера неуязвимости».


2). Уровни магии.

В магии существует 5 уровней, а так же дополнительный 5+сверхуровень. Все маги на игре изначально 3 уровня. У каждого мага есть запас маны, который зависит от его уровня.
1 уровень =3 маны
2 уровень = 6 маны

3 уровень = 9 маны (с посохом 3 уровня = 12 маны)

4 уровень = 12 маны (с посохом 3 уровня = 15 маны)

5 уровень = 15 маны (с посохом 3 уровня = 18 маны)

5+уровень = 18 маны (с посохом 3 уровня = 21 маны)

Существуют специальные артефакты, которые могут увеличить запас маны, либо уменьшить число необходимой маны для заклинания. Подсчет очков маны остается на совести самих игроков.

Увеличить свой уровень маги могут только насобирав магических осколков в свою сумку (т.е. считаются только те осколки, которые маг сам несет в своей сумке).

Для получения 4 уровня необходимо собрать 5 осколков, 5 уровня = 10 осколков,
5+уровня = 15 осколков.

Уровень магии дает не только больший запас маны, но и возможность использовать заклинания нового уровня. Нельзя кастовать заклинания более высокого уровня, чем у мага в данный момент, даже если они уже записаны в спеллбук (есть исключение, смотрите ниже про свитки).

Заклинания и школы магии.

Все заклинания делятся на 2 вида:
1. Общеизвестные. Известны всем расам, могут использовать все расы, изначально записаны в книгу магии, независимо от уровня.

2. Заклинания определенной школы магии (считай расы). Школы магии бывают следующие:
- школа людей

- эльфийская

- гномская

- орочья (шаманизм)

- школа некромантии.
Каждая школа доступна только магам своей расы, т.е. орочий шаман 3-4 уровня не знает и не может использовать заклинания эльфийской школы. Использовать заклинания чужой школы может только маг 5 и 5+уровня, предварительно изучив их у «Серого мага» по договорной цене (осколки, артефакты…). После этого, он уже сам может обучить второго мага своей фракции, если у обоих будет 5 уровень (что очень сложно будет сделать). Если после того, как маг изучил какие -то заклинания чужой школы, а потом упал до 4 уровня (потерял/продал осколки), то он по-прежнему может использовать заклинания чужих школ, если его уровень соответствует. Но обучать им второго мага фракции он уже не может, только если у обоих будет 5 уровень.

Будучи в тяж.ране, маг может использовать только заклинание «лечение» 1 уровня, но только после окончания боя! Некромантам изначально не известно это заклинание. Все маги в тяж.ране так же могут читать свиток «Лечения».

Как проводится каст написано для каждого заклинания. Если заклинание может кастоваться магом на себя, то для этого маг должен поднять руки вверх (с посохом/копьем/луком в руках или без них), громко произнося при этом название заклинания (как и при наложении на другого персонажа), а потом скрестить их у себя на груди.

1 уровень(с указанием стоимости каста):

1. «Лечение». 1 мана. Восстановление всех личных хитов. Не действует на всю нежить, кроме самих некромантов (так как они все еще живые люди, хотя и не в полной мере), но изначально им недоступно это заклинание.

Маг громко произносит «Лечение!» и касается рукой/посохом раненого. Может кастовать на себя.

2. «Восстановить нежить». 1 мана. Школа некромантии. Восстановление всех личных хитов у нежити.

Маг громко произносит «То, что мертво, умереть не может!» и касается рукой/ посохом нежити.

2 уровень:

1. «Железная кожа». 2 маны. +1 личный хит. Действует в течение 30 минут, по истечению этого времени исчезает, т.е., если у игрока к тому моменту остался всего 1 личный хит, то он становится тяж.раном, если же он в этот момент был в тяж.ране – то он погибает. После снятия этого хита в бою, самостоятельно он не восстановится, необходимо провести лечение (заклинание «лечение», либо зелье лечения, либо наложить повязку, либо заново скастовать заклинание «железная кожа»). В эльфийской школе это заклинание называется «кожа-кора».

Маг громко произносит «Железная кожа!» и касается рукой/посохом персонажа. Может кастовать на себя.

3 уровень:

1. «Магический доспех». 3 маны. +1 доспешный хит (накладывается в том числе и на бездоспешных персонажей, таких как маг или тролль). Действует в течение 30 минут, по истечению этого времени исчезает. В случае снятия этого хита в бою, как и любые другие доспешные хиты, восстанавливается после боя! Не работает вместе с заклинанием 2 уровня «желеная кожа/кожа-кора»). Из этих двух заклинаний работает последнее из наложенных.

Маг произносит громко «Магический доспех!» и касается рукой/посохом персонажа. Может кастовать на себя.

2. «Фаерболл». 3 маны. Фаерболл – это теннисный мяч (либо любой другой, с аналогичными ттх), покрашенный в красный цвет (либо обшитый красной тканью) и с пришитыми красно-оранжевыми лоскутами ткани (под цвет огня).
Маг громко кричит «Фаерболл!» и метает его во врагов.
При попадании (в любую часть тела, кроме лица и паха) следующие эффекты:

а)- 3 хита. Если попали в щит, то -1 хит с щитника, но щит не сгорает (иначе в бою быстро выбьют все щиты, а это поменяет тактику боевки на игре, что нежелательно).

б) Другие эффекты (-2 или -4 хита, например), если попали в персонажа с определенной способностью.

Поражение фаерболлом, катящимся по земле, считается, а вот рикошеты (в воздухе или на земле) не считаются. Лежащий на земле фаерболл так же не приносит вреда, чужими фаерболлами запрещено пользоваться.

Существует ограничение на максимальное количество фаерболов:
3 уровень магии = 1 фаерболл
4 уровень магии = 2 фаерболла

5 уровень магии = 3 фаерболла

5+ уровень магии = 4 фаерболлов

4 уровень:

1. «Невидимость» 5 маны за 5 минут.
Маг произносит громко «Невидимость!» и касается рукой/посохом персонажа (может кастовать и на себя), после чего берет в руку белый хайратник и становится невидимым. (Именно в такой последовательности – сначала словесная формулировка, потом повязка, и только после этого «невидимость» вступает в силу). В этом состоянии он неуязвим к любым воздействиям, но и сам не может совершать ни каких действий (сражаться, кастовать, разговаривать, подбирать артефакты и осколки), кроме как перемещаться. Совершив игровое действие (атака, заклинание, использование артефакта, реплика/крик…), или по истечении времени заклинания, персонаж снова становится видимым (игрок обязан снять повязку). При этом он должен сначала убрать белый хайратник, и только потом совершать действие, а не наоборот (то есть не атаковал противника и убрал повязку, а убрал повязку и атаковал противника). Для своего удобства игрок может не повязывать хайратник на голове, а держать ее в руке, но чтоб это было однозначно и четко понятно окружающим игрокам (размахивать повязкой, кричать «невидимость» при необходимости и т.п.). В состоянии невидимости нельзя забираться на штурмовые стены.

2. «Защита от огня» 5 маны. Защищает от поражения фаерболлом, одноразового действия, по времени может быть использовано в течение 10 минут.
Маг произносит громко «Защита от огня!» и касается рукой/посохом персонажа. Может кастовать на себя. После этого необходимо повязать яркую красную ленту на голову/шлем. Ленты игроки привозят сами.

5 уровень:

1. «Воскрешение» 6 маны. Воскрешение мертвых персонажей, с полным количеством хитов и маны. Не действует на нежить (то, что изначально было мертво, воскреснуть не может) и изначально не доступно школе некромантии.
Маг произносит громко «Воскресни!» и касается рукой/посохом игрока.

2. «Сфера неуязвимости» 5 маны за 5 минут.
Маг произносит громко «Сфера неуязвимости!» и поднимает над головой бело-серебристый круг-щит. Дает полную неуязвимость от магии и физического урона, но и сам маг не может предпринимать каких-либо атакующих действий. Зато может разговаривать и подбирать артефакты/осколки свободной рукой (разрешается держать одной рукой посох/копье/лук и круг-щит неуязвимости, но так, что бы его было хорошо видно).
В «сфере неуязвимости» запрещается блокировать какие бы то ни было проходы, залезать на штурмовые стены.

3. «Поднять нежить» 6 маны. Школа некромантии. Вновь поднимает и восстанавливает уничтоженную нежить с полным количеством хитов (либо создает из новых трупов – кому как нравится, но играют то за нежить одни и те же игроки).
Маг произносит громко «Поднимись, нежить!» и касается рукой/посохом игрока.
Особенность для некромантов: если некромант произнесет это заклинание над трупом второго некроманта, то тот станет личем:
-
Имеет 1 личный хит, 3 уровень магии (с соответствующим количеством маны). Осколки дают аналогичное повышение уровня.
-Становится нежитью. Т.е. на него перестает действовать «лечение» и действует «восстановить нежить», а так же все прочее, что связано с нежитью.

- Не может быть уничтожен обычным способом, необходимо сжечь фаерболом, либо смоделировать сожжение огнем, по правилам моделирования, аналогичным для уничтожения тролля.
- Обладает регенерацией, восстанавливает свой личный хит через 10 минут.

- Как и любой маг, в состоянии тяж.рана может использовать только заклинание «восстановить нежить», и только после боя.

- Обязательный грим: черные круги под глазами, либо черная повязка вокруг головы, если лицо скрыто какой-то маской (повязку привозит сам игрок!).

5+ уровень:

1. «Буря пламени» 7 маны. В радиусе 20м от мага, в каждого игрока попадает «фаерболл» с неба (авто попадание). Действует аналогично правилам заклинания 3 уровня «фаерболл», в том числе с контр-заклинанием «защита от огня» 4 уровня. Сам маг-заклинатель не поражается.
Маг поднимает высоко руки над головой и очень громко кричит «Буря пламени!», после чего вонзает копье/посох в землю, или скрещивает руки на груди.

2. «Армия мертвых» 15 маны. Школа некромантии. В радиусе 20м от некроманта/лича каждый убитый поднимается с полным набором личных хитов, маны и доспешных хитов, маги становятся личами. Поднятая нежить подчиняется некроманту/личу только в течение 2х минут, после чего идет в мертвятник.
Некромант/лич поднимает высоко руки над головой и очень громко кричит «Армия мертвых!», после чего вонзает копье/посох в землю, или скрещивает руки на груди.


4). Восстановление маны.

Чтобы восстановить запас маны, нужно провести 30 минут в небоевой ситуации в собственном лагере (либо захваченном вражеском) и не использовать заклинания. Мана восстанавливается вся разом,т.е. либо отсидел все полчаса и полностью восстановил ману, либо не восстановил нисколько.

Пример-пояснение: заклинатель пришел на «точку восстановления» и начал отсчитывать полчаса. Если за эти полчаса ничего не произошло, то он восстановил ману до полного значения по их истечению этого времени. Если до окончания 30 минут он совершал игровые действия (лечил союзника, или отбивался от противника), то отсчет времени восстановления маны начинается заново.

5). «Серый маг» Адельберто де Рини.

Игротех, в спорных вопросах по магии имеет права мастера. Как уже говорилось выше, Серый маг нейтрален ко всем командам, поэтому каждый может с ним вести дела. Адельберто обитает в своей башне, которая на столько усилена осколками (и прилегающая территория – будет помечена волчатником), что там Адельберто абсолютно неуязвим. Поэтому в башне и на прилегающей территории:
- Нельзя ничего своровать и нанести какой бы то ни было вред Серому магу.
- Если Адельберто нет в башне, то туда проникнуть нельзя, даже если двери башни открыты (вот такая вот магия, настолько велика мощь огромного количества осколков, вмурованных в башню).
- Запрещены боестолкновения и использование магии, без разрешения Серого мага.

- Что бы прогнать хамов, если таковые вдруг появятся, ему достаточно будет сказать об этом и они должны покинуть башню.

Вне башни и прилегающей территории Адельберто де Рини обладает 5+уровнем по общим правилам: т.е. с него можно снять хиты оружием или магией. Но в таком случае:
- он тут же телепортируется в свою башню (сила осколков и наложенное заклятие), где появляется с полным набором хитов и манны.
- ограбить его, соответственно, не получится.

- после нападения, Серый маг перестает быть нейтральным к своим обидчикам…

В своей башне он проводит обмен артефактов, осколков, платно обучает (опять же за осколки, артефакты) заклинаниям других школ.

Прочие артефакты


1). Зелья маны и жизни.

Зелье маны необходимо выпить и сорвать с него чип, и оно тут же полностью восстановит всю ману у мага, независимо от ее количества. Зелье маны моделируется напитком синего цвета, будет предоставлено мастерской группой.

Зелье жизнинеобходимо выпить и сорвать с него чип, и оно тут же полностью восстановит все личные хиты, независимо от их количества. Зелье жизни моделируется напитком красного цвета с чипом, будет предоставлено мастерской группой.

Емкости под зелья (небольшие банки-склянки) необходимо иметь свои!

На старте игры у каждого мага будет иметься одно зелье манны и одно зелье жизни, В дальнейшем, эти зелья можно будет купить у Серого мага (один осколок за несколько зелий – как выторгуете). Небольшой запас пустых банок будет у Серого мага, но лучше запастись собственными, иначе может не хватить.
Зелья маны могут использовать только маги (что логично), а зелья жизни – каждый (даже если это «скелет без мягкой плоти»), даже в состоянии тяж.ран.

2). Свитки заклинаний.
Свитки заклинаний
могут использовать только маги, это дает возможность кастовать заклинание, без использования маны. При этом маг может читать свитки с заклинанием, которое по уровню выше его собственного и относится к другой школе магии (на то и свиток, что все расписано).
Свитки можно найти на острове и в продаже у Серого мага.

Правила по штурмам

1. Каждая команда при старте занимает любую крепость, которая станет точкой респауна.

2. Обносить нетканью или волчатником периметр не нужно, пройти в крепость можно только через ворота, либо с помощью лестницы через стены.

3. Все ворота имеют 10 хитов, фаерболы и выстрелы из ручницы снимают по 3 хита. Удар тараном – по 1 хиту. После съема хитов ворота обязаны открыть.

4. В качестве тарана подойдет любое бревно, длиной не менее 2.5м, в диаметре не менее 15см. Для использования тарана необходимо 3 бойца.

5. Камни не моделируются.

6. Если крепость пустует, а ворота в ней закрыты – считается, что ворота открыты.

7. За успешный штурм (если в крепости было хотя бы 3 бойца) штурмующая команда получает осколок или артефакт.

8. Если крепость команды захвачена противниками, то игроки возрождаются на прилегающей к крепости территории.

Правила по мертвяку

Если персонажа убили, то он обязан повязать на голове белый хайратник и отправиться в мертвятник. Хождение без хайратника может наказываться!
Срок отсидки = 30 минут. Игроки сами отслеживают время.
В мертвятнике игрок может выпить чаю, перекусить (будет котел/чайник с водой на костре). В обязанность каждого мертвого входить подкидывание дров в костер.

Наши рекомендации