Тайники «вживую» разрешены.

СУБОРДИНАЦИЯ

Все знают, что у нас есть Вожак Дома, и это Слепой. Ослушаться Вожака Дома нельзя.

Если вы хотите ослушаться Вожака Дома, вы можете вызвать его на смертельный поединок, убить и самому стать Вожаком Дома. До этого момента Вожак Дома – ваш царь и бог. Однако, в каждой группе тоже есть Вожак.
Однако, у нас не поддерживается правило «вассал моего вассала – не мой вассал». Мы усложним вам задачу тем, что своих Вожаков вы тоже должны слушаться, а Вожаков других групп – уважать, потому что они стоят как минимум на несколько ступенек выше, чем вы на своей социальной лестнице. То есть, ситуация, где Кролик хамит Стервятнику, Дорогуша бьет Рыжего или Шакал задирает Черепа – неуместна на этой игре.

Как происходит перемещение из группы в группу?
Разрешение на переход персонажа из стаи в стаю осуществляется только с разрешения Вожаков стай (в которой человек находится и в которую он хочет перейти), и никак иначе.

Как происходит смещение Вожака в группе?
Либо старый Вожак умирает =), либо вся группа радикально против наличия в «верхах» старого Вожака (дает ему «черную метку»), либо нового Вожака назначает Вожак Дома.

Вотум недоверия: группа собирается вместе и высказывает Вожаку вотум недоверия. Но это должна быть действительно вся группа, единогласно. После этого считается, что у группы на какое-то время нет Вожака, они переходят под юрисдикцию Вожака Дома, выдвигают свои предложения о кандидатуре следующего Вожака и ждут, когда Вожак Дома подтвердит или не подтвердит.

Что касается ваших выходов в Наружность.

В Наружность могут выходить Летуны – они знают, как это сделать и не запалиться. Кроме того, можно попросить кого-то из взломщиков приоткрыть тебе заднюю калитку (правда, для этого надо знать имена взломщиков). Никаким другим способом покинуть Дом вы не можете.
Надеюсь, заинтересованные поняли.

Что касается воспитателей.

Воспитатели - неприкосновенны. Воспитатели могут заходить в комнаты своих воспитанников, могут устраивать обыски, иногда, в порядке исключения, к вам может зайти воспитатель другой группы. Но в этот момент вы можете начинать возмущаться и требовать позвать своего куратора.
Если вы проявляете себя асоциально или агрессивно, или - по мнению воспитателей - можете причинить вред другим учащимся или воспитателю, то любой из них может сопроводить вас в Клетку. Обычно это делается все-таки в присутствии вашего Куратора, но история Дома знает и другие примеры.
В любом случае, если представителя Крыс Крестная засунула в Клетку, конфликт возникнет между Шерифом и Крестной.
В плане физического взаимодействия, любой взрослый может справиться с любым ребенком.

Помните! Воспитатель может вмешиваться в дела детей, но дети в дела воспитателей - моветон.

Субординация в Клубах (будь то клуб Музыкантов, Бойцовский или Вещистов, какой угодно) фактически схожа по системе с обычной. Есть Глава Клуба (сиречь, Вожак), есть все остальные. Действует она на время сбора Клуба и распространяется только на внутреннюю работу клуба.

Правила по обыску.

Обыск происходит так: желающий обыскать кого-то, сообщает своей жертве «Обыскиваю», далее обыскиваемый должен честно отдать все игровые предметы, находящиеся при нем.

Обыскать можно ТОЛЬКО не сопротивляющегося обыску персонажа.
Отсутствие сопротивления может быть достигнуто убеждением, например.

Также можно обыскивать:
- связанного персонажа,
- персонажа, находящегося без сознания (1),
- персонажа находящегося в состоянии тяжелого ранения или комы (3 или 4).

- взрослый может обыскивать удерживаемого ребенка.

Обыскивающий может в любой момент прервать обыск.

--------
Обыск помещений.

Все предметы и вещи на игровом пространстве являются, простите за невольную тавтологию, игровыми и, следовательно, могут подвергаться обыску в любое время.

Посему все личные вещи, не относящиеся к игровому процессу, необходимо спрятать в рюкзак/сумку и прикрепить к этой сумке записку с указанием того, что это неигровой предмет и, соответственно, обыску подвергаться не может.

Такие вещи как мобильный, кошелек, личные медикаменты и паспорт (и прочее, что объективно не касается персонажа) относятся к категории неприкосновенных по умолчанию. Их категорически запрещено перепрятывать, забирать и прочее, надеюсь, это не нужно объяснять.
Nota Bene: если вами была найдена любая вещь из предыдущей категории, предположительно потерянная кем-либо, просьба обратиться к мастеру и передать ее.

Запрещено прятать игровые предметы в "неигровые" сумки, с целью сокрытия оных от обыскивающего.

Изнанка.

Для начала - об изнаночном облике.

Во-первых, он должен быть у каждого человека, заезжающего на полигон.
В любой момент может появиться возможность оказаться на Изнанке, даже если вы не Ходок и не Прыгун, потому иметь с собой данное визуальное сопровождение необходимо в любом случае.

Во-вторых, я хочу поднять тему самой сущности каждого изнаночного облика.
То, как вы выглядите на Изнанке, напрямую зависит от вашего характера, от того, что из себя персонаж представляет на самом деле.
Каждый персонаж в Доме так или иначе, но носит маску, скрывающую его "истинный облик", "нутро" от посторонних взглядов, прячущую страхи, сомнения, настроения по отношению к окружающему миру. Редко кто может признать себя именно таким, какой он есть. Изнанка же призвана приоткрывать завесу над личностью персонажа, позволять другим увидеть хотя бы проблеск чужой личности, если вдруг удастся пересечься там.
Потому убедительно прошу вас следовать характеру вашего персонажа в продумывании изнаночного костюма. Можете ориентироваться на страх, на скрытые, но важные черты характера, на тайные сильные желания вашего персонажа.
Ваше "лицо" на той стороне - оно соткано из внутренних аспектов личности.

Иная модель поведения, чем в реальности, может выгодно подчеркнуть отдельные аспекты характера персонажа.

Далее.
Нужно отметить один немаловажный пункт: в Доме об Изнанке напрямую никто не говорит. Это проявление дурного тона, и в принципе моветон среди большинства обитателей этого приюта.
Выражайтесь косвенно, употребляйте описательные элементы, но не стоит напрямую рассказывать/спрашивать про данный магический аспект жизни детей. Это может вызвать непредсказуемую реакцию у слушателя.

--------
Перемещения на Изнанку и обратно.

Ходоки.
Перемещаться между пластами реальности вы можете совершенно свободно. На вас не действуют обязательные законы по выходу из изнаночного мира, о них мы поговорим позже.

Вы можете вытаскивать из Изнанки (и переводить туда) только одного человека за два часа.
Подобные акты дружелюбия отнимают довольно много душевных сил, и нужно потратить несколько часов на их восстановление.

Прыгуны и прочие.
Прыгуны отличаются от обычных воспитанников Дома только меньшей вероятностью получить негативный эффект от принятия веществ. Прыгуны, как и дети, не связанные с Изнанкой, не способны лично переводить туда других желающих.

Переместиться на Изнаночный пласт вы можете:
1. Благодаря очень сильному и глубокому эмоциональному потрясению. Это возможно лишь ОДИН РАЗ В ПЯТЬ ЧАСОВ. Автоматического выхода нет.
----переживания персонажа в данном случае должны быть настолько сильны, что нервная система может не выдержать, и таким образом срабатывает элемент психологической защиты. Это не может случиться только по желанию или при не слишком ярком накале эмоций.

2. При помощи принятия медикаментов или наркотических веществ, но об этом вы подробнее прочитаете в правилах по веществам.

Выбраться из изнаночного мира возможно несколькими способами:
1. Вас может вытащить случайно пробегающий мимо Ходок.
----Даже насильно.
2. Вас может выбросить из мира Изнаночное существо.
----Это воспринимается как смерть, и персонаж в течение часа испытывает эффекты тяжелого ранения, однако в данном случае обращаться в Могильник не нужно - по истечении часа все пройдет само
3. Вы можете покинуть локацию, отгадав загадку для одного из существ.
4. Время действия принятого препарата может закончиться.
----Внимание! действие далеко не всех веществ ограничено временными рамками.

Моделирование тела, ушедшего на Изнанку:
Ходоки перемещаются между мирами свободно, их тела не остаются в Доме, когда они оказываются на Изнанке.
Прыгуны перемещаются на Изнанку только сознанием, их тело остается в Доме.
Они похожи то ли на коматозников, то ли на спящих - но разбудить их невозможно. Моделируется тело листом бумаги с написанным на нем никнеймом и кратким описанием для игротехов и ваших состайников.

КЛУБЫ

Клуб картежников.

1. Клуб картежников элитарен.
2. Попасть в Клуб можно по личной рекомендации одного из постоянных игроков и при отсутствии возражений от как минимум половины других игроков, присутствующих на первом визите Новичка.
3. Крапленые колоды изымаются, шулеры изгоняются из Клуба навсегда.
4. Место сбора указывается на Стене в оговоренном месте и/или помечается условным знаком (будет показан участника Клуба).
5. Время сбора: всегда ночью.
6. Для тех, кто не смог посетить заседание, результаты будут оглашаться на Стенах (место будет выбрано перед игрой и указано участникам Клуба)
7. Классика: техасский холдем. Если кто-то хочет разнообразия, готов рассмотреть варианты преферанса (на данный момент не освоил), блэк джека и пр.
8. На деньги и интерес играют только молокососы. Здесь ставки посерьезнее.
9. Игры на бессмертную душу в этом месяце проводиться не будут по техническим причинам.
10. По спорным вопросам - к Председателю клуба. На настоящий момент им является Лорд.
11. При проведении особых поединков присутствие наблюдателей необходимо.

Правила классической игры. Рассчитаны под покер, адаптируются под любую игру.

1. Игра ведется до того момента, пока один из игроков не наберет суммарно 5/10/15 побед (в зависимости от количества игроков) и будет провозглашен Победителем.
2. Победитель может быть только один, остальные считаются проигравшими и должны выплатить Победителю назначенную им цену.
3. Платой за проигрыш может стать: одно одолжение, один честный ответ на вопрос, один подарок.
4. Победитель имеет право учесть результат игры каждого из проигравших и требовать Оплату пропорционально везению других Игроков.
5. Срок оплаты: следующий день после игры. Если Победитель не смог придумать, чего хочет, до конца дня, цена считается уплаченной.
6. Отказ от исполнения платы без уважительной причины порицается.
При наличии уважительной, но преодолимой причины назначается Реванш.
7. Не рекомендуется требовать оплаты, оскорбляющей честь или достоинство другого Игрока, либо непосильной.
8. Передавать право получения платы нельзя. Сам выиграл - сам получил.
9. Реванш может быть взят следующей ночью.
10. Рекомендуется доводить до проигравших сведения о желаемой оплате так, чтобы это не стало достоянием общественности.
11. При проведении игр вида, где проигравший только один, оплата берется только с проигравшего.

Особые игры.

1. К Особым играм относятся: Поединок, Реванш.
1.1. Поединок проводится между двумя игроками в присутствии двух наблюдателей (желательно) либо одного из завсегдатаев, либо председателя Клуба.
1.2. Поединок может быть разыгран любой карточной игрой по согласию сторон.
1.3. Поединок - это всегда ОДНА игра.
1.4. Жульничество в Поединке недопустимо! Пойманный на мошенничестве участник Клуба изгоняется из Клуба с позором и запись об этом делается на Стене. Поединок автоматически выигрывает честный игрок.
1.5. На кон может ставиться решение любого спорного вопроса. Если вы решаетесь вверить свою судьбу фортуне, а не ножу - дерзайте.
1.5. На Поединок может быть вызван человек, не входящий в Клуб. Если он побеждает, он (по желанию) становится участником Клуба.
1.6. Результат Поединка не оспаривается, если сомнений в его честности нет.

2.1. Реванш проводится между Победителем и отказавшимся от оплаты по уважительной, но преодолимой причине игроком в присутствии минимум одного наблюдателя из числа участников Клуба.
2.2. Реванш может быть взят только в том же виде карточных игр, в котором Победитель выиграл и потребовал оплаты.
2.3. Реванш - это всегда ОДНА игра!
2.4. Жульничество в Реванше недопустимо. Пойманный на мошенничестве участник Клуба изгоняется из Клуба немедленно и автоматически считается проигравшим. В этом случае оплата не взимается.
2.5. При повторной победе Победителя проигравший расплачивается без капризов и игнорируя свою уважительную причину. Его Оплата может быть незначительно изменена по желанию Победителя.

Клуб вещистов.

1. Клуб — это полузакрытое общество. Туда можно попасть, но только по рекомендации опытного Члена клуба, имеющего и представившего на суд соклубников не менее 15 вещей в течение полугода.

2. Порядок рекомендации таков: рекомендующий приносит одну вещь рекомендуемого и представляет её соклубникам, рассказывая её Историю и расписывая, почему рекомендуемый должен стать членом клуба. Окончательное решение выносит председатель Клуба по итогам общего мнения.

3. Время и место собраний указываются специальным обозначением, известным членам клуба.

4. На очередное собрание можно принести как одну, так и несколько, но не более 5 вещей.

5. Каждый, кто принёс вещь, может рассказать её Историю заинтересовавшимся.

6. Каждый может высказывать своё мнение по поводу вещей, о которых ничего не известно. Это даже поощряется — вдруг для обладателя эта информация будет важной.

Наши рекомендации