Зачем идти, если ты можешь бежать?
Давайте поговорим о двуногих персонажах. Каждый персонаж ходит. Но многие игроки жалуются, что персонаж ходит слишком медленно. Попытайтесь заставить шаг работать на вас. Эту проблему трудно решить, но если вы хотите влиять на передвижения игрока, то слушайте внимательно.
Западные люди привыкли к чтению слева направо. Вы можете использовать это, чтобы заставить игроков идти туда, куда вы хотите. На рисунке выше, игроки, как правило, идут к интересным объектам на экране (в данном случае дерево) вместо того, чтобы идти налево, где я скрыл бонус.
Почему я сделал эту ужасную вещь? Потому что движение влево рождает у игрока отрицательные эмоции. Это можно использовать. Если вы действительно хотите отпугнуть игрока, сделайте весь уровень справа налево. Большинство не сможет описать свои отрицательные эмоции. Вообще голова игрока интересная штука. Об это забывают многие геймдизайнеры при проектировке уровня. Поэтому при проектировке уровня, когда вы слышите фразу “а теперь игрок должен идти сюда”, сразу спрашивайте – Почему? Потому что:
Ходьба, это не геймплей!
Не попадайтесь в эту ловушку, предлагая игроку икать тайные вещи на уровнях. Любая ходьба, даже по самым красивым местам вскоре становится просто скучной. Но можно временно отбросить скуку, не надолго, но можно. Почему бы это:
Не превратить в это?:
Оба пути ведут к одному и тому же. Переход из точки А в точку В. Тем не менее, второй путь более интересен, так как заставляет игрока использовать некоторые средства управления, чтобы преодолеть пересеченную местность, а не просто идти, зажав одну клавишу.
Я часто спрашиваю разработчиков, с которыми я работаю “так ли вам нужна ходьба?”. Я обнаружил, что игроки через некоторое время понимают, какой способ передвижения более быстрый и начинают его использовать в качестве основной функции передвижения (постоянно прыгать и делать перекаты).
Если вы хотите, чтобы игрок ходил, то убедитесь, что ходьба достаточно быстрая, чтобы игрок использовал ее.
Игроки очень часто используют ходьбу, когда из за бега или прыжков можно сорваться с края платформы или пропасти. Есть и другие, которые можно сочетать с краями и пропастями, например подъемники (подробнее о них позже). Чаще всего игроки не могут атаковать во время балансировки, но зато двигаются медленнее и у них меньше шансов упасть.
Если ваш персонаж, это транспортное средство, или едет в транспортном средстве, то скорость передвижения всегда должна быть выше, чем скорость ходьбы. Обязательно реализовывайте физику машин. Если машина большая и бронированная, то и весить она будет больше и, соответственно, ее будет чаще заносить. Если физика машины не соответствует ее виду, то это раздражает игроков.
Вес в целом должен влиять на персонажа, будь то автомобиль или человек, идет большее сцепление с поверхностями. Но с весом приходят такие неприятности как заносы и скольжения. Они должны быть указаны и созданы, в соответствии с метриками игры. В некоторых играх, особенно приставочных, занос является часть движения игрока.
Я разрываюсь в мыслях о полезности заноса. Я нахожу систему заносов сложной, но в тоже время без нее движения выглядят жесткими и искусственными. В конечном счете, вам нужно самим выбрать, что лучше для вашей игры. Независимо от того, является ли ваш персонаж человеком или транспортным средством, вы должны ответить на вопрос: какова скорость моего геймплея? Он быстрый или нет?
Если ваша игра быстрая и динамичная, то она должна включать следующее:
• Бег
• Прыжки
• Полеты
• Вождение
• Стрельба
• Шум
• Рукопашные драки
• Спиннинг
• Падения
Медленные игры должны содержать:
• Ходьбу
• Охоту
• Элементы стелса
• Тайность
• Плавание
• Прятки
• Подъемы
• Влезания/взбирания
Я считаю, что лучше чередовать быстрый опыт с медленным, чтобы игры были интереснее и разнообразнее.
Когда вы думаете о беге, подумайте, для чего он вообще нужен? Я предпочитаю геймплей, в котором бег сильно отличается от ходьбы. Например в Resident Evil бег используется не только как способ быстрого передвижения, но и как возможность убежать от зомби.
Рывок является двоюродным братом бега. Рывок, как правило очень быстрый бег, но использовать который можно лишь ограниченное время. Он часто используется, чтобы пройти некоторые головоломки на скорость или проскочить через огонь или, в случае сражения, мощный удар по врагу. Что бы игрок не использовал рывки постоянно, делайте между ними промежутки как минимум в несколько секунд.
Давайте замедлимся и поговорим о “медленной ходьбе”, больше известной как скрытность.
Я признаю, у меня смешанные чувства по поводу скрытности в игре. Как правило, я не люблю медленно движущихся игроков, особенно если вся игра основана на стелсе. Всякую стелс миссию я всегда заканчиваю бегом и стрельбой во все, что движется. Я знаю что это верный способ растерять все игровые жизни, но все же сам факт медленного передвижения для меня очень мучителен.
Когда вы создаете движение персонажа в режиме скрытности, сделайте значительную разницу в скорости. Этот же примените и к бегу. Полезно чередовать эти способы перемещения. Например быстро добежать до укрытия и аккуратно, на цыпочках, пройти мимо охраны. Делать какие-то ограничения во времени в режиме скрытности я не советую. Сделайте скрытный режим доступным всегда, но запомните, что он работает лучше, когда имеет под собой какую-либо основу.
Но запомните, что скрытный геймплей не подрузамевает медленного. Вы когда-нибудь видели ниндзя или спецназ? Они совмещают скрытный режим с быстрыми перебежками, когда надо, к примеру, перебежать из одного укрытия в другое, или тихо пройти мимо охраны.
В любом случае о боевом геймплее мы будем говорить позже.